Главная - Игры с детьми
Командные игры для детей в лагере

Громова О. Е. Спортивные игры для детей. — М.: ТЦ Сфера, 2003. — 128 с. (Серия «Вместе с детьми».)

В книгу включены разнообразные игры с детьми: подвижные групповые и командные игры, соревнования-поединки, спокойные игры и игры народов нашей страны. Разработаны методические рекомендации к проведению игр, критерии выбора и организационные требования. Книга предназначена учителям начальных классов, воспитателям и методистам ДОУ, организаторам детского досуга и отдыха.

ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ

Командные игры

Успей взять кеглю

Играющие выстраиваются в две шеренги и становят-ся лицом друг к другу. Расстояние между ними 10 м. Игроки каждой из шеренг рассчитываются по порядку номеров. Между шеренгами (на равном расстоянии от них) ставят кеглю. Руководитель называет какой-либо номер. Игроки, имеющие этот номер, выбегают. Каж-дый стремится первым схватить кеглю. Тот, кто суме-ет это сделать, убегает в свою шеренгу, а противник ста-рается его запятнать. Если игрок с кеглей вернется в шеренгу, не будучи запятнанным, его команда получает два очка, а если его запятнают — одно очко. Затем руко-водитель называет другой номер и бегут другие игро-ки. Побеждает команда, набравшая больше очков.

Сбей мяч

Играющие выстраиваются в две шеренги и становят-ся лицом друг к другу на расстоянии 10—15 м. Обе команды рассчитываются по порядку номеров. Перед носками играющих каждой шеренги проводят линию. Между шеренгами на равном расстоянии от них ставят стул и кладут на него мяч. Руководитель называет ка-кой-нибудь номер. Игроки, имеющие этот номер, выбе-гают. Они должны добежать до противоположной ше-ренги, наступить ногой на линию и на обратном пути сбить со стула мяч. Команде, представитель которой это выполнит, опередив соперника, засчитывается очко. По-беждает команда, набравшая больше очков.

Бег за флажками

Играющие делятся на две равные команды и выстра-иваются друг против друга на противоположных кон-цах площадки. Параллельно этим линиям посередине площадки обозначается полоса шириной 1,5—2 м, на которой раскладываются флажки. По сигналу руково-дителя игроки обеих команд быстро выбегают к попе-речной полосе и стараются собрать возможно большее количество флажков, а затем с флажками возвращают-ся за свои линии и строятся в шеренгу. Капитаны ко-манд собирают и подсчитывают принесенные своими игроками флажки. За каждый флажок команде дается одно очко. Команда, получившая большее количество очков, выигрывает. Каждый игрок может собирать лю-бое количество флажков. Отнимать флажки нельзя: за каждое нарушение этого правила команда получает штрафное очко. На полосу с флажками забегать нельзя.

Перетягивание по кругу

Играющие делятся на две равные команды и распола-гаются одна снаружи, а другая внутри линии круга ли-цом друг к другу. Задача игроков, находящихся в кру-ге, — втащить в круг своих соперников, а игроков, стоящих вне круга, — вытянуть противника за пределы круга. Игра проводится в виде коротких схваток, продолжительностью в 1—2 минуты. Втянутые в круг и вытянутые из круга выходят из игры. Тянуть можно, только захватив партнера за руки или за пояс. Побеждает команда, в которой после 4—6 схваток останется больше игроков.

Перестрелка

В середине площадки проводят линию, разделяющую ее на неравные части. В 20—30 шагах от этой линии с каждой стороны чертят еще по одной линии — плен.

Играющие делятся на две команды. Каждая коман-да свободно размещается на своем поле. Руководитель, стоя в середине площадки, подбрасывает мяч. Первой вступает в игру та команда, на стороне которой упадет мяч. Начинается перестрелка. Каждая команда стре-мится осалить мячом игроков команды. Осаленные идут за линию плена (на стороне противника).

Играющие не имеют права переходить за среднюю линию поле противника. Игрок не считается осален-ным, если он поймает мяч на лету, а также если мяч попадет в него, отскочив от земли. Бегать с мячом и задерживать его в руках не разрешается. При наруше-нии правил мяч передается другой команде. Пленных можно выручать. Для этого надо перебросить мяч плен-ному (через поле противника) так, чтобы он поймал его, не переходя линию плена. Тот, кому это удастся, счи-тается освобожденным и возвращается на свое место. Если мяч попал за линию плена, его выбрасывают отту-да пленные и сторону своей команды (а если их нет — любой участник игры, оказавшийся поблизости).

Можно играть и на время. В этом случае к концу игры (через 10—15 минут) подсчитывают число игро-ков в каждой команде. Побеждает команда, у которой их окажется больше.

Гонка с мячом по кругу

Играют 10—12 человек. Они становятся по кругу на расстоянии вытянутых рук один от другого, а потом рассчитываются на первые и вторые номера. Так со-ставляются две команды: одна с четными, другая с не-четными номерами.

Руководитель дает волейбольные мячи двум игрокам, стоящим рядом, т. е. первому и второму номерам. По сигналу они бегут в противоположных направлениях, огибая круг с внешней стороны. Каждый из этой пары, вернувшись на свое место, немедленно бросает мяч ближайшему товарищу по команде. Этот игрок, поймав мяч, сейчас же обегает круг, становится на свое место и отсюда перекидывает мяч дальше через одного челове-ка и т. д.

Побеждает та команда, в которой все игроки пробе-гут с мячом по кругу раньше.

Передача, мяча по кругу

Две команды выстраиваются в затылок друг другу в два отдельных круга. Каждая команда выбирает ка-питана. Капитаны получают по волейбольному мячу. По сигналу каждый капитан поднимает мяч над голо-вой, передает его стоящему позади, и дальше мяч пере-ходит по кругу из рук в руки. Когда, обойдя крут, мяч возвращается к капитану, он направляет его впереди стоящим (т.е. в обратном направлении). После этого все по команде капитана поворачиваются спиной к цен-тру круга и передают мяч из рук в руки направо, за-тем все поворачиваются лицом к центру и передают мяч в обратном направления. Когда мяч возвращается к капитану, он поднимает его над головой. Выигрывает команда, у которой мяч быстрее вернется к капитану.

Руководитель сначала проводит игру, построив всех в один общий круг. Когда играющие усвоят правила игры (как передавать мяч, когда и куда поворачивать-ся), он делит играющих на две команды и проводит соревнование между ними.

Мяч среднему

Играющие образуют 3—4 круга. В них должно быть равное количество ребят. Внутри каждого круга водя-щий. Он получает мяч и должен бросить его по очере-ди каждому из игроков, стоящему в кругу, никого не пропуская, и поймать обратно. Игра ведется в быстром темпе. Если мяч не будет пойман, тот, кто промахнулся, бе-жит за ним и бросает мяч вторично. Побеждает команда, раньше завершившая игру (т.е. та, у которой было меньше промахов).

Забытые игры

Лапта

Лапта — одна из самых распространенных и любимых русских народных игр. В приведенном здесь упрощен-ном варианте в нее могут играть и младшие школьники.

Для игры нужны небольшой резиновый мяч (лучше улитой, как для игры в теннис) и лапта — круглая палка длиной 60—70 см и толщиной 3—3,2 см. Играть могут от 5 до 12 человек.

На двух противоположных концах площадки проводят две черты, из которых одна называется коновой, а другая — игральной. Расстояние между ними (поле) должно быть не менее 40 шагов. Играющие выбирают метальщика и по-давальщика, которые встают на игральную черту; осталь-ные играющие располагаются в разных местах поля. По-давальщик подбрасывает мяч метальщику, тот отбивает его лаптой в поле. Если мяч подан плохо, можно воздержаться от удара. При удачном ударе, когда мяч отлетит далеко, метальщик бежит к коновой черте, чтобы оттуда снова вер-нуться на игральную линию и не дать осалить себя во вре-мя перебежки. Благополучное возвращение дает ему пра-во вновь бить по мячу лаптой. Если игрок поля поймает свечку, т.е. поймает мяч на лету, то он идет на место ме-тальщика, а тот присоединяется к игрокам поля. Если же во время перебежки осалят метальщика, то он становится подавальщиком, а прежний подавальщик — метальщи-ком. Салить разрешается только с того места, где поднят мяч. Метальщик, промахнувшийся три раза, а также пода-вальщик, три раза плохо подбросивший мяч, переходят в ряды игроков поля, и на их место назначаются другие. Во время перебежки метальщик не имеет права брать с собой лапту или бросать ее за игральную черту. За нарушение этих правил его переводят в игроки поля.

Громова О. Е. Спортивные игры для детей. - М.: ТЦ Сфера, 2003. - 128 с.
(Серия «Вместе с детьми»). С. 2 4-27, 43
.

Ученики младшего звена еще только проходят период адаптации к школе. Важно, чтобы восприятие учебного материала чередовалось с увлекательными подвижными играми, которые важны как для здоровья, так и для эмоционального самочувствия

Командные подвижные игры для младших школьников имеют свое огромное значение. В первую очередь подвижные игры способствуют полноценному физическому развитию детей, они являются профилактикой разнообразных заболеваний позвоночника, дыхательных путей и т. д.

В младшем школьном возрасте подвижные игры также являются действенным способом сплочения коллектива. Они воспитывают чувство ответственности за команду, умение работать вместе, учитывая индивидуальные возможности каждого. Именно в командной игре зачастую проявляются лидерские способности, которые сопровождаются умениями организовать коллектив, получить доверие сверстников.

Кроме того, подвижные командные игры приносят огромное удовольствие детям, дают им возможность узнать лучше друг друга, расслабиться и отдохнуть от тяжелой учебной нагрузки.

Подвижные игры для школьников лучше всего организовывать на уроках физкультуры, ведь место проведения занятий полностью позволяет проводить такой вид деятельности. Кроме того, в подвижные игры с детьми можно играть во время школьных переменок, дома во дворе, на природе и т. д.

Подвижные командные игры придуманы самые разнообразные. Разумный учитель сможет запросто применять их в своей практике, экспериментировать и придумывать что-то новое. Подвижные игры должны также знать родители, которые смогут научить интересно проводить время своих чад.

«Футбол»

Самая простая и всем известная, но в тоже время интересная и увлекательная командная игра – футбол. Вместе с учителем, родителями или сами маленькие мальчики и девочки с удовольствием будут гоняться за мячиком, пытаясь попасть в ворота соперника. Правила для меньших школьников можно немножко упростить.

