bahay - Pangingisda
Mga cool na kumpetisyon para sa isang magiliw na partido. Nakakatuwang mga kumpetisyon para sa isang maliit na kumpanya

Ang mga nakakatawang gawain at laro ay makakatulong sa iyo na hindi lamang magkaroon ng kasiyahan, ngunit mas makilala ang isa't isa, na lalong mahalaga sa isang kumpanya kung saan maraming mga bagong character. Mas mainam na pumili ng mga kumpetisyon nang maaga, isinasaalang-alang ang komposisyon ng kumpanya at mga kagustuhan nito. At napakaraming mapagpipilian!

Sa unang bahagi ng artikulo ay nag-aalok kami ng cool nakakatawang mga kumpetisyon Para sa masayang kumpanya sa lamesa. Nakakatawang forfeits, mga tanong, mga laro - lahat ng ito ay makakatulong sa pagsira ng yelo sa isang hindi pamilyar na kapaligiran at magkaroon ng isang masaya at kapaki-pakinabang na oras. Maaaring mangailangan ng karagdagang props ang mga kumpetisyon, kaya mas mabuting lutasin ang isyung ito nang maaga.

Ang kumpetisyon ay gaganapin sa simula ng bawat kaganapan. Kinakailangan na maghanda ng isang komiks na sagot sa tanong na "Bakit ka napunta sa holiday na ito?" sa ilang piraso ng papel. Maaaring mag-iba ang mga sagot na ito:

  • libreng pagkain;
  • tumingin sa mga tao at ipakita ang iyong sarili;
  • walang tulugan;
  • ang may-ari ng bahay ay may utang sa akin;
  • Naiinip ako sa bahay;
  • Natatakot akong mag-isa sa bahay.

Ang lahat ng mga papel na may mga sagot ay inilalagay sa isang bag, at bawat panauhin ay kumuha ng isang tala at nagtatanong nang malakas, at pagkatapos ay binabasa ang sagot.

"Picasso"

Dapat kang maglaro nang hindi umaalis sa mesa at lasing na, na magdaragdag ng isang espesyal na piquancy sa kumpetisyon. Ang magkatulad na mga guhit na may hindi natapos na mga detalye ay dapat na ihanda nang maaga.

Maaari mong gawin ang mga guhit na ganap na magkapareho at hindi tapusin ang pagguhit ng parehong mga bahagi, o maaari mong iwanan ang iba't ibang mga detalye na hindi natapos. Ang pangunahing bagay ay ang ideya ng pagguhit ay pareho. Mag-reproduce ng mga sheet na may mga larawan nang maaga gamit ang isang printer o manu-mano.

Ang gawain ng mga bisita ay simple - tapusin ang mga guhit sa paraang gusto nila, ngunit gamitin lamang kaliwang kamay(kanan kung kaliwete ang tao).

Ang nagwagi ay pinili ng buong kumpanya sa pamamagitan ng pagboto.

"Journalist"

Ang kumpetisyon na ito ay idinisenyo upang bigyang-daan ang mga tao sa paligid na mas makilala ang isa't isa, lalo na kung marami sa kanila ang unang nagkikita. Kakailanganin mong maghanda ng isang kahon nang maaga na may mga piraso ng papel kung saan isusulat nang maaga ang mga tanong.

Ang kahon ay ipinapasa sa paligid ng bilog, at ang bawat bisita ay naglalabas ng isang tanong at sinasagot ito nang totoo hangga't maaari. Ang mga tanong ay maaaring magkakaiba, ang pangunahing bagay ay hindi magtanong ng masyadong prangka upang ang tao ay hindi makaramdam ng hindi komportable:

Maaaring malikha ang mga tanong sa malalaking dami, nakakatawa at seryoso, ang pangunahing bagay ay upang lumikha ng isang nakakarelaks na kapaligiran sa kumpanya.

"Nasaan ako"

Dapat ihanda nang maaga mga blangkong sheet mga papel at panulat ayon sa bilang ng mga panauhin. Sa bawat piraso ng papel, dapat ilarawan ng bawat bisita ang kanyang hitsura sa mga salita: manipis na labi, magagandang mata, malawak na ngiti, tanda ng kapanganakan sa pisngi, atbp.

Pagkatapos ang lahat ng mga dahon ay kinokolekta at inilagay sa isang lalagyan. Ang nagtatanghal ay kumuha ng mga sheet ng papel isa-isa at basahin nang malakas ang paglalarawan ng tao, at ang buong kumpanya ay dapat hulaan ito. Ngunit ang bawat bisita ay maaaring pangalanan lamang ng isang tao, at ang isa na mahulaan ang pinakamaraming panalo at tumatanggap ng simbolikong premyo.

"ako"

Ang mga patakaran ng larong ito ay napaka-simple: ang kumpanya ay nakaupo sa isang bilog upang malinaw na makita ng lahat ng mga kalahok ang mga mata ng bawat isa. Ang unang tao ay nagsasabi ng salitang "Ako", at pagkatapos niya ay inuulit ng lahat ang parehong salita sa turn.

Sa una ito ay simple, ngunit ang pangunahing panuntunan ay hindi tumawa at hindi makaligtaan ang iyong tira. Sa una, ang lahat ay simple at hindi nakakatawa, ngunit maaari mong bigkasin ang salitang "I" sa iba't ibang mga intonasyon at linya upang mapatawa ang kumpanya.

Kapag may tumawa o nakaligtaan ang kanilang turn, ang buong kumpanya ay pipili ng pangalan para sa manlalarong ito at pagkatapos ay sasabihin niya hindi lamang "Ako", kundi pati na rin ang salitang itinalaga sa kanya. Ngayon ay magiging mas mahirap na hindi tumawa, dahil kapag ang isang may sapat na gulang na lalaki ay umupo sa tabi mo at sinabi sa isang nanginginig na boses: "Ako ay isang bulaklak," napakahirap na hindi tumawa at unti-unting lahat ng mga bisita ay magkakaroon ng mga nakakatawang palayaw.