Главное чтобы команды иногда менялись в составе. Это необходимо для того, чтобы все дети оставались в первую очередь друзьями, а не соперниками. Для распределения команд можно посчитаться на «первый – второй» или «первый – второй – третий – четвертый» где, примером, первые будут в команде с четвертыми, а вторые с третьими, или по-другому.


«Эстафета»

Дети младших классов особенно любят эстафету. Правильно организованная командная игра принесет малышам чрезвычайное удовольствие, приятное утомление и массу впечатлений. Для эстафеты нужно разделить детей на две команды с равным количеством участников. Команды становятся параллельно друг к другу.

Самая простая эстафета – взять флажок, добежать с ним к обусловленной черте, вернуться и передать товарищу. Дети из обеих команд будут громко болеть, поддерживая своего участника.

Хорошо бы, провести конкурс из нескольких эстафет. Примером, первая, просто передавать флажок. Вторая, пробежать мимо нескольких мячиков не потревожив их, и передать хлопком рука об руку эстафету товарищу. Третья — пропустить мяч между ногами всех участников.

Четвертая – поднять мячик на вытянутую руку вверх и передавать друг другу таким образом. В пятой эстафете можно совместить третий и четвертый вариант и т. д. Интересно также предложить конкурс, где вся команда, взявшись за пояс друг друга будет оббегать тот самый мячик или другое препятствие.

Комплекс эстафет послужит своеобразным конкурсом. Придумав другие интересные задания можно применить их, организовав конкурс ко дню вооруженных сил для «мужчин» младших классов или к другому празднику.

«Запятнай последнего»

Детей нужно разделить на две команды. Игра проводится по принципу эстафеты, только действует вся команда вместе. При этом команды становятся не параллельно, а напротив друг друга.

5-6 человек каждой команды становятся в колону и берут один другого за пояс. Смысл заключается в том, что первый игрок команды должен запятнать последнего игрока команды соперника. При этом касание засчитывается, только если никто из участников не расцепил рук.


Можно зачислять командам за касание по 1 балу или провести игру по другому. Примером, если первый игрок коснулся последнего, тот переходит в его команду. В итоге выигрывает та команда, в которой игроков больше.

«Черное чернило»

Одна из достаточно древних, но до сих пор актуальных и интересных для детей командных игр – «Черное чернило».

Две команды по 5-6 человек становятся горизонтально на расстоянии 6-7 метров друг к другу. Участники команд берутся за руки и растягиваются в горизонтальном направлении. Одна команда зовет любого участника другой команды со словами «Черное чернило, белое перо дайте нам (Наташу) больше никого».

Участник, которого позвали, разбегается и пытается разорвать одно звено (соединение рук) команды соперника. Если ему это удается, он возвращается в свою команду, забирая с собой одного из участников, которые позволили разорвать цепь. Если же руки детей не расцепились и малыш был задержан, он остается в этой команде.

Отличная игра не только для младших, но и для школьников среднего возраста. Правила состоят в том, что две команды детей размещают знамя на своей территории. Территорией игры может послужить маленькое футбольное боле, волейбольная площадка, площадь в парке и т. д.

Вся площадь разделяется на две половины, на каждой из которых располагаются члены определенной команды. На своей стороне команды размещают знамя (платочек, веточку и т. д.) . Члены каждой команды должны проникнуть на сторону соперника и украсть знамя.

Но, если при попытке взятия флага «хозяева» поймали «шпиона», он остается заморожен на их стороне пока его не разморозят союзники. Игра заканчивается, когда одна из команд смогла забрать знамя у другой и вернуться на свою половину.


«Светофор»

Самым маленьким школьникам наверняка понравится веселая игра «Светофор». Игра подходит для любого количества участников и не требует дополнительного инвентаря. Среди детей нужно выбрать того, что будет «светофором». Ребенок должен стать спиной к другим участникам – «пешеходам», а они отойти от него на четыре метра.

Обязанность «светофора» — постепенно «убрать» из игры всех участников. Действия происходят следующим образом. Стоя спиной к «пешеходам» «светофор» говорит цвет, который сейчас на нем загорелся. Если зеленый – дети бегут, если красный, они должны остановиться.

Назвав красный свет, светофор оборачивается. Если в этот момент он увидел, что кто-то из участников не успел остановиться, тот участник выбывает из игры. Игра заканчивается тогда, когда кто-то из участников дотронется до «светофора» или «светофор» вычислит всех «нарушителей».

«Остров сокровищ»

Прекрасная игра для школьников любого возраста. Сейчас игры с подобным сценарием называют еще Квестами. Для участия необходимо разделить детей на две или три команды. Задание для всех одно – найти сокровище с помощью карт и подсказок.

Приз получает та команда, которая быстрее всех справилась с заданием. Получив в руки первую подсказку, дети должны сами отыскать все последующие. Соответственно каждая предыдущая карта или знак будет наталкивать на дальнейший маршрут. Игра весьма увлекательна, она объединяет участников, захватывает как самим процессом, так и результатом поиска.

«Горячая картошка»

Всем давно известна эта забавная детская игра. Командная игра в данном случае не подразумевает соперничества, ее смысл в следующем. Дети становятся в круг, а один участник остается вне круга и разворачивается к нему спиной — он будет ведущим.


Остальные дети пытаются очень быстро перебрасывать мячик друг другу. Ведущий же имеет право в любую секунду сказать «Стоп». Из игры выбывает тот участник, у которого во время команды «Стоп» в руках оказался мячик. В свою очередь, ведущим становится тот, кто продержался до конца игры.

Существует и другой вариант. Во время игры все дети могут перебрасывать мячик по кругу, при этом называя определенную группу слов. Например, только названия животных, только слова на букву А или города и т. д. Из игры выбывает тот, кто замялся и в течение нескольких секунд не смог вспомнить ни одного слова. Условием выхода из игры также считается уронение мяча.

«Пятнадцать»

Игра чем-то напоминает волейбол, только не тот, в котором каждый игрок занимает определенную позицию, а тот, в котором все становятся в круг и перебрасывают мяч движениями волейболистов. Счет начинается с числа один. Цифру провозглашает тот, у кого первого оказался в руках мячик.

Весь дальнейший счет до 15 продолжается в уме игроков с каждым последующим ударом мяча. Когда молчаливый счет доходит до 15, участник, у которого оказался мяч, должен бросить его в центр круга. Если игрок сбился со счета или забыл, он садится в круг сам, и ждет, пока его выбьют после следующего счета.

«Шоколадка»

Релаксирующая командная игра, которая хорошо подойдет в завершение периода активных игр. Крайним игрокам двух команд предоставляют шоколадки. По команде «Старт» первые игроки быстро разворачивают шоколадки, откусывают кусок, а затем заворачивают и передают следующему участнику. В дальнейшем действия повторяются. Выигрывает та команда, участники которой шоколадку съели быстрее своих соперников.

Подвижные игры необходимы школьникам для полноценного отдыха и развития. Поэтому, родители и учителя должны как можно чаще задействовать детей в командных играх, обеспечивать им максимальную возможность общения друг с другом.

Две команды игроков выстраиваются друг против друга в шеренги по порядку номеров. Расстояние между шеренгами не менее 10 метров. Посередине ставят кеглю. Ведущий называет какой-либо номер. Игроки обеих команд под этим номером выбегают, стараясь первыми схватить кеглю и вернуться с ней на место в шеренге. Игрок, которому не досталась кегля, старается запятнать противника. Если игрок с кеглей вернется в строй незапятнанным, команда получает два очка, если его запятнают - одно. Отнимать кеглю нельзя. Затем выбегают участники с другими номерами. Очки считает ведущий. Побеждает команда, набравшая больше очков.

Города


Участники разбиваются на две команды, строятся в две шеренги лицом друг к другу на расстоянии 10 - 12 метров за чертой городов. Расстояние между участниками в шеренгах должно быть не менее ширины вытянутых рук. По сигналу они бегут навстречу друг другу, стараясь занять чужой город и развернуться лицом друг к другу. Выигрывает команда, сделавшая это быстрее. Можно разнообразить игру, передвигаясь прыжками на одной ноге.

Кандалы


Играющие делятся на две команды. Игроки команд выстраиваются в две линии напротив друг друга на расстоянии 10 метров и крепко держатся за руки. Игру начинает одна из команд, обращаясь к другой.

Происходит следующий диалог:
1-я команда - 2-ой:
"Кандалы?"
2-я команда:
"Скованы! Разбейте нас!"
1-я команда:
"Вам кого?"
2-я команда:
"Иру" (Олю, Сашу и т. п. - любого игрока 1-ой команды, которого 2-я команда хотела бы видеть в своих рядах). Названный игрок делает шаг вперёд из своей команды и бежит к противоположной команде, стараясь прорваться сквозь цепь её игроков. Если ему удалось с разбега разбить кандалы - т. е. команда противника разорвала цепь, разжав руки, - он возвращается в свою команду и уводит с собой одного из игроков, разжавших руки. Если разорвать цепь не удалось, игрок остается во 2-й команде. Затем диалог начинает 2-я команда, а 1-я называет любого игрока 2-й, который будет разбивать цепь. Игра продолжается до тех пор, пока в одной из команд останется один игрок.

Перетягивание через черту


Играющие разбиваются на две команды и встают друг против друга. Между командами проводят черту. Расстояние от каждой команды до черты должно быть чуть меньше вытянутой руки. Желательно подобрать игроков в команды так, чтобы друг против друга оказались примерно равные по силе игроки. По сигналу игроки приближаются к линии, берутся за руки (одну или две - по договоренности). По следующему сигналу каждый старается перетянуть противника через черту на свою территорию. Побеждает команда, перетянувшая к себе большее количество человек. Перед началом игры необходимо выбрать ведущего, который будет подавать сигналы и подсчитывать количество человек, перетянутых той и другой командой.

Утиная охота


Участники игры делятся на две команды, одна из которых - охотники, другая - утки. Охотники образуют большой круг, утки занимают центр этого круга. По сигналу охотники начинают выбивать уток мячом из круга. Охотник может сам метать мяч или передать мяч для броска партнеру по команде. Утки бегают внутри круга, спасаясь от мяча, уворачиваются и подпрыгивают. Подбитая утка покидает круг. Уткам разрешено ловить мяч, в этом случае одна из покинувших круг уток возвращается. Кого из выбывших уток вернуть, решает тот, кто поймал мяч. Игра заканчивается, когда в круге не остается ни одной утки, после чего команды меняются ролями.

Пингвины


Две команды строятся в колонны по одному. Перед ними на расстоянии 10 метров ставят по флажку. Первые номера в командах получают по мячу. Необходимо, зажав мяч коленями, дойти до флажка, обогнуть его и вернуться к команде. Затем мяч передается следующему игроку. Побеждает команда, выполнившая задание первой.

Мяч по кругу


Участники игры встают в большой круг и рассчитываются на первый-второй. Первые номера - одна команда, вторые - другая. Два стоящих рядом игрока - капитаны. Им дают по мячу. После сигнала мячи передаются по кругу через одного игрокам своей команды. Каждая команда стремится передать мяч как можно быстрее, чтобы он вернулся к капитану. Если мячи столкнулись и упали, их надо поднять и продолжить игру с места падения. Побеждает та команда, чей мяч первым вернётся к капитану.

Обстрел мяча


Понадобится волейбольный мяч и теннисные мячи в количестве, равном половине игроков.
Играющие делятся на две команды и строятся шеренгами друг против друга. Расстояние между шеренгами не менее 20 метров. Перед каждой шеренгой на небольшом (менее 1 метра) расстоянии проводят линии, а волейбольный мяч кладут посередине площадки на одинаковом расстоянии от каждой команды. Игрокам одной из команд раздают по теннисному мячу. По сигналу игроки бросают мячики в волейбольный мяч, стараясь откатить его к противоположной команде и загнать за черту. Игроки другой команды собирают брошенные мячи. Затем по сигналу тоже бросают их в волейбольный мяч, стараясь откатить его обратно. Так повторяется установленное количество раз. Побеждает команда, сумевшая закатить мяч за черту противника. Если в ходе игры волейбольный мяч укатится в сторону от играющих, его кладут на исходную позицию. Можно метать мячики в два волейбольных мяча. Если хватает теннисных мячиков, их можно раздать всем участникам игры сразу и начинать обстрел одновременно. В этом случае игра продолжается до тех пор, пока на поле не останется волейбольных мячей.

Детский отряд, где насчитывается два-три десятка школьников, - наиболее удобный коллектив для организации самых разнообразных подвижных игр.

На детских сборах, во время больших перемен, после уроков, на лыжной вылазке или в летнем лагере игры - верный спутник детского отряда.

Нужно вовлекать в игры большинство детей отряда. Ведь подвижные игры не только развивают детей физически и доставляют им удовольствие. Они являются замечательным средством сплочения детского коллектива.

Подбирать игры нужно в зависимости от конкретных условий, в которых они проводятся. В помощь себе следует шире привлекать актив детей, а если игра знакома ребятам, можно доверить ее проведение и самим школьникам.

Не все дети играют в спортивные игры, а подвижными увлекается большинство из них. Вот почему хорошо разыграть в отрядах первенство по одной из подвижных игр. Его лучше всего провести в форме соревнований между ребенокскими звеньями. Игру для такого первенства могут выбрать сами ребята.

Нередко в школах (а летом в лагерях) также проводят первенство дружины по той или иной игре («Круговая лапта», «Мяч ловцу», «Квадраты» и другие). В этом случае каждый отряд выделяет для участия в соревновании свою команду.

При организации командных игр нужно предложить ребятам выбрать капитанов. Это придает ходу игры большую четкость и организованность.

Капитаны следят за действиями своих игроков, направляют ход игры в своих командах. При организации игр нужно вовремя пресекать неправильные действия игроков и следить, чтобы задор и увлечение не переходили в грубый азарт. Подводя итоги игр, важно объяснять ребенкам причины их успеха и неудач.

Ниже приводится ряд подвижных игр, часть из них не требует разделения на команды, другие игры носят командный характер. Они выделены в самостоятельные разделы.

ИГРЫ БЕЗ РАЗДЕЛЕНИЯ НА КОМАНДЫ ЗАЯЦ БЕЗ НОРКИ

Все играющие, за исключением двух водящих, рассчитываются по четыре. Затем четверки размещаются по всей площадке или залу в нескольких шагах одна от другой. Игроки в четверках рассчитываются по порядку номеров. Номер первый выходит в середину, остальные трое берутся за руки. Круги изображают «заячьи норки», а стоящие в середине - «зайцев».

Водящие (один из которых назначается «охотником», а другой выполняет роль «зайца без норки») до начала игры находятся недалеко от норок. По сигналу руководителя охотник начинает преследовать зайца, а тот, спасаясь, может укрыться в любой из норок. Для этого он вбегает в норку под руками играющих. Находившийся там прежде заяц должен без задержки покинуть свою норку и продолжать убегать от охотника. Если охотник настигнет зайца, они меняются ролями, то есть охотник становится зайцем и убегает, а заяц - охотником и должен догонять его. В игре важно соблюдать ряд правил. Охотник не может забегать в норку и пятнать там зайца.’ Оба зайца могут находиться в норке одновременно не более 3 секунд. Если это правило нарушено, то заяц, не успевший выбежать, становится новым охотником.

Важно также следить, чтобы спасающийся от охотника заяц не хватался руками за игроков, образующих норки: он должен либо пробежать мимо, либо быстро вбежать в норку. После 5-7 минут игры руководитель дает общую команду, по которой внутрь круга входят вторые номера, а прежние зайцы входят в кружки и вместе с остальными образуют норки. Когда участников много, норки могут состоять не из 3, а из 4-5 игроков.

БЕЛКИ, ОРЕХИ, ШИШКИ

Игроки рассчитываются по три. Они берутся за руки и образуют маленькие кружки. Каждый кружок - «гнездо». Во всех гнездах есть «белки», «орехи», «шишки». Все первые номера - белки, вторые - орехи, третьи - шишки. Один игрок считается «бездомным». Он находится в середине площадки вне гнезда.

По команде руководителя: «Белки, меняй!»- все белки должны перебежать из своего гнезда в какое-либо другое, а бездомный игрок старается занять любое освободившееся место. Тот, кто останется без гнезда, становится бездомным и должен снова захватить гнездо во время следующих перебежек.

Руководитель может подавать различные команды, например: «орехи, меняй!», «белки, шишки, меняй!», «белки, орехи, шишки, меняй!» и другие. Важно следить, чтобы в тройках собирались обязательно три разных названия. Игроки должны условиться, что все места в тройках считаются занятыми, если прибежавшие игроки успеют замкнуть кружок, схватившись за руки. Один оставшийся без места игрок становится бездомным.

ЛОВЛЯ ПАРАМИ

В одном из углов площадки чертят круг. Это «дом» водящего, который туда входит перед началом игры. Остальные игроки.размещаются свободно по площадке.

По команде руководителя водящий выбегает из дома и старается осалить кого-нибудь из игроков. Затем он отводит этого игрока в дом. После этого водящий и пойманный игрок берутся за руки и начинают ловить остальных играющих. Настигнув кого-либо, они быстро соединяют свободные руки так, чтобы игрок очутился между их руками. Пойманный игрок отводится в дом и ждет там, пока будет захвачен и приведен в дом еще один игрок. Оба пойманных образуют вторую пару и начинают преследовать остальных игроков и т. д. Таким образом, в ходе всей игры из пойманных игроков составляются новые пары, которые выполняют роль ловцов.

Игра продолжается до тех пор, пока не будут переловлены все участники игры, кроме одного. Этот игрок считается самым ловким. Его можно сделать новым водящим и провести игру еще один раз. В этой игре запрещается ловцам хватать игроков руками. Их можно только замыкать в кольцо из соединенных рук. Игроки, выбежавшие за границу площадки, считаются пойманными.

СМЕНА НОМЕРОВ

Играющие становятся в общий круг плечом к плечу и рассчитываются по порядку номеров. Каждый запоминает свой номер. В центр круга выходит водящий. У него нет номера, и он не имеет места в кругу. Водящий громко называет любые два номера. Вызванные номера должны быстро обменяться местами, то есть перебежать из одной части круга на другое место.

Если, например, водящий вызвал номера «3» и «15», то это значит, что игроки с этими номерами должны немедлено выйти из круга и поменяться местами. Водящий старается занять одно из освободившихся мест.

Тот, кто останется без места, становится новым водящим. Для оживления игры можно вызвать одновременно три-четыре номера.

ВТОРОЙ ЛИШНИЙ НАОБОРОТ

В этой игре участники строятся по кругу на расстоянии одного шага один от другого. Все стоят лицом к центру.

Начинают игру двое водящих, один из которых убегает, а другой его догоняет. Когда убегающему грозит опасность быть пойманным, он может встать впереди любого игрока, который стоит по кругу. Оказавшийся сзади считается лишним. Он становится водящим и начинает преследовать того игрока, который сам был только что в роли догоняющего. Этот момент в игре, который отличает ее от общеизвестной игры «Третий лишний», всегда вызывает веселое оживление.

В игре «Второй лишний наоборот» догоняющему игроку надо быть особенно внимательным, потому что в любой момент он может оказаться в роли убегающего. В этой игре существует правило, запрещающее обоим водящим бегать через круг.

РЫБАКИ И РЫБКИ

На двух противоположных сторонах площадки чертят линии «домов». Площадку ограничивают боковыми линиями. Участники игры выбирают двух водящих - «рыбаков». Все остальные играющие - «рыбки». Они становятся за чертой одного из домов. Рыбаки берутся за руки и становятся посередине площадки лицом к рыбакам.

По сигналу рыбаков: «Раз, два, три - беги!» - рыбы перебегают (переплывают) через площадку в другой дом, то есть с одного берега на другой. Рыбаки же ловят рыб, стараясь сомкнуть вокруг них руки. Пойманные становятся между рыбаками, берутся с ними за руки и образуют таким образом «сеть». Затем рыбаки опять подают команду, и все рыбки снова перебегают на противоположную сторону, а рыбаки ловят их, окружая сетью. Рыбы могут выскальзывать из сети до тех пор, пока она не замкнулась. Силой вырываться из сети нельзя.