Para sa pagtawa at para nakalimutang salita itinalaga na naman ang palayaw. Kung mas nakakatawa ang mga palayaw, mas mabilis na tumawa ang lahat. Ang makatapos ng laro na may pinakamaliit na palayaw ay panalo.

"Mga Asosasyon"

Ang lahat ng mga bisita ay nasa isang linya sa tabi ng bawat isa. Ang unang manlalaro ay nagsisimula at nagsasalita ng anumang salita sa tainga ng kanyang kapitbahay. Ang kanyang kapitbahay ay nagpapatuloy at sa tainga ng kanyang kapitbahay ay sinasabi niya ang kanyang kaugnayan sa salitang kanyang narinig. At kaya ang lahat ng mga kalahok ay pumunta sa isang bilog.

Halimbawa: Ang una ay nagsasabing "mansanas", ipinapasa ng kapitbahay ang salitang asosasyon na "katas", pagkatapos ay maaaring mayroong "prutas" - "hardin" - "gulay" - "salad" - "mangkok" - "mga pinggan" - " kusina” at iba pa . Matapos sabihin ng lahat ng kalahok ang asosasyon at ang bilog ay bumalik sa unang manlalaro, sinabi niya ang kanyang asosasyon nang malakas.

Ngayon ang pangunahing gawain ng mga panauhin ay hulaan ang paksa at ang orihinal na salita na nasa pinakasimula.

Ang bawat manlalaro ay maaaring ipahayag ang kanyang mga saloobin nang isang beses lamang, ngunit hindi sabihin ang kanyang sariling salita. Dapat hulaan ng lahat ng mga manlalaro ang bawat salita ng asosasyon; kung mabigo sila, magsisimulang muli ang laro, ngunit may ibang kalahok.

"Sniper"

Nakaupo ang buong kumpanya sa isang bilog para kitang-kita nila ang mga mata ng isa't isa. Ang lahat ng mga manlalaro ay gumuhit ng maraming - ito ay maaaring mga tugma, barya o mga tala.

Ang lahat ng mga token para sa lot ay pareho, maliban sa isa, na nagpapakita kung sino ang magiging sniper. Dapat mabunot ang lot para hindi makita ng mga manlalaro kung kanino nahuhulog. Dapat isa lang ang sniper at hindi niya dapat ibigay ang sarili niya.

Nakaupo sa isang bilog, pinipili ng sniper ang kanyang biktima nang maaga, at pagkatapos ay maingat na kumindat sa kanya. Ang biktima, nang mapansin ito, ay malakas na sumigaw ng "Pinatay!" at umalis sa laro, ngunit hindi dapat ibigay ng biktima ang sniper.

Ang sniper ay dapat maging lubhang maingat upang ang isa pang kalahok ay hindi mapansin ang kanyang kindat at tawagin siya. Ang layunin ng mga manlalaro ay kilalanin at i-neutralize ang pumatay.

Gayunpaman, dapat itong gawin ng dalawang manlalaro na sabay na tumuturo sa sniper. Ang larong ito ay mangangailangan ng kahanga-hangang pagtitiis at bilis, pati na rin ang mabilis na talino upang makilala ang kaaway at hindi mapatay.

"Hulaan ang Premyo"

Ang larong ito ay magiging isang mahusay na pagpipilian para sa isang pagdiriwang ng kaarawan, dahil maaari itong batay sa pangalan ng bayani ng okasyon. Para sa bawat titik sa pangalan ng taong may kaarawan, isang premyo ang inilalagay sa isang opaque na bag, halimbawa, ang pangalang Victor - ang bag ay dapat maglaman ng 6 na magkakaibang maliliit na premyo para sa bawat titik ng pangalan: isang ostiya, isang laruan, kendi, isang tulipan, mani, isang sinturon.

Dapat hulaan ng mga bisita ang bawat premyo. Ang nanghuhula at tumatanggap ng regalo. Kung ang mga premyo ay masyadong masalimuot, kung gayon ang host ay dapat magbigay ng mga tip sa mga bisita.

Ito ay isang napakadaling kumpetisyon na nangangailangan ng paghahanda ng mga karagdagang props - mga panulat at mga piraso ng papel. Una, ang buong kumpanya ay nahahati sa mga pares; ito ay maaaring gawin nang random, sa pamamagitan ng lot, o sa kalooban.

Ang bawat isa ay nakakakuha ng panulat at papel at nagsusulat ng anumang mga salita. Maaaring mayroong mula 10 hanggang 20 salita - mga tunay na pangngalan, hindi gawa-gawa.

Ang lahat ng mga piraso ng papel ay nakolekta at inilagay sa isang kahon, at ang laro ay nagsisimula.

Ang unang pares ay tumatanggap ng isang kahon at isa sa mga kalahok ay naglabas ng isang piraso ng papel na may isang salita. Sinusubukan niyang ipaliwanag ang salitang ito sa kapareha nang hindi binabanggit.

Kapag nahulaan niya ang salita, magpapatuloy sila sa susunod; ang pares ay may hindi hihigit sa 30 segundo para sa buong gawain. Matapos mag-expire ang oras, lilipat ang kahon sa susunod na pares.

Ang manghuhula ng maraming salita hangga't maaari ay mananalo. Salamat sa larong ito, ang isang magandang oras ay garantisadong!