Пойманные рыбки снова присоединяются к сети, и размеры ее все больше увеличиваются. Игра заканчивается, когда все играющие окажутся переловленными. Если во время ловли сеть порвется, то есть игроки расцепят руки, то пойманные во время последнего улова рыбы уходят на свободу. Играющие, выбежавшие за границы площадки, считаются пойманными.

КОЛЕСО

Все участники игры строятся в один большой круг и рассчитываются по шести и семи. Руководитель выходит на середину круга и дает команду: «Напра-во! Первые номера на меня, остальные за ними в затылок шагом марш!» Выполнив эту команду, участники выстраиваются колоннами лицом к центру круга, образуя как бы «спицы» большого колеса. Один игрок - водящий. Он не имеет своего места в спице и выходит за пределы круга. Его’задача занять место в любой шестерке или семерке (количество игроков в спицах не обязательно должно быть равным).

Чтобы занять место в одной из колонн, водящий бежит по кругу, огибая спицы. Затем останавливается возле одной из них и дотрагивается до плеча игрока, стоящего в спице последним. Тот передает касание дальше игроку, стоящему впереди, и т. д. Когда первый игрок в колонне почувствует удар, он громко произносит: «Есть!» Водящий, услышав этот сигнал, может произнести слова «Беги!» или «За мной!». Если он крикнул «Беги!», то игрок, стоящий во главе спицы, устремляется вправо или влево по кругу, огибая все спины. Все остальные игроки, которые стояли сзади, бросаются за ним, стараясь не отстать, а по возможности и обогнать друг друга.

Задача каждого игрока обежать круг и занять место в колонне, которая должна быть построена на том же месте, где стояла раньше. Водящий тоже бежит вместе со всеми и старается занять место в спице ближе к центру колеса. Тот из игроков, кто окажется последним, остается без места и идет водить.

Если же водящий крикнул «За мной!», то он должен побежать по кругу вправо или влево, а все остальные игроки колонны бегут за ним, стараясь обогнуть круг и занять место в своей спице. Оказавшийся в колонне последним также идет водить.

В этой игре запрещается пробегать между остальными спицами и между игроками, их образующими. Во время бега игрокам нельзя держаться друг за друга. Направляющий в спице вначале (перед пробежкой) может сделать ложное движение корпусом (или шаг в сторону). Однако менять направление после начала бега он не имеет права. Игра продолжается 15-20 минут.

ДВОЙНЫЕ ГОРЕЛКИ С МЯЧОМ

Игра проводится на ровной площадке или полянке. Чертят две параллельные черты, отстоящие одна от другой на 30-40 шагов. По жребию выбирают двух водящих. Остальные участники составляют две команды и, разбившись парами, встают за чертой на противоположных сторонах площадки. Водящие имеют в руках по одному мячу, они занимают центр площадки. По сигналу каждый из них дважды подбрасывает свой мяч вверх, а затем ловит его.

Как только мячи первый раз поднимутся в воздух, первые пары в колоннах разъединяют руки и бегут навстречу друг другу. Задача игроков каждой команды - соединиться в новые пары с игроками, бегущими навстречу. Водящие стараются помешать им сделать это и пытаются осалить их мячами. Если водящий промахнулся, он может сделать вторую попытку осалить игрока, если тот не успел еще соединиться со своим партнером.

Если игрокам удалось встретиться и их не запятнали, то они образуют новые пары и встают (по желанию): одна пара в конец одной колонны играющих, а вторая - в конец другой колонны. Когда осалены сразу два игрока, то они оба идут водить, а водящие, которых они сменили, и двое других игроков встают последними. Игра продолжается, пока все игроки не сделают по одной или по две попытки соединиться в новые пары.

В этой игре представители противоположных команд не соревнуются, а, наоборот, объединяются для достижения общей цели. Победителями считаются все те ребята, которых водящим в ходе игры не удалось запятнать.

Играющие делятся на две равные по числу игроков команды и становятся в шеренги на противоположных сторонах площадки. Перед носками игроков каждой шеренги проводится черта. По указанию руководителя одна из команд начинает «вызов». С правого фланга этой команды выходит игрок. Он подбегает к противоположной шеренге. Навстречу ему все игроки этой шеренги вытягивают правую руку ладонью вверх. Вызывающий три раза касается рукой то одного, то другого игрока и при этом громко произносит: «Раз, два, три!» Коснувшись третий раз чьей-нибудь ладони, вызывающий быстро убегает к себе за черту. Вызванный игрок должен догнать убегающего раньше, чем тот успеет перебежать черту своей команды.

Если вызванный догнал «противника», то он возвращается на свое место в шеренге, а пойманный становится сзади него, как пленник. Если же догнать убегающего не удалось, то вызванный сам идет в плен и становится сзади вызывавшего его игрока.

После этого другая команда направляет своего игрока на вызов в противоположную шеренгу. Может получиться так, что игрок, за которым стоит пленник, сам не сумеет догнать противника и попадется в плен. Тогда его бывший пленник считается вырученным и переходит обратно в свою команду, вновь получая право играть наравне со своими товарищами.

Длительность игры устанавливается по усмотрению руководителя. Побеждает команда, которая к концу игры будет иметь за своей спиной больше пленников «противника».

Участникам игры важно знать, что вызывающий игрок имеет право (если он хочет) три раза подряд касаться ладони одного и того же игрока. Игрокам же не разрешается опускать руку в тот момент, когда вызывающий хочет коснуться ладони кого-либо из участников. Игрок, нарушивший правила, становится пленником.

ВОРОНЫ И ВОРОБЬИ

Посредине площадки проводят линию. Играющие делятся на две команды. Они становятся в шеренги на расстоянии одного метра от средней линии, после чего поворачиваются друг к другу спиной. Против каждой команды в 15-20 шагах чертят линии «дохмов». Таким образом, каждая команда стоит лицом к своему дому. Команды получают названия: одна из них, допустим, называется «вороны», другая - «воробьи».

Руководитель становится сбоку между командами. После небольшой паузы он произносит название одной из команд. Эта команда поворачивается кругом и старается догнать и осалить игроков противоположной команды, которые убегают за линию своего дома.

Произнося название команды, руководитель выговаривает его громко и по слогам, например: «Во-ро-ны!» или «Во-ро-бьи!» Лишь уловив последний слог, игроки в командах должны быстро сообразить, что им делать: убегать или догонять.

Руководитель выкрикивает тех и других по нескольку раз и не обязательно чередует названия. Победителем считается команда, которая за равное количество перебежек сумеет поймать больше игроков.

ГОНКА МЯЧЕЙ ПО КРУГУ

Игроки становятся по кругу на расстоянии двух шагов один от другого. Они рассчитываются на «первый-второй». Нужно условиться, что первые номера составляют одну команду, а вторые номера - другую команду. Таким образом, игрок каждой команды находится между двумя игроками «противника».

Капитанам каждой команды, которые стоят в кругу рядом, дают по одному волейбольному (или баскетбольному) мячу. По сигналу руководителя капитаны бросают мячи следующим игрокам своей команды (в разные стороны), а те перебрасывают дальше своим номерам по кругу и т. д. Когда мяч обойдет круг и опять вернется к капитанам, последние быстро поднимают его вверх, давая сигнал, что передача закончена. Команда, которая сделала это первой, получает одно очко. Игра продолжается, пока одна из команд первой не наберет заранее условленного количества очков (6-8).

Можно провести второй вариант игры. Он заключается в том, что перед началом игры мячи находятся у капитанов команд, стоящих, однако, в кругу напротив друг Друга. По знаку руководителя они начинают перебрасывать мячи своим игрокам, но в одну и ту же сторону по кругу. Каждый старается ловить и передавать мяч как можно быстрее, чтобы он догнал, а затем и перегнал мяч «противника». Как только это случилось, руководитель дает свисток и игра останавливается. Команда получает одно очко. Мячи передаются снова капитанам, и игра повторяется. Счет ведется также до 6-8 очков.

Игроки должны знать, что нельзя умышленно задерживать мяч противоположной команды. В ходе гонки игроки бросают мяч по очереди всем остальным игрокам, не пропуская никого. Если произошли эти нарушения, команда «противника» получает одно штрафное очко. Команда, уронившая мяч в ходе соревнования, также считается проигравшей одно очко.

СБЕЙ ГОРОДОК

Проводят две черты на расстоянии 20 шагов одну от другой. Это линии «городов», за которыми располагаются команды. Участники в командах рассчитываются по порядку номеров. Посредине площадки ставят табурет, на который кладут какой-нибудь предмет (городок или мяч). Когда все готово, начинается игра. Руководитель громко называет номер. Игроки обеих команд, имеющие этот номер, устремляются в поле. Они бегут до черты противоположного города. Наступив на нее ногой, они делают быстрый поворот, и на обратном пути каждый из них старается первым сбить рукой с табурета городок (мяч). Тот, кто сумеет это сделать, приносит своей команде 1 очко.

Затем руководитель вызывает другой номер, третий и т. д. Если какие-либо номера в одно и то же время коснутся городка, то и той и другой команде приписывается по 1 очку.

КТО КОГО ПЕРЕТЯНЕТ?

Все участники игры делятся на пары с таким расчетом, чтобы в каждой паре играю-

щие примерно были равны по силам. Если отряд смешанный, то мальчики и девочки встают парами отдельно. На земле проводится длинная черта. Пары становятся вдоль нее. Таким образом, составляются две команды: одна по одну сторону черты, другая - по другую. Расстояние между ними - 1 шаг. По сигналу руководителя играющие берутся попарно за руки. По второму сигналу каждый старается перетянуть своего «противника» за черту.

Переступивший за черту обеими ногами считается пленным и выходит из игры, а перетянувший его может теперь помочь одному из игроков своей команды: обхватив сзади его руками, вместе с ним перетягивать упирающегося «противника». Команда, взявшая большее число пленных, считается победительницей. Игру можно провести два-три раза.

ЧЕЛНОК

Эта игра поможет определить, кто в звене лучше других прыгает в длину. Чтобы провести соревнование, участники делятся на две равные по числу игроков команды. Количество мальчиков и девочек (если команды смешанные) также должно быть равным. Дети строятся в две шеренги друг против друга и рассчитываются по порядку номеров. Поперек проводится черта. Договариваются, что игроки в командах будут прыгать по очереди (через одного) и в противоположные стороны.