"Mga Pindutan"

Dapat kang maghanda ng ilang mga pindutan nang maaga - iyon lang mga kinakailangang detalye. Sa sandaling magbigay ng utos ang pinuno, inilalagay ng unang kalahok ang pindutan sa pad hintuturo at sinusubukang ibigay ito sa kanyang kapwa.

Hindi mo maaaring gamitin ang iba pang mga daliri o i-drop ang mga ito, kaya dapat mong ipasa ang mga ito nang maingat.

Ang pindutan ay dapat umikot sa isang buong bilog, at ang mga kalahok na bumaba nito ay aalisin. Ang nagwagi ay ang hindi kailanman bumaba ng isang pindutan.

Mga simpleng kumpetisyon sa komiks para sa isang masayang kumpanyang nasa hustong gulang sa hapag

Sa hapag, kapag kumain at uminom na ang lahat ng kalahok, mas masaya ang paglalaro. Bukod dito, kung mayroong isang pares ng mga kawili-wili at hindi pangkaraniwang mga kumpetisyon na magpapasaya kahit na ang pinaka-boring na kumpanya.

Anong kapistahan ang kumpleto nang walang toast? Ito ay isang mahalagang katangian ng anumang kapistahan, kaya maaari mong pag-iba-ibahin ang mga ito nang kaunti o tulungan ang mga hindi gusto ang negosyong ito o hindi alam kung paano gumawa ng mga talumpati.

Samakatuwid, inanunsyo nang maaga ng host na ang mga toast ay magiging kakaiba at dapat sabihin habang sinusunod ang mga kondisyon. Ang mga kondisyon na nakasulat sa isang piraso ng papel ay inilalagay sa bag nang maaga: iugnay ang toast sa pagkain (hayaan ang buhay na maging lahat sa tsokolate), magbigay ng isang talumpati sa isang tiyak na istilo ( talumpati ng thug, sa estilo ng "The Hobbit", nauutal, atbp.), iugnay ang pagbati sa mga hayop (lumutang tulad ng isang paru-paro, maging marupok tulad ng isang gamu-gamo, matapat na magmahal, tulad ng mga swans), magsabi ng pagbati sa tula o sa Wikang banyaga, magsabi ng toast kung saan nagsisimula ang lahat ng salita sa parehong titik.

Ang listahan ng mga gawain ay maaaring tumaas nang walang katiyakan, ang pangunahing bagay ay mayroon kang sapat na imahinasyon.

"Sa loob ng aking pantalon"

Ang maanghang na larong ito ay angkop para sa isang grupo kung saan kilala ng lahat ang isa't isa at handang magsaya. Hindi maihayag ng nagtatanghal ang kahulugan ng laro nang maaga. Ang lahat ng mga bisita ay umupo sa kanilang mga upuan, at ang bawat bisita ay tinatawag ang pangalan ng anumang pelikula sa tainga ng kanyang kapitbahay.

Naaalala ng manlalaro at, sa turn, ay nagpangalan ng isa pang pelikula sa kanyang kapitbahay. Ang lahat ng mga manlalaro ay dapat makatanggap ng isang titulo. Ang nagtatanghal, pagkatapos nito, ay humihiling sa mga manlalaro na sabihin nang malakas "Sa aking pantalon..." at idagdag ang parehong pangalan ng pelikula. Sobrang saya kapag may nakasuot ng The Lion King o Resident Evil sa pantalon!

Ang pangunahing bagay ay ang kumpanya ay masaya, at walang sinuman ang nasaktan ng mga biro!

"Illogical Quiz"

Ang maliit na pagsusulit na ito ay perpekto para sa mga mahilig sa intelektwal na katatawanan. Mainam na hawakan ito sa pinakadulo simula ng pagdiriwang, habang ang mga bisita ay maaaring mag-isip nang matino. Ito ay nagkakahalaga ng babala sa lahat nang maaga na pag-isipang mabuti ang tanong bago magbigay ng sagot.

Ang mga manlalaro ay maaaring bigyan ng mga piraso ng papel at lapis upang maisulat nila ang mga sagot o magtanong lamang at kaagad nang malakas, pagkatapos makinig sa mga sagot, pangalanan ang tamang pagpipilian. Ang mga tanong ay:

Ilang taon tumagal ang Hundred Years' War?

Saang bansa nagmula ang mga sumbrero ng Panama?

  • Brazil;
  • Panama;
  • America;
  • Ecuador.

Kailan ipinagdiriwang ang Rebolusyong Oktubre?

  • Sa Enero;
  • sa Setyembre;
  • sa Oktubre;
  • Sa Nobyembre.

Ano ang pangalan ni George the Sixth?

  • Albert;
  • Charles;
  • Michael.

Anong hayop ang nakuha ng Canary Islands ang pangalan nito?

  • selyo;
  • palaka;
  • kanaryo;
  • daga.

Bagama't lohikal ang ilan sa mga sagot, ang mga tamang sagot ay:

  • 116 taong gulang;
  • Ecuador;
  • Sa Nobyembre.
  • Albert.
  • mula sa isang selyo.

"Aking nararamdaman?"

Dapat kang maghanda ng mga piraso ng papel nang maaga kung saan isusulat ang mga emosyon at damdamin: galit, pag-ibig, pagkabalisa, pakikiramay, pang-aakit, kawalang-interes, takot o paghamak. Ang lahat ng mga piraso ng papel ay dapat nasa isang bag o kahon.

Ang lahat ng mga manlalaro ay pumuwesto upang ang kanilang mga kamay ay magkadikit at ang kanilang mga mata ay nakapikit. Ang unang kalahok sa bilog o hilera ay nagbukas ng kanyang mga mata at naglabas ng isang piraso ng papel na may pangalan ng pakiramdam mula sa bag.