Соревнование происходит следующим образом. По знаку руководителя первый номер одной из команд подходит к черте, ставит ноги так, чтобы носки ног касались черты, а ступни были параллельны. Игрок прыгает с места как можно дальше вперед. Руководитель или один из игроков отмечает чертой на земле или мелом на полу место приземления игрока (по пяткам).

Затем выходит первый номер другой команды. Он встает ногами там, где отмечено приземление предыдущего, и прыгает в обратную сторону. Если он перепрыгнул начальную линию и приземлился за ее пределами - значит, выиграл для своей команды несколько сантиметров у предшествующего соперника, и наоборот. Место, где оказались пятки прыгнувшего, также отмечается чертой. После этого прыгает снова представитель первой команды в обратную сторону и т. д.

Последний прыжок всегда делает команда, противоположная той, которая начинала. Если последнему игроку удастся пересечь среднюю черту, его команда выигрывает столько сантиметров (или ступней), каково расстояние от черты его приземления до средней линии. Если он не допрыгнет до середины, то команда проигрывает «противнику» соответствующий отрезок.

СКАКУНЫ И БЕГУНЫ

Для игры очерчивают квадрат площадью примерно в 8X8 метров. Играющие делятся на две равные по числу игроков и по силам

команды. По жребию одна из них получает название «скакунов», а другая - «бегунов». В каждой команде выбирают капитана.

Бегуны входят в квадрат, который является их «домом». Скакуны выстраиваются в шеренгу возле дома бегунов. Руководитель засекает по часам время. После этого капитан скакунов по очереди посылает своих игроков в поле, которые, прыгая на одной ноге (оступаться и менять ногу запрещается), стараются пятнать игроков противоположной команды, свободно (на двух ногах) бегающих по площадке.

Каждый скакун находится в поле 10-15 секунд и после команды своего капитана: «Домой!» - возвращается обратно. Осаленные бегуны покидают площадку и находятся за ее пределами, пока не будут переловлены все остальные игроки. Затем команды меняются ролями, и игра проводится еще раз. Побеждает команда, затратившая меньше времени на то, чтобы вывести из игры игроков противоположной команды.

По условиям игры один и тот же скакун может выходить в поле несколько раз, если капитан его высылает. Игрокам обеих команд запрещается выходить за пределы квадрата. В противном случае бегун считается осаленным, а скакун, погнавшийся за ним, возвращается за черту и больше в игре не~ участвует. Поскольку игра утомительна для скакунов, руководитель должен следить, чтобы капитаны команд скакунов чаще возвращали своих игроков домой и высылали в поле новых игроков.

БОРЬБА ЗА ВЫМПЕЛ

Для этой игры может быть использована травяная или грунтовая площадка размером 30X40 метров. Играют две команды (равные по числу игроков). За одной из коротких сторон площадки находится город «защитников», за другой - город «нападающих». Выбирают капитанов, которые должны иметь отличительный знак (нарукавную повязку).

На площадке в 10-12 метрах от города защитников вешают на палке треугольный вымпел или втыкают в землю флажок. Задача нападающих - унести вымпел в свой город.

По сигналу руководителя капитан команды защитников высылает к вымпелу (для его охраны) нескольких игроков. Они располагаются в 5-6 шагах от флажка. Их задача - пятнать игроков противоположной команды, которые стараются приблизиться к вымпелу (флажку). Большую роль играет капитан команды нападающих, который имеет право салить защитников. Они же его пятнать не могут. Таким образом, защитники, которым дается право салить игроков «противника», сами могут быть в любой момент осалены их капитаном. Осаленные защитники идут в город нападающих и больше в игре не участвуют* Вместо них капитан высылает в поле охранять флажок новых игроков из резерва. Нападающие, которых запятнали, также идут в город «противника». Вместо них на поле выходят новые игроки.

Чтобы одержать победу, нападающим надо доставить вымпел в свой город. Если по дороге в город игрок нападения будет осален, он выбывает из игры, а вымпел водружают на прежнее место. Надеясь на прикрытие своего капитана, нападающие могут пожертвовать несколькими игроками, чтобы другие могли подойти к флажку и унести его. Если удастся добраться до вымпела и захватить его, то, возвращаясь в город, нападающие могут передавать вымпел друг другу. Игра заканчивается, когда вымпел (флажок) доставлен в город нападающих или когда нападающие потеряли половину своих игроков. Тогда выигрывает команда защитников. После окончания игры команды меняются ролями и игра проводится еще раз.

О СПОСОБАХ РАЗДЕЛЕНИЯ ИГРОКОВ НА КОМАНДЫ. Среди игр, рассчитанных на проведение в отряде, много командных. В таких играх победа добывается коллективными усилиями и вместе с тем каждый игрок может проявить свою ловкость, быстроту, находчивость. Вот почему командные игры - самые любимые у детей детского возраста.

Однако борьба в командных играх бывает обычно неинтересной, если силы команд неравны. Чувствуя свое превосходство, одни ребята играют небрежно, нередко допуская обидные насмешки в адрес «противника», у игроков же слабой команды не остается после игры удовлетворения. Организуя игры в отряде, важно умело составлять команды. Очень хорошо, когда в подвижных играх используются постоянные команды, например звенья, выступающие в соревнованиях самостоятельно. В других случаях можно пользоваться для комплектования команд различными способами. Если руководитель хорошо знает ребят, с которыми проводятся игры, он сам распределяет их по командам, вызывая из строя по одному и располагая справа или слева от себя.

Можно рассчитать играющих на «пер-вый-второй». Тогда первые номера составят одну команду, а вторые-другую. Однако, чтобы команды получились равные по силам, нужно предварительно поставить детей по росту, причем мальчиков и девочек на разных флангах.

Часто ребята сами составляют команды. Они выбирают капитанов, а сами соединяются в пары по сговору. Причем каждый в паре берет себе название какого-нибудь предмета (например, «клюшка» и «мяч»). Пары по очереди подходят к капитанам, которые выбирают себе игроков, называя тот или иной предмет.

А можно сформировать команды и следующим образом: назначить капитанов, которые сами подберут игроков для своей команды. Капитаны по очереди вызывают их из общего строя, и игроки выстраиваются колоннами в затылок своим капитанам. Команды при этом получаются равные по силам, однако оставшихся в конце слабых игроков капитаны берут неохотно, что может иногда привести к обидам или ссорам. Чтобы избежать этого, руководитель нескольких последних игроков может сам рассчитать и распределить по командам.

При организации игр в отряде следует чередовать способы составления команд, сообразуясь с характером игр и с различными условиями их проведения.

ЭСТАФЕТЫ-ПОЕЗДА

Все играющие делятся на две или несколько равных команд по 8-12 человек в каждой. Команды выстраиваются в колонны на расстоянии 3-1 шагов одна от другой. Перед первыми номерами в колоннах проводят черту.

Игра начинается по общему сигналу. Игроки, стоящие первыми, бегут влево вокруг своей команды, обегают ее и, вернувшись на свое место, берут с собой следующего. Теперь вокруг команд бегут один за другим по два играющих. Таким же образом они присоединяют к себе третьего, затем четвертого игрока. Количество «вагонов» в каждом «поезде» увеличивается. Когда передний игрок - «машинист» - с полным составом возвратится на свое место (к черте), он поднимает руку. Выигрывает та команда, которая раньше других сумеет составить поезд.

Игроки должны соблюдать правила игры: во время соревнования не сходить с места и прицепляться к поезду по одному; во время бега не держаться друг за друга. Первый же игрок в колонне каждый раз должен добегать до черты и только после этого возвращаться назад за остальными игроками.

ЭСТАФЕТА ЧЕХАРДОЙ

Это народная игра, играют в нее преимущественно мальчики. 1-й вариант. Участники делятся на две команды, каждая из которых выстраивается в колонну. Расстояние между участниками в колонне 8- 10 шагов. Перед первыми и последними номерами в колоннах проводят черту.

Все игроки в колоннах, кроме стоящих сзади, выставляют вперед ногу, опираясь на нее руками, и, наклонив туловище вперед, убирают голову.

По сигналу руководителя игроки, стоящие последними, отходят немного назад, разбегаются и перепрыгивают поочередно через всех игроков своей колонны. При этом они опираются руками о спины игроков и разводят ноги в стороны. Когда игрок закончил прыжки, то есть перепрыгнул последовательно через всех ребят, он делает 6 шагов вперед и становится согнувшись, как и все играющие. Это служит сигналом второму игроку, который оказался в колонне последним. Он также начинает перепрыгивать через всех впереди стоящих. Затем прыгают третьи номера и т. д. Соревнование между командами заканчивается тогда, когда все игроки в командах выполнят упражнение. Побеждает команда, сделавшая это быстрее остальных.

2-й вариант. Можно играть на небольшой по размерам площадке. Игроки, разделившись на две-три команды, выстраиваются в колонны. Перед носками ног первых номеров проводят черту. Впереди каждой колонны (в 8-10 метрах) чертят квадраты размерами 2X2 метра.

Первые игроки в колоннах выходят вперед и занимают места в квадратах. Они встают в положение, описанное в предшествующем варианте, то есть так, чтобы через них было нетрудно перепрыгнуть. По знаку руководителя игроки, стоящие в колоннах первыми, бегут вперед и перепрыгивают, опираясь руками, через стоящих в квадрате. После этого сами становятся на их место, приняв соответствующую позу. Тот, через кого перепрыгнули, быстро бежит назад, к своей колонне, и, ударив по руке стоящего впереди игрока, сам становится в конец колонны. Игрок, которого коснулись, бежит вперед и также перепрыгивает через стоящего там игрока. Таким образом, каждый, кто перепрыгивает, остается в квадрате, а тот, через кого перепрыгнули, убегает назад.

Эстафета с прыжками чехардой заканчивается тогда, когда в квадрат снова вернется игрок, который стоял там первым. Побеждает команда, выполнившая задание первой.

ВСТРЕЧНАЯ ЭСТАФЕТА С ОБРУЧАМИ

Участники игры делятся на две команды и строятся в две колонны. Каждая команда, в свою очередь, делится пополам. Обе группы выстраиваются одна против другой на расстоянии 10-20 шагов (в зависимости от размеров площадки). Перед носками ног первых номеров с каждой стороны площадки проводится черта.

Посередине площадки (на черте) перед каждой колонной кладут по одному обручу. По сигналу руководителя первый номер одной из колонн бежит вперед, добегает до обруча, пролезает сквозь него, оставляет обруч на прежнем месте и продолжает бег. Достигнув противоположной колонны, он ударяет по ладони первого номера этой колонны, а сам становится сзади. Это служит сигналом к продолжению бега первым номерам этой колонны, которые устремляются вперед и проделывают то же упражнение.

Эстафета заканчивается, когда все игроки перебегут на противоположную сторону, предварительно пролезая сквозь обруч. Команда, выполнившая задание первой, считается победительницей. Во втором варианте этой игры игроки, стоящие напротив в колоннах, рассчитываются по порядку. Первым номерам, стоящим в каждой колонне друг против друга, дается по одному обручу. Таким образом, если в игре принимают участие две команды, нужно четыре обруча.

По сигналу руководителя игроки с обручами (в каждой команде) бегут навстречу друг другу. Поравнявшись, они меняются обручами, пролезают (в середине площадки) через них, а затем продолжают бег к противоположным колоннам. Отдав обруч стоящим впереди игрокам, они сами встают в конец колонны. Игроки, получившие обручи, также бегут вперед, обмениваются обручами между собой, пролезают через них и продолжают бег к следующим номерам и т. д.

КРУГОВАЯ ЭСТАФЕТА

Играющие делятся на несколько равных команд. Число игроков в каждой из них 6-10 человек. Каждая команда располагается лучами, как спицы колеса, причем игроки стоят в затылок (колоннами) спиной к центру.

Перед началом игры первым номерам в колоннах, стоящим дальше от центра, дают в руки по одному флажку (или эстафетной палочке). Соревнование между командами начинается по общему сигналу. Игроки с флажками одновременно бегут вправо (или влево), о чем уславливаются заранее. Обежав все спицы по кругу, каждый игрок передает флажок второму из своей команды, а сам становится в конец колонны (ближе к центру).

Второй номер, получив флажок, немедленно бежит вокруг спиц и передаст флажок третьему номеру и т. д.

Соревнование в командах заканчивается, когда все игроки сменят по очереди друг друга. Игрок, у которого вначале был флажок, снова получает его от последнего участника команды и поднимает вверх.

Побеждает команда, выполнившая задание первой. В игре действуют следующие правила: если игрок уронил флажок, он должен быстро поднять его и продолжать движение. Игроки, стоящие в «спицах», не должны мешать остальным участникам пробегать мимо себя. Команда, нарушившая это правило, снимается с соревнования. Важно также, чтобы передавший палочку игрок быстро входил в центр круга и не мешал другим.

ЭСТАФЕТА С ПАЛКАМИ И ПРЫЖКАМИ

Участники делятся на две или три команды и располагаются колоннами в 3-4 шагах друг от друга. Перед первыми номерами в колоннах проводят черту. В 8-10 метрах перед каждой колонной чертят кружки диаметром 30 сантиметров. Первые номера в колоннах берут по одной гимнастической палке (длиной 80-100 сантиметров).

По знаку руководителя пергые игроки в колоннах устремляются вперед. Подбежав к своему кружку, каждый из них ставит в пего палку и, не отпуская другого конца, обегает кружок полностью. После этого он возвращается с палкой обратно. Остановившись с левой стороны от второго номера колонны, игрок передает ему другой, свободный конец палки. Затем оба игрока продвигаются в конец колонны, пронося палку под ногами всех игроков. Последние внимательно следят за движением своих товарищей, несущих палку, и перепрыгивают, когда она проходит под ногами.

Первый номер остается в конце колонны, а второй бежит с палкой к кружку своей команды, ставит палку и, обежав ее, возвращается к третьему номеру, чтобы вместе с ним пронести палку назад. Затем упражнение выполняет третий номер, четвертый и т. д.

Эстафета заканчивается, когда первые номера снова окажутся впереди колонны. Они поднимают палки, принесенные последними номерами, вверх. Команда, которая сделает это раньше других, выигрывает, если она, конечно, не нарушила установленных правил (через палку перепрыгивали последовательно все игроки, не роняли палку на землю).

За эти нарушения командам даются штрафные очки, что уменьшает их шансы на победу.

КРУГОВАЯ ЛАПТА

Все участники встают по кругу и размыкаются на вытянутые руки. Затем они делают шаг назад. Перед носками ног играющих проводят черту. Стоя по кругу, игроки рассчитываются на «первый-второй». Вторые номера входят в круг. Таким образом, получатся две команды, одна из которых стоит за линией круга, а вторая находится внутри круга.

У игроков, стоящих по кругу, имеется мяч (волейбольный или маленький - для лапты). Стоящие по кругу перебрасывают мяч между собой с тем, чтобы в удобный момент запятнать им одного из игроков внутри круга. Тот может увертываться от мяча, уклоняясь, подпрыгивая или приседая. Осаленный мячом выбывает из игры, но, как правило, ненадолго.

Игроки, находящиеся в кругу, имеют право делать попытку ловить брошенный в них мяч руками. Если игрок не сможет это сделать и мяч от его рук упадет на землю, то он выбывает из игры. Однако поймавший мяч с воздуха не покидает круг, а продолжает играть. Пойманный мяч дает также право вернуть в игру одного из выбывших ранее товарищей. Поэтому игроки, стоящие за линией круга, стараются бросать мяч так, чтобы его было трудно поймать.

Игра продолжается заранее установленное время, например 10 минут. Подсчиты-вается число игроков, оставшихся в кругу. Затем команды меняются ролями, и игра проводится еще раз. Выигрывает команда, сохранившая за то время, которое она находилась в кругу, большее количество игроков.

Нужно условиться, что попадание мячом в голову не считается, а если из круга выбиты все участники, то игра прекращается.

В круговой лапте существует и такое правило: если из круга еще никто не выбыл, а игрок удачно поймал мяч, то команде засчитывается одно очко. Зато, если через, некоторое время в игрока попадут мячом, он остается в кругу, а поощрительное очко у команды снимается. Во время игры участники, стоящие за кругом, не имеют права бросать мяч в игроков «противника», заступая за черту. В этом случае попадание мячом не засчитывается.

КВАДРАТАС

Эта игра распространена среди латвийских детей. Она напоминает общеизвестную игру «Охотники и утки», однако роли в этой игре у обеих команд совершенно одинаковы. В игру «Квадратас» с увлечением играют мальчики и девочки различного возраста. Название свое игра получила от разметки площадки и расположения игроков.

Играют на волейбольной площадке (сняв сетку) или на площадке больших размеров, которая состоит как бы из двух соединенных квадратов.

Например, площадку длиной в 20 метров делит пополам на два квадрата поперечная десятиметровая линия. В одном из квадратов располагается одна команда, во втором - другая. Перед началом игры капитан каждой команды высылает по одному из игроков в «тыл противника». Он располагается сзади игроков противоположной команды, за лицевой чертой. Сами капитаны выходят к средней линии, а когда судья вводит мяч в игру броском вверх, стараются отбить его на свою сторону.

Как только мячом овладевает игрок одной из команд, он, улучив удобный момент, сильно бросает мяч в квадрат «противника», пытаясь осалить одного из играющих. Тот имеет право ловить мяч или увертываться от него.

Если игрок поймает мяч в воздухе или поднимет мяч (не попавший в цель) с земли, он делает ответный бросок. Однако если игрока осалили мячом, он покидает квадрат, но не выходит из игры, а меняется местом с игроком, стоявшим ранее за лицевой линией на стороне «противника». Такая смена происходит лишь в начале игры. В дальнейшем все игроки, которых выбивают из квадратов, занимают места за линиями, ограничивающими квадрат «противника». Они продолжают играть, то есть, получив мяч от игроков из своего квадрата или завладев мячом за границами квадрата «противника», имеют право пятнать игроков противоположной команды, которые в случае попадания также выбывают из квадратов.

В ходе игры все меньше ребят остается внутри квадратов, зато увеличивается их число за его пределами.

Игра продолжается до тех под, пока в одном из квадратов не будут выведены из игры все находящиеся там участники. Эта команда проигрывает состязание. Игру можно провести еще раз, поменяв команды квадратами.

Во время игры ребята должны соблюдать следующие правила: не покидать пределов квадрата и не переступать среднюю линию; им не разрешается также бегать с мячом в руках, не ударяя его о землю. За эти нарушения мяч передается противоположной команде. Можно условиться, что игрок не считается осаленным, если мяч попал в него после отскока от земли или если мяч попал в голову играющего.

В игре «Квадратас» действует и такое правило: если игрок оказался в невыгодном положении, то есть стоит возле средней линии, а мяч в руках у «противника», этот игрок имеет право наступить ногой на среднюю линию. Тогда «противник» должен трижды ударить мячом о землю, и только после этого ему дается право метать его в цель. За это время игрок, находившийся в опасности, успевает отбежать на несколько шагов от опасной средней черты.

МЯЧ ЗА ЧЕРТУ

Игра проводится на площадке, которая ограничена в виде прямоугольника. Его длина 50-80 метров, ширина 30-40 метров. Под игру можно приспособить детское футбольное поле. Вся плошадка по длине делится на три равные части. Для этого внутри площадки проводят две линии (параллельные поперечным). Эти линии можно назвать коновыми линиями. Для разметки площадки можно использовать 8 флажков, поставив их в месте пересечения линий.

Перед началом игры участники делятся на две команды и расходятся по двум крайним квадратам. Средний участок поля, ограниченный коновыми линиями, остается свободным. В командах выбирают капитанов, которые расставляют своих игроков на площадке. Им лучше расположиться на игровом поле в шахматном порядке, чтобы во время игры контролировать все ее участки.

Для игры нужен футбольный мяч. Перед началом соревнования (согласно жребию) мяч передают в одну из команд. Назовем ее командой «А», игроков же другой команды, расположившейся на другой площадке, - командой «Б».

Руководитель дает свисток к началу игры, и один из участников команды «А» (стоящий возле коновой черты) бросает мяч как можно дальше через среднюю зону в поле «противника». Нужно, чтобы мяч перелетел за коновую черту. Тогда команда получает одно очко. Игроки команды «Б» стараются поймать мяч с воздуха. Если это сделать не удалось, то игрок команды «Б» делает ответный бросок на сторону «противника» с того места, где мяч первый раз ударился о землю.