Dapat niyang iparating ang damdaming ito sa kanyang kapwa sa pamamagitan ng paghawak sa kanyang kamay sa isang tiyak na paraan. Maaari mong dahan-dahang haplusin ang kamay, magpanggap na lambing, o tamaan, nagkukunwaring galit.

Pagkatapos ay mayroong dalawang mga pagpipilian: alinman sa kapitbahay ay dapat hulaan ang damdamin nang malakas at ilabas ang susunod na piraso ng papel na may damdamin, o ipasa ang natanggap na damdamin nang higit pa. Sa panahon ng laro, maaari mong talakayin ang mga emosyon o maglaro sa kumpletong katahimikan.

"Nasaan ako?"

Ang isang kalahok ay pinili mula sa kumpanya at umupo sa isang upuan sa gitna ng silid upang ang kanyang likod ay sa lahat. Ang isang karatula na may mga inskripsiyon ay nakakabit sa kanyang likod gamit ang tape.

Maaari silang magkakaiba: "Bathroom", "Shop", "Sobering-up station", "Maternity room" at iba pa.

Ang natitirang mga manlalaro ay dapat magtanong sa kanya ng mga nangungunang tanong: gaano kadalas ka pumunta doon, bakit ka pumunta doon, gaano katagal.

Dapat sagutin ng pangunahing manlalaro ang mga tanong na ito at sa gayon ay mapatawa ang kumpanya. Ang mga manlalaro sa upuan ay maaaring magbago, hangga't ang kumpanya ay masaya!

"Mga sandok na mangkok"

Ang lahat ng mga manlalaro ay nakaupo sa isang bilog. Ang nagtatanghal ay naghahanda nang maaga ng isang kahon ng mga forfeit, kung saan nakasulat ang iba't ibang mga kagamitan sa kusina at mga katangian: mga tinidor, kutsara, kaldero, atbp.

Ang bawat manlalaro naman ay dapat kumuha ng isang forfeit at basahin ang pangalan nito. Hindi siya dapat pinangalanan kahit kanino. Matapos matanggap ng lahat ng mga manlalaro ang mga piraso ng papel, sila ay uupo o tumayo sa isang bilog.

Dapat tanungin ng nagtatanghal ang mga manlalaro, at dapat ibigay ng mga manlalaro ang sagot na kanilang nabasa sa piraso ng papel. Halimbawa, ang tanong ay "Ano ang inuupuan mo?" ang sagot ay "Sa isang kawali." Maaaring iba ang mga tanong, ang gawain ng nagtatanghal ay patawanin ang manlalaro at pagkatapos ay bigyan siya ng isang gawain.

"Loterya"

Ang kumpetisyon na ito ay magandang hawakan kumpanya ng kababaihan Marso 8, ngunit ito ay perpekto para sa iba pang mga kaganapan. Ang maliliit na magagandang premyo ay inihanda nang maaga at binibilang.

Ang kanilang mga numero ay nakasulat sa mga piraso ng papel at inilalagay sa isang bag. Ang lahat ng kalahok sa kaganapan ay dapat maglabas ng isang piraso ng papel at kunin ang premyo. Gayunpaman, ito ay maaaring gawing laro at ang host ay dapat magtanong ng mga nakakatawang tanong sa manlalaro. Bilang resulta, ang bawat bisita ay aalis na may maliit na magandang premyo.

"Sakim"

Ang isang mangkok na may maliliit na barya ay inilalagay sa gitna ng mesa. Ang bawat manlalaro ay may sariling platito. Ang nagtatanghal ay nagbibigay sa mga manlalaro ng mga kutsarita o Chinese chopstick.

Sa hudyat, ang lahat ay nagsisimulang mag-scoop ng mga barya mula sa mangkok at i-drag ang mga ito sa kanilang plato. Ang nagtatanghal ay dapat magbigay ng babala nang maaga kung gaano katagal ang mga manlalaro para sa gawaing ito at magbigay ng isang sound signal pagkatapos na lumipas ang oras. Pagkatapos, binibilang ng nagtatanghal ang mga barya sa platito para sa bawat manlalaro at pipili ng mananalo.

"Intuwisyon"

Ang larong ito ay nilalaro sa kumpanya ng inuman, kung saan hindi natatakot ang mga tao na malasing. Isang boluntaryo ang lumabas ng pinto at hindi sumilip. Ang grupo ay naglalagay ng 3-4 na baso sa mesa at pinupuno ang mga ito upang ang isa ay naglalaman ng vodka at ang lahat ng iba ay naglalaman ng tubig.

Malugod na tinatanggap ang mga boluntaryo. Dapat niyang intuitively pumili ng isang baso ng vodka at inumin ito ng tubig. Kung mahahanap niya ang tamang pile ay nakasalalay sa kanyang intuwisyon.

"Mga tinidor"

Isang plato ang inilalagay sa mesa at isang random na bagay ang inilagay dito. Ang boluntaryo ay nakapiring at binibigyan ng dalawang tinidor. Dinala siya sa mesa at binigyan ng oras para maramdaman niya ang bagay na may mga tinidor at makilala ito.

Maaari kang magtanong, ngunit dapat lamang itong sagutin ng "Oo" o "Hindi". Makakatulong ang mga tanong sa manlalaro na matukoy kung ang isang bagay ay nakakain, kung maaari itong gamitin para maghugas ng kamay o magsipilyo ng ngipin, atbp.

Ang nagtatanghal ay dapat maghanda nang maaga ng dalawang tinidor, isang blindfold at mga item: isang orange, kendi, isang toothbrush, isang espongha para sa paghuhugas ng mga pinggan, isang barya, isang nababanat na banda, isang kahon ng alahas.

Ito ay isang sikat na laro na nagmula sa America. Hindi mo kailangan ng tape o mga sheet ng papel, o isang marker.