Если же игроку команды «Б» удалось поймать мяч на лету, то он делает три нормальных шага вперед и после этого бросает мяч обратно, стараясь, таким образом, выиграть для своей команды одно очко.

Мяч перебрасывается с одной стороны на другую, пока одной из команд удастся забросить его за конечную черту и выиграть очко. После этого команда занимает первоначальное положение, и бросок or коновой линии делает команда, проигравшая очко.

Команда, которая первой наберет условное количество очков (например, 10), считается победившей. После этого можно поменяться сторонами площадки и сыграть еще раз. Правила игры «Мяч за черту» разрешают игрокам обеих команд сразу же после начального броска, для того чтобы ловить мяч с воздуха, выходить в среднюю зону площадки.

Важно также бросать мяч на сторону «противника» в порядке очередности, установленной капитаном. Очко команде засчитывается лишь тогда, когда первое касание мячом земли произойдет за коновой чертой.

ПРОБЕЙ СТЕНКУ

Эта игра рассчитана на мальчиков. Она поможет им научиться точно бить ногой по мячу, останавливать его и передавать партнерам. Поэтому игра особенно полезна для юных футболистов. Площадку 20 X 30 метров делят поперечной чертой на два поля. Участники игры образуют две команды, каждая из которых занимает одну половину поля. Игроки располагаются в шахматном порядке. В ходе игры они не имеют права заступать за среднюю линию поля на половину «противника».

Судья вводит мяч в игру в середине поля ударом о землю. Мяч отскакивает к одной из команд. Ее игрок передает мяч ногой партнеру или сам ударяет по мячу так, чтобы он проскочил через всю половину поля «противника» и выкатился за ее заднюю черту. Если это удалось сделать, бьющая команда получает одно очко, и игра начинается с центра поля. Но игроки «противника» выстраивают своеобразную стенку, они стараются ногами задержать мяч, остановить его, а затем, в свою очередь, попытаться пробить живую стенку, которая образована игроками противоположной команды.

Первая половина игры продолжается 15 минут. Затем команды меняются сторонами площадки, и игра повторяется. Выигрывает команда, набравшая большее количество очков.

Важно, чтобы во время игры ребята соблюдали следующие правила: останавливали мяч любой частью туловища, головой, но не хватали его руками. Ударяя мяч, играющие не должны поднимать его выше пояса. За эти нарушения мяч передается противоположной команде, а очко не засчитывает-ся. Игрокам не разрешается переступать среднюю линию.

МЯЧ СРЕДНЕМУ

Игра проводится с волейбольным или баскетбольным мячом. Игроки делятся на две равные по количеству команды и выстраиваются в два круга. Игроки стоят на расстоянии вытянутых в стороны рук. Круги располагаются в трех шагах один от другого. Перед носками ног игроков проводится черта. Игроки рассчитываются в кругах по порядку номеров. Первый номер выходит в середину круга с мячом в руках.

По сигналу руководителя начинается соревнование между игроками в кругах. Стоящий в центре перебрасывает мяч второму номеру, а тот возвращает ему обратно. Тут же происходит обмен бросками с третьим, а затем по порядку с четвертым, пятым номерами и т. д.

Когда мяч обойдет круг и снова вернется к игроку с номером 2, тот, поймав мяч от среднего, выбегает с ним в центр круга и начинает, в свою очередь, перебрасываться со всеми по очереди игроками, начиная с третьего номера и т. д. Игрок, начинавший соревнование, встает в круг на место сменившего его второго номера.

Затем в роли центрального выступает третий номер, четвертый и т. д. Игра в каждой команде заканчивается тогда, когда в середине круга побывают все игроки и мяч снова попадет к первому номеру. Он выбегает с ним в центр и поднимает мяч вверх.

Та из двух соревнующихся команд, которая закончила передачу раньше, считается победительницей при условии, если она не нарушила следующих правил: центральные игроки, перебрасывая мяч, не пропустили никого из стоящих по кругу; участники игры передавали мяч заранее установленным приемом (от груди, ударом о землю и т. д.). Если мяч упал на землю, игрок, уронивший его, должен поднять мяч, встать на свое место и продолжать игру. Соревнования в кругах проводятся два-три раза.

РЕБЕНОКБОЛ (Два мяча)

Играют на волейбольной площадке две команды по 6-10 человек. Площадку пополам делит сетка или веревбчка с флажками, натянутая на высоте до 2 метров (170- 200 сантиметров). Для игры нужны два волейбольных мяча.

Каждая команда располагается на одной половине площадки. Игроки стоят в шахматном порядке, чтобы защитить по возможности все участки поля. Начальный бросок может сделать по указанию капитана любой игрок, находящийся не ближе 3 метров от сетки.

Этот начальный бросок делают одновременно два игрока из разных команд после свистка судьи. Каждый из них перебрасывает мяч на сторону «противника» через сетку. После этого задача каждой команды поскорее поймать мяч или поднять его с земли и снова перебросить его обратно за сетку. Чтобы выиграть очко, надо, чтобы на половине «противника» оказалось одновременно два мяча. При этом они должны касаться либо пола, либо быть в руках V игроков. Если это произошло, судья дает свисток, мячи снова распределяются по двум командам, и игра продолжается.

Выигрывает команда, которая быстрее наберет 10 очков. Эта игра может состоять из трех партий, как волейбол. В игре сохраняются и некоторые правила волейбола. Например, нельзя пробивать мяч под сеткой или в ходе игры заступать за среднюю линию. При начальном броске мяч также не должен касаться сетки. Броски должны делаться точно, и мяч не должен приземляться за чертой, ограничивающей площадку «противника».

Если команда нарушила эти правила, то ее противнику начисляется одно выигрышное очко. В игре участники могут меняться местами на площадке, то есть делать переход, как в волейболе.

Игру «Ребенокбол» можно проводить как подготовительную к игре в волейбол. В этом случае подачу (первый удар) игроки производят как в волейболе, то’есть подбрасывают мяч вверх, ударяя затем по нему ладонью одной руки. Если подача неудачна и мяч не перелетел через сетку-команда теряет очко.

«Ребенокбол» можно проводить не только с двумя, но и с четырьмя мячами. Тогда очко проигрывает команда, на стороне у которой окажутся одновременно три мяча. Однако этот вариант нужно вводить, когда дети освоят игру с двумя мячами.

«Токсовотур» уже много лет организует активный отдых детей на природе. Во многих наших играх присутствуют элементы и некоторые правила народных игр. Специально для вас мы сделали подборку весёлых заводных игр, в которые можно поиграть в школьном дворе или детском оздоровительном лагере.

Подражалки

Выбирают водящего, который становится в один из углов очерченной площадки и считает до 10.
Остальные игроки в это время разбегаются в разные стороны, не пересекая границ игрового поля.
По сигналу начинается игра.
Водящий старается догнать кого-нибудь из игроков, выполняя те же самые движения, что и убегающий. Например, если убегающий подпрыгивает на одной ноге, то и водящий должен подпрыгивать так же. Если он не успеет сделать то же движение или не может, что и догоняемый игрок, он замирает на месте в течение 5 секунд.
Если водящему удалось поймать убегающего, то они меняются ролями.

Украинские прятки

Играющие делятся по жребию на две равные группы.
Очерчивается специальное место – «город», где одна партия, закрыв глаза, ожидает, пока вторая прячется. Иногда назначается «наблюдатель», который следит за правильностью игры: чтобы никто не подсматривал и соблюдал прочие условия и правила игры
Задача группы ищущих: не только обнаружить прячущихся, но и поймать их.
Если кто-нибудь из прячущихся прорвется в «город», то его партия выиграла, и опять будет прятаться.

Медвежья западня

Между двумя деревьями укрепляют перекладину и подвешивают на веревке большой мешок, набитый соломой или сеном, так же подойдёт и боксёрская груша. На земле под мешком устанавливают кегли или раскладываются приметные камешки.
Медведь должен оттолкнуть мешок и успеть схватить одну или несколько кеглей или камешков раньше, чем он вернется обратно.
За каждую кеглю засчитывают по одному очку.

Обгони мяч

Выбирают водящего. Остальные игроки становятся в круг. Водящий остается за кругом.
По сигналу игроки начинают передавать мяч по кругу. Водящий же старается обежать круг быстрее, чем игроки передадут мяч, и остановиться там, откуда мяч стали передавать.
Если ему это удается, то он выигрывает.

Дружок – одолжи дубок

Необходима полянка с деревьями по окружности.
Участники игры – белки. Каждая стоит у своего дерева.
У игрока, выполняющей роль водящего, дерева нет. Он ходит по полянке, выбирает дерево любой белки и говорит: «Дружок, одолжи дубок».
После этого белка бежит вокруг полянки вправо, а ведущий – влево. Сделав круг, они оба стремятся занять освободившееся дерево.
Тот, кто не успел, становится водящим

Хитрая лиса

Игроки выбирают «хитрую лису», а потом делятся на «пятерки» и становятся кружками. Это «норки».
В середине «норок» встают звери: в одной – заяц; в другой – белка и другие зверьки.
Под музыку или бубен «лиса» идет мимо «норок» и приглашает «зверей» идти за ней.
«Лиса» подводит их к центру и начинает плясать. Звери повторяют за ней все ее движения.
Неожиданно «лиса» кричит: «Охотники идут!» и стремится как можно быстрее занять одну из «норок». «Звери» тоже бегут в свои «норки».
Тот, кто не успеет в занять свою норку, становится «лисой», и игра продолжается.