Maaari kang gumamit ng mga malagkit na sticker, ngunit suriin nang maaga kung sila ay dumidikit nang maayos sa balat. Ang bawat kalahok ay nagsusulat ng sinumang tao o hayop sa isang piraso ng papel.

Maaaring ito ay mga kilalang tao, mga tauhan sa pelikula o libro, o ordinaryong mga tao. Ang lahat ng mga piraso ng papel ay inilalagay sa isang bag at inihahalo ng nagtatanghal. Pagkatapos ang lahat ng mga kalahok ay umupo sa isang bilog at ang pinuno, na dumadaan sa bawat isa, ay nagdidikit ng isang piraso ng papel na may isang inskripsiyon sa kanyang noo.

Ang bawat kalahok ay may kapirasong papel na may nakadikit na inskripsiyon sa kanilang noo gamit ang tape. Ang gawain ng mga manlalaro ay alamin kung sino sila sa pamamagitan ng pagtatanong ng mga nangungunang tanong: "Celebrity ba ako?", "Lalaki ba ako?" Ang mga tanong ay dapat na nakabalangkas upang ang mga ito ay masagot sa monosyllables. Ang unang mahulaan ang karakter ang siyang mananalo.

Ang isang halimbawa ng isa pang masayang kumpetisyon sa mesa ay nasa susunod na video.

Nagpaplano ka ng maingay na salu-salo na maraming bisita o may darating sa iyong lugar matalik na kaibigan, mga ninang, mga batang kamag-anak, at hindi mo alam kung ano ang gagawin sa kanila pagkatapos ng isang piging o tea party? Pagkatapos basahin ang artikulong ito! Dito makikita mo ang mga ideya para sa isang mahusay na oras, mga nakakatawang laro, mga ideya para sa libangan at mga kumpetisyon.

Ang pangunahing bagay sa artikulo

NANGUNGUNANG laro para sa lahat: nakakatuwang laro para sa anumang kumpanya


Mga laro para sa isang pangkat na may sapat na gulang: ano ang dapat na mga ito?

Maghanap ng mga laro para sa party ng mga bata napakadali, ngunit ano ang gagawin sa isang pang-adultong partido? Masarap kumain at uminom, pero magsaya? Kung tutuusin, sa puso namin, matatanda, pare-pareho pa rin kaming mga bata, tinatawanan lang namin ang ibang "biro."

Kung ano ang dapat na laro ay depende nang direkta sa kumpanyang nakalap. Kaya, sa isang corporate party kasama ang mga kasamahan, sapat na ang katamtamang kawalang-galang ngunit nakakatawang mga laro. Ang isang grupo ng mga kilalang kaibigan ay maaaring maglaro ng mas tahasang mga laro. Ang isang mahusay na solusyon ay magiging intelektwal na libangan para sa isang mas lumang grupo. At ang male team ay maaaliw sa isang board card game.

Mga cool na kumpetisyon sa mesa

Kapag ang lahat ng mga bisita ay kumain na, ngunit ayaw pa ring umalis, ngunit para sa pagsasayaw at Larong panlabas walang silid, maaari kang mag-alok sa mga bisita ng mga kagiliw-giliw na kumpetisyon sa mesa.

  • Gumawa ng kwento. Ang isang titik ng alpabeto ay pinili at ang lahat ng nakaupo sa isang bilog ay dapat magkaroon ng isang kuwento kung saan ang lahat ng mga salita ay nagsisimula sa napiling titik. Halimbawa, kung ang napiling titik ay "D", maaari kang gumawa ng isang kuwento tulad nito: "Si Denis (sabi ng unang kalahok) ay nag-isip nang mahabang panahon (ang pangalawa) sa araw...", atbp. Kung tapos na ang bilog at hindi pa natatapos ang kwento, simulan muli ang bilog.
  • "Sa loob ng aking pantalon..." Naghahanda sila para sa kompetisyong ito nang maaga at gumagawa ng mga text clipping mula sa mga pahayagan. Maaari silang magkaroon ng iba't ibang kahulugan at haba. Ang mga clipping na ito ay inilalagay sa isang kahon o bag. Nilapitan ng host ang bawat bisita na may dalang package na ito at nag-aalok na maglabas ng isang piraso ng papel. Dapat sabihin ng panauhin: "Sa aking pantalon...", at pagkatapos ay basahin ang teksto mula sa piraso ng papel. Ito ay magiging nakakatawa at masaya.
  • Ano ang nasa plato mo? Ang kompetisyon ay dapat isagawa sa panahon ng kapistahan, kapag puno na ang mga plato. Hinihiling ng host sa lahat na punan ang kanilang mga plato at simulan ang kumpetisyon. Pinangalanan niya ang isang liham, at dapat kunin ng mga bisita ang pagkain na nagsisimula sa liham na iyon sa isang tinidor at magsalitan sa pagsasabi ng pangalan nito. Ang mga walang ganoong pagkain ay tinanggal sa laro. Susunod, tinawag ang isa pang liham, at iba pa, hanggang sa may isang taong naiwan na may "buong alpabeto" sa kanyang plato.
  • Sorpresa. Ang host na nagho-host sa kanyang mga kaibigan ay dapat maghanda para sa kompetisyong ito nang maaga. Kakailanganin mo ang isang malaking kahon, kailangan mong maglagay ng mga nakakatawang bagay dito. Halimbawa: isang cap ng mga bata, isang headband na may mga tainga, isang bra, panty ng pamilya at kung ano pang bagay na maaaring gumana sa iyong imahinasyon. Sa panahon ng kumpetisyon (maaari itong gaganapin kapwa sa mesa at sa panahon ng pagsasayaw), ang kahon ng sorpresa na ito ay ipinapasa mula sa kamay sa kamay ng mga kalahok. Kapag sinabi ng nagtatanghal na "stop" o huminto ang musika, ang may hawak nito ay kukuha ng anumang bagay mula dito at inilalagay ito sa kanyang sarili. Ang kahon ay nagpapatuloy mula sa kamay hanggang sa kamay.

Nakatutuwang mga board game para sa isang grupo ng mga kaibigan

Ang mga board game ay sikat hindi lamang sa mga bata. Mahilig ding makipaglaro sa kanila ang mga matatanda. May mga kumpanyang nagsasama-sama minsan sa isang linggo para maglaro ng board game. Ang pinakasikat na board game ngayon ay:

Ang paglalaro ng mga baraha ay masaya, ngunit kung minsan ang "sobrang paggamit" na tanga ay nakakasawa. Nag-aalok kami ng mga kagiliw-giliw na laro ng card na magpapabago sa mga pagtitipon ng mga mahilig sa laro ng card.

Scottish whist.


Joker. Maglaro ng hanggang 500 o 1000 puntos.


Macau.


Rummy.


Chukhny.

Nakakatawang laro para sa mga kaibigan


Kapag nagtitipon ang mga kaibigan, laging masaya at kaaya-aya. Maaari kang gumugol ng isang kawili-wiling gabi hindi lamang sa panonood ng TV na may pizza. Anyayahan ang iyong mga kaibigan na maglaro.

  • Twister. Napakahusay at napaka sikat na laro sa mga kabataan. Ayon sa mga patakaran, ang bawat manlalaro ay humahakbang o inilalagay ang kanyang kamay sa isang bilog ng isang tiyak na kulay, na iginuhit sa isang espesyal na orasan. Nakakatuwa ang mga pose, at the same time may physical contact sa pagitan ng mga kabataan.
  • Sculptor. Ang isang hiwalay na silid ay kinakailangan para sa laro. Ang may-ari, na nakakaalam ng kahulugan ng laro, at tatlong bisita ang nananatili dito. Dapat magkaiba ang kasarian ng dalawa (lalaki at babae). Ang pangatlo ay hinihiling na lumikha ng isang erotikong pigura mula sa dalawa. Matapos makumpleto ang figure, inanunsyo ng host na ang iskultor ay dapat maganap sa erotikong pigura sa halip na isang lalaki o isang babae (depende sa kasarian ng iskultor). Umupo ang pinalayang tao, at hinahabol ng host-host ang susunod na panauhin at inanyayahan siyang pagbutihin ang kanyang erotikong pigura. Pagkatapos ng panauhin, muling pinapalitan ng iskultor ang bahagi ng pigura. Nagpapatuloy ito hanggang ang lahat ng mga bisita ay mga iskultor.
  • Kalokohan. Upang gawin ito, kailangan mong maghanda ng mga card na may mga tanong at sagot at ayusin ang mga ito sa iba't ibang mga tambak. Ang isang kalahok ay dapat kumuha ng card na may tanong at piliin kung sino ang sasagot. Ang sasagot ay kumukuha ng sagot mula sa isa pang tumpok. Binabasa ang tanong at sagot. Ang mga resulta ay napaka nakakatawa. Nagbibigay kami ng mga halimbawang tanong sa ibaba.

  • Hulaan mo kung sino ako? Ang bawat bisita ay binibigyan ng sticker na may nakasulat sa kanilang noo. Kadalasan ang mga inskripsiyon ay mga buhay na nilalang, hayop o mga kilalang personalidad, pelikula at cartoon character. Sa turn, ang bawat manlalaro ay nagtatanong ng mga nangungunang tanong na masasagot lamang ng "oo" o "hindi." Kung sino ang mahulaan kung sino siya ang unang mananalo.

Nakakatuwang laro para sa likas na katangian ng kumpanya

Mga laro at libangan para sa lasing na kumpanya


Kapag tipsy na ang kumpanya, oras na para masayang laro at mga kumpetisyon. Ang mga tao ay nagiging mas malaya at hindi sinusubukang makapasok sa kanilang mga bulsa. Para sa kumpanyang lasing Ang mga sumusunod na laro ay maaaring imungkahi.

  • Mga asosasyon. Ang larong ito ay para sa warming up. Ito ay nilalaro ng lahat ng lalaki o babae na naroroon. Ang mga kalahok ay nakatayo sa isang hilera, at ang pinuno ay humihiling na gumawa ng kaugnayan sa pinangalanang salita. Halimbawa: "ang isang babae ay..." Ang mga kalahok ay nagsasabi ng mga kawili-wiling bagay "sa ilalim ng panahon." Ang mga nag-iisip ng higit sa 5 segundo o hindi alam kung ano ang isasagot ay tinanggal.
  • manika. Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog. Binigyan sila ng isang manika, kung saan, dumadaan sa isang bilog, naghahalikan sila sa isang lugar at nagkomento kung saan eksakto. Kapag ang manika ay gumawa ng isang bilog, ang nagtatanghal ay nag-aanunsyo na ngayon ang mga manlalaro ay humahalik sa kanilang kapitbahay sa lugar kung saan sila hinalikan ang manika.
  • Mga sticker. Upang gawin ito, kailangan mong maghanda ng mga sticker - mga titik nang maaga. Ang mga babae at lalaki ay iniimbitahan para sa kompetisyon sa pantay na bilang. Lahat ng lalaki ay binibigyan ng sticker letter. Ngayon ang mga lalaki ay dapat idikit ang mga titik na ito sa mga bahagi ng katawan ng babae na tinatawag ng liham na ito. Kung ang lahat ay malinaw sa "n" (ilong) o "r" (kamay), pagkatapos ay sa mga titik na "zh" at "x" kakailanganin mong makabuo ng isang bagay.
  • Huwag mag-alok ng sex. Maghanda nang maaga ng mga papel na may mga pangalan ng mga bahagi ng katawan. Maaari silang ulitin. Bawat kalahok ay gumuhit ng dalawang piraso ng papel. Kapag ang mga piraso ng papel ay naipamahagi na sa lahat, iminumungkahi ng nagtatanghal na gumawa ng isang hanay ng mga tao, at sila ay konektado sa isa't isa sa pamamagitan ng mga bahagi na ipinahiwatig sa mga piraso ng papel.