Казаки-разбойники

В игре участвуют две команды.
Команда казаков в оговоренном месте считает до определенного числа (или ждёт определённое время), команда разбойников тем временем убегает, по пути оставляя мелом стрелки, указывающие направление своего движения.
Стрелки надо ставить не слишком часто и не всегда на видном месте (на стволах деревьев, на стенах домов, на деревянных скамейках). На перекрестках и развилках дорог стрелки можно раздваивать, чтобы запутать преследователей, но не просто тк, а бежать по этим стрелкам и затем другим путём выбегать на этот же перекрёсток и двигаться соответственно в другом направлении, куда и будут указывать стрелки.
Основная задача одной команды убежать, запутывая за собой следы, а другой команды догнать их.
Казаки ловят разбойников и берут их в плен и сажают в специальное отведённое очерченное место на игровой площадке- тюрьму.
С пойманными разбойниками остаётся охранник — казак, а то могут прибежать товарищи разбойники и дотронувшись до пленного, сделать его свободным, вот их и ловит охранник или же просто не подпускает к разбойникам.
Подвижная игра на выносливость и смекалку, учит внимательности. Сложность заключается ещё и в том, что с той и с другой сторны могут оказаться засады. Чем больше игроков, тем интересней стратегии и веселей, а так же длительней игра

Али-баба

Игроки становятся в две шеренги напротив друг друга.
Из одной кричат:
— Алли-баба
а из другой:
— кого туда?
-пятого, десятого Ваньку толстопятого!
Кого позвали должен с разбегу разбить какое - нибудь звено цепи и если получится, то забрать в свою команду одного из разбитых, если нет, то встать в этом месте.

Чай-Чай выручай!

Двое водящих пятнают бегающих по определённому (очерченному) полю, те, кого запятнали, останавливаются на месте, ставят ноги шире плеч и машут руками, при этом кричат:
-Чай-Чай выручай!
Другие игроки их могут выручить, если успеют, почти на бегу по пластунски пролезть между расставленных ног. После этого запятнанный и теперь уже вырученный убегает. Эта миссия почти не выполнима, если водящие хорошо договорятся между собой о контроле игрового поля.

Третий лишний

Все игроки встают в круг по двое (один за другим) не вплотную, а так чтобы были зазоры между парами стоящими друг другу в затылок, куда убегающий мог бы легко проникнуть.
А двое игроков догоняют друг друга, убегающий может встать впереди любой пары и тогда последний должен вовремя убежать вместо него.
Внутри круга и вдали от него бегать воспрещается.
Если кто то проворонит, когда впереди встанут и он кажется третьим лишним, то его пятнают и уже он догоняет

Cалки

Выбирается водящий, который салит- подбегая, шлёпает по спине ладонью.

Тот, кого засалили, берёт за руку водящего и они уже салят вдвоём, засаленный третий дерёт их за руку и так цепочкой бегают, а цепочка всё растёт.

Выигравшими считаются трое последних

Горелки

Водящий становится лицом к игрокам, а те парами друг за другом и каждая пара смотрит какой она оказалась по счёту.
Все дружно говорят:
— Гори гори ясно, чтобы не погасло и раз и два и три
А дальше говорит водящий:
— Пятая (или какая другая) пара беги!
Пара бежит к водящему и кто первым добежит, то хватает у водящего из руки фант (варежку, платок).
Он и становится водящим, а другой вместе с бывшим водящим становятся парой. Игра продолжается.
А «Горелки» называется, потому что бегали на Купалу, гадая через костры.
За какой перепрыгнувшей парой летели искры вслед, то быть им женихом с невестой.

Охота на «лисицу»

В игре участвуют от 3 до 10 и более человек. Все играющие собираются вместе и выбирают «лисичку».
Она берет с собой пакет или сумку с 40-50 заранее вырезанными из бумаги квадратиками примерно 5х5 сантиметров.
«Лисица» скрывается в лесу, а через 5-7 минут на ее поиски выходят остальные играющие — «охотники».
Они идут цепочкой, как бы прочесывая лес, чтобы не пропустить лисий след, то есть яркую бумажку, которую «лисичка» кладет на землю, накладывает на ветку кустарника или елочку, прикрепляет к дереву.

Делать она это обязана через каждые 15-20 шагов.

Когда все бумажки кончатся, лисичка прячется в кустарнике, ельнике или овражке, маскируется, чтобы ее трудно было найти, но опять же не далее пятнадцати шагов.

Задача» охотников» — собирать все бумажки (следы) по пути, стараясь не упустить след лисицы, по пути они перекликаются, объявляя о найденном следе.

Последние пять бумажек желтого или красного (предупредительного) цвета. Это значит, что уже где-то близко нора «лисицы», и «охотники» должны особенно быть внимательны.

Когда, по их мнению, все или большая часть бумажек (следов) собрана, старший по игре объявляет поиск.

Через 10 минут он дает свисток, по которому «лиса», если она не найдена, должна голосом дать о себе знать. Все участники игры собираются вокруг хитрой «лисы».

Если же «лисица» в ходе игры обнаружена, она считается проигравшей и должна выполнить желания «охотников». Спеть, например, сплясать, рассказать стихотворение, поговорку, придумать историю. Но хитрые лисы как известно запутывают следы и проходят туда и обратно, вот и пойми, но на то он и есть коллективный разум.

Пересмешник

Игру можно провести в густом лесу, где легко спрятаться.
Выбирают вожака и водящего.
Последнего в этой игре называют еще «пересмешником», как птицу, которая, услышав тот или иной звук, подражает ему.
Вожаку и «пересмешнику» вручают по свистку. Хорошо, если они различаются немного по высоте тона.
«Пересмешник уходит в лес и, минут через пять, дает свисток. По этому сигналу на ловлю
«пересмешника» отправляются все другие частники игры. Вожак время от времени свистит.
На это ему тут же должен ответить «пересмешник».
Ориентируясь по звуку, играющие стараются поймать водящего, который, перебегая с места на место, прячется в лесу. Тот, кто поймает водящего, при повторении игры, сменяет вожака, который становится «пересмешником».

Рыбу ловим, рыбу солим

Зимняя игра северных народов. Для игры необходима большая сеть с большой дыркой, чтобы вылез человек и комки снега как для игры в снежки.
Игрокам нельзя покидать очерченное поле.
Рыбаки двое или четверо, в зависимости от размеров сети, бегут с сетью и кричат:
-Рыбу ловим, рыбу ловим!
Когда захватят в сетку побольше игроков, то кричат:
-Рыбу солим, рыбу солим!
При этом натирают снежками пойманных, которые от подобной процедуры стараются выскочить через большую дыру в сети.

Гуси

В зависимости от количества игроков, выбираются волки - 1-2-3-4.
Гуси становятся на один край игрового поля за черту.
Бабка, созывающая гусей, на другом конце поля за чертой, кричит:
-Гуси, гуси!
Игроки в ответ:
-Га га га
-Есть хотите?
-Да да да
-Ну летите!
-Нам нельзя!
Серый волк под горой не пускает нас домой
— Ну летите как хотите, только крылья берегите!
Гуси при этом бегут через игровое поле на другую сторону за черту к бабке - там их дом, а волки ловят гусей.
Пойманные гуси становятся волками.
Бабка переходит на другую сторону игрового поля и игра продолжается. Количество волков всё увеличивается, а количество гусей уменьшается.
В результате за самым ловким гусём бежит вся стая.

«12 палочек»

12 палочек – игра, в которой могут принимать участие большое количество детей. Важным условием ее проведения, является местность, на которой она проводится. Должно быть много кустов, строений, деревьев или иных укрытий, так, чтобы была возможность спрятаться.
Все игроки должны знать друг друга по именам. Для игры потребуется доска длиной около 50-80 сантиметров, 12 коротких палочек (длина около 15 сантиметров) и круглое бревнышко. Доска кладется на бревнышко как качели для малышей, а палочки на один край доски.
Из всех игроков, выбирается водящий. Он закрывает глаза, считает, например до 20. Все остальные игроки должны спрятаться. Палочки лежат на бревнышке. Водящий должен найти игроков, но, не забывая о палочках. Как только он кого-то находит, то должен назвать имя игрока, подбежать к доске и ударить ногой по противоположному от палочек концу, так, чтобы они разлетелись, после чего может прятаться, а водящим становится тот, кого нашли. Игра продолжается дальше.
Если водящий далеко ушел от доски с палочками, то кто-то из тех, кто прячется, может подбежать и ударить по доске, так, чтобы палочки разлетелись. В этом случае, водящий должен собрать палочки и лишь потом, идти искать других участков игры.

«Краски»

Участники игры выбирают хозяина и двух покупателей. Остальные игроки — краски. Каждая краска придумывает себе цвет и тихо называет его хозяину. Когда все краски выбрали себе цвет и назвали его хозяину, он приглашает одного из покупателей. Покупатель стучит: Тук, тук!
— Кто там?
— Покупатель.
— Зачем пришел?
— За краской.
— За какой?
— За фиолетовой.
Если фиолетовой краски нет, хозяин говорит: «Иди по фиолетовой дорожке дорожке, найди фиолетовые сапожки, поноси да назад принеси!» Если же покупатель угадал цвет краски, то краску забирает себе и может брать следующую краску.
Идет второй покупатель, разговор с хозяином повторяется. И так они подходят по очереди и разбирают краски. Выигрывает покупатель, который набрал больше красок. Если покупатель не отгадал цвет краски, хозяин может дать и более сложное задание, например: «Скачи на одной ножке по голубой дорожке».
Хозяином становится покупатель, который угадал больше красок

Цели программ — учить

Проявлять инициативу
Брать ответственность за принятые решения
Быть настоящей дружной командой
Получать новые знания и навыки
Любить и уважать природу

Проводим мероприятия

В Токсовском лесопарке
В парках города
На дому
В актовых школьных залах
В закрытых помещениях

Наши преимущества

Опыт работы 20 лет
Более 1000 проведенных мероприятий
Педагогический состав сотрудников
Уникальные собственные сценарии и препятствия
Индивидуальный подход
Доступная стоимость услуг

 


Читайте:



Cонник ослепнуть, к чему снится ослепнуть во сне видеть

Cонник ослепнуть, к чему снится ослепнуть во сне видеть

Сонник "sonnik-enigma" Ослепнуть и прозреть – знак радостных новостей и впечатлений. Если во сне вы ослепли и прозрели почти сразу – вы...

Гадание онлайн выйду ли замуж 18г

Гадание онлайн выйду ли замуж 18г

Многие девушки хотя бы раз в своей жизни задумываются над тем, выйду ли я замуж когда-нибудь. Для этой цели как нельзя лучше подходят различные...

Фаршированные перцы, тушенные на сковородке

Фаршированные перцы, тушенные на сковородке

Фаршированные перцы готовятся очень просто и быстро. Такое блюдо выглядят невероятно аппетитно, а наполнять овощ можно совершенно любой начинкой –...

Что такое личность в психологии, ее структура и типы

Что такое личность в психологии, ее структура и типы

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже Студенты, аспиранты, молодые ученые,...

feed-image RSS