Anong mga laro ang angkop para sa isang malaking kumpanya?

Sa isang malaking kumpanya maaari kang maglaro ng football at Board games, at sa mga card. Iminumungkahi din namin na subukan mo ang mga sumusunod na laro.

  • Sino ang mas tumpak? Ilagay ang mga banknote ng iba't ibang denominasyon sa isang litro o tatlong litro na garapon at isara ito. Ang bawat bisita ay kumukuha ng isang garapon at sinusubukang hulaan kung gaano karaming pera ang nasa loob nito. Ang lahat ng mga sagot ay nakasulat, at sa dulo ang pera ay binibilang. Nanalo ang sinumang nagpangalan ng halagang pinakamalapit sa tunay.
  • Pulse. Pinipili ang isang host, at ang mga bisita ay nahahati sa dalawang koponan ng parehong bilang ng mga tao. Ang mga koponan ay nakatayo sa mga linya na nakaharap sa isa't isa. Ang distansya sa pagitan ng mga koponan ay 1–1.5 m. Ang isang bangkito ay inilalagay sa isang dulo, at isang bagay ay inilalagay dito (pera, isang mansanas, isang panulat). Ang pinuno ay nakatayo sa kabilang panig at kinuha ang mga matinding tao mula sa dalawang koponan sa pamamagitan ng mga kamay. Sumunod, sabay-sabay niyang pinipisil ang mga kamay ng dalawang panlabas na manlalaro, ipinapasa nila ang pagpisil sa susunod, at ang susunod ay mas lalo pang lumayo. Kaya, ang salpok ay ipinadala hanggang sa wakas. Ang huli, na nakatanggap ng isang salpok, ay dapat kunin ang bagay mula sa dumi nang mas mabilis kaysa sa kalaban.
  • Mga pagsasadula. Nagsusulat kami ng mga pares ng mga kagiliw-giliw na bagay sa mga piraso ng papel, lahat mga sikat na tauhan. Halimbawa: Winnie the Pooh at Piglet, Othello at Desdemona, Father Frost at Snow Maiden, atbp. Sa kalagitnaan ng gabi, mamigay ng mga piraso ng papel mag-asawa o ang mga nag-iisang tao ay nahahati sa mga pares. Naghahanda sila sandali at pagkatapos ay magtanghal sa harap ng mga naroroon, na dapat hulaan kung sino ang kinakatawan ng mga tagapagsalita.

Mga laro ng koponan para sa isang grupo ng mga bisita

Ang bawat tao'y nais na makilahok sa mga kumpetisyon, ngunit kadalasan ay ilang mga tao ang pinipili mula sa karamihan. Nag-aalok kami sa iyo ng mga kumpetisyon ng koponan upang walang magsawa habang bumibisita.

  • Magtayo ng kastilyo. Ang lahat ng mga bisita ay dapat na hatiin sa mga koponan at bawat isa ay dapat bigyan ng isang "bag" ng kendi. Susunod, ang koponan, sa kanilang magkasanib na pagsisikap, ay nagtatayo ng isang kastilyo mula sa mga kendi na ito sa isang tiyak na tagal ng panahon. Panalo ang pangkat na may pinakamataas na kastilyo.
  • Flotilla. Ang mga bisita ay nahahati sa dalawang koponan. Ang bawat tao ay binibigyan ng isang pakete ng mga tissue. Sinusubukan ng mga kalahok na gumawa ng maraming bangka hangga't maaari sa loob ng 5 minuto. Alinmang koponan ang mas marami sa kanila ang mananalo.
  • Ginawang kwento. Ang mga bisita ay nahahati sa isang pangkat ng mga babae at isang pangkat ng mga lalaki. Ang bawat isa ay binibigyan ng mga piraso ng papel at panulat. Ang mga babae ay nagsusulat ng maikli kung ano ang iniisip nila tungkol sa mga lalaki, at ang mga lalaki ay nagsusulat tungkol sa mga babae. Ang mga dahon ay inilalagay sa magkahiwalay na mga kahon. Ang bawat koponan ay dapat na ngayong magsulat ng isang kuwento. Ang unang kalahok ay kumuha ng isang piraso ng papel at ginagamit ang mga salitang nakasulat dito upang makagawa ng isang pangungusap. Ang susunod na kalahok ay kukuha ng susunod na piraso ng papel at ipagpapatuloy ang iniisip ng unang tao gamit ang mga salita sa piraso ng papel. Gumagawa ito ng isang kawili-wili, nakakatawang kuwento.

Mga laro at masaya. Totoo, sa paglipas ng edad ay nagbabago ang ating mga laro, nagiging iba at iba ang entertainment at mga laruan para sa lahat. Kaya lahat ay pumipili ng mga laro para sa mga programa sa holiday ayon sa kanilang panlasa.

Narito ang mga laro na lalong maganda sa isang palakaibigang kumpanyang lasing. Ito ay mga laro para sa mga mahilig magpakatanga sa panahon ng bakasyon, tumakbo sa paligid na nakasuot ng malalaking salawal o flippers, at gustong pagtawanan ang kanilang sarili at ang iba.

Nag-aalok kami ng aming mga cool na kumpetisyon para sa isang malapit na grupo- nasa sa iyo na magpasya kung laruin ang mga ito o hindi.

1. Cool "captains" kumpetisyon.

Ang kumpetisyon ay nakakatawa para sa mga manonood, ngunit medyo traumatiko para sa mga kalahok. Kailangan ng dalawang lalaki. Binihisan namin sila sa lahat ng bagay na may kaugnayan sa tema ng dagat: caps, swimming goggles, inflatable children's rings, fins, life jackets, binoculars at iba pa - ito ang magiging mga sea captain.

Pagkatapos ay inilalagay namin ang "mga kapitan" sa mga plastik na palanggana at binibigyan sila ng dalawang plunger sa kanilang mga kamay - sila ay magiging mga sagwan. Ang gawain ay "langoy" mula simula hanggang matapos sa lalong madaling panahon. Upang makapagpatuloy, pinapayagan ang mga manlalaro na itulak gamit ang parehong mga kamay at paa mula sa literal na anumang bagay na humahadlang sa kanila.

O isang pagpipilian na walang mga palanggana - kung gayon ang gawain ay dumaan sa obstacle course na may mga palikpik at binocular na handa.

2. Kumpetisyon - pagguhit ng "A trickle or a boy."

Ito . Sa isang strip ng wallpaper gumuhit kami ng isang stream, iyon ay, marami, maraming mga paikot-ikot na asul na linya at iba't ibang isda. Tumawag kami ng 3 kalahok at inaanyayahan silang tumawid sa batis nang nakapiring, ngunit upang hindi madurog ang isang isda. Ang host ay patuloy na nagpapaalala sa mga batang babae tungkol sa mga isda, hinihiling sa kanila na mag-ingat at ikalat ang kanilang mga binti nang mas malawak - ang mga batang babae, siyempre, ay masunurin na sumusunod sa kanyang mga tagubilin. Kapag ang mga batang babae ay dumaan sa "stream", ang nagtatanghal ay hindi nagmamadaling tanggalin ang kanilang mga mata, na nakakagambala sa kanila ng mga komento tungkol sa kung paano nila nalampasan ang "distansya", sa oras na ito ang isang lalaki ay nakaharap sa "stream" o kahit isang videographer may camera.

Kapag tinanggal ng mga batang babae ang bendahe at tumingin sila pabalik sa "stream" - ang unang reaksyon sa paningin ng isang sinungaling na lalaki ay kahihiyan at pagkabigla, dapat ipaliwanag ng nagtatanghal ang lahat sa kanila pagkaraan ng ilang sandali. Minsan ang mga batang babae ay hindi naghihintay para sa mga paliwanag, ngunit subukan lamang na basagin ang camera o ang ilong ng nagtatanghal, maging maingat.

3. "Lolo para sa isang singkamas" para sa isang magiliw na kumpanya.

Para maiba nakakatawang laro sa isang tema ng hardin. Inaanyayahan ng host ang mga mag-asawa na may hardin ng gulay, bahay sa tag-araw, atbp.

Gumagawa kami ng "mga kama" mula sa mga lalaki: inaanyayahan namin silang umupo sa sahig na nakatiklop ang kanilang mga binti na naka-cross-legged at ang kanilang mga kamay ay nakatago sa likod ng kanilang mga likod. Ang mga babae ay magiging "singkamas". Umupo sila sa pagitan ng mga binti ng lalaki at iniunat ang kanilang mga braso, tulad ng mga buntot ng singkamas. Ang papel ng lolo, isang residente ng Michurin, ay unang ginampanan ng nagtatanghal.

Upang mapawi ang pagbabantay ng mga "Michurinets," na naglalakad sa isang improvised na hardin ng gulay, sinimulan niyang "kuskusin" ang isang bagay tungkol sa napapanahong pagtutubig ng mga singkamas at biglang hindi inaasahang kinuha ang isa sa pinakamalapit na "mga singkamas" sa pamamagitan ng "buntot" at hinila ito patungo sa kanyang sarili. . Kung ang lalaki - ang "kama" ay hindi pinigilan ang kanyang "singkamas", kung gayon ang lalaki ay naging isang "lolo", at ang babae ay bumalik sa bulwagan. Ngayon ang "lolo" na ito ay dapat na mapabuti ang sandali at hilahin ang "singkamas" mula sa "kama" ng ibang tao.

Ang nagwagi ay ang pares: "kama" at "singkamas", na hindi maaaring paghiwalayin ng "Michurinets".

4. "Ating alalahanin ang ating ginintuang pagkabata"

Isa itong masayang serye ng entertainment - hindi para sa lahat. Para dito, kailangan mong maghanda nang maaga ng ilang malalaking "pamilya" na panty, kaldero, at upang makumpleto ang larawan, maaari ka ring magkaroon ng mga sumbrero ng mga bata.

Inilalagay mo ang "kagandahan" na ito sa mga manlalaro na, habang tumutugtog ang musika, sumasayaw lang. Sa sandaling huminto ang himig, ang mga manlalaro ay dapat na mabilis na umupo sa mga kaldero na inilagay na sa buong bulwagan at sumigaw ng napakalakas: "Nay, tapos na ako!"

Pagkatapos ay iginawad ang People's Choice Award para sa pinakamahusay na reaksyon.

Minsan ang ideyang ito ay ginagamit upang ayusin ang isang team relay race, ang kahulugan nito ay ang mga sumusunod: ang unang manlalaro ng bawat koponan (nakasuot ng malalaking pantalon) ay tumatakbo sa tapat ng bulwagan kung saan ang mga kaldero. Tumakbo siya, hinubad ang kanyang panty, umupo sa palayok at sumigaw: "Nay, tapos na ako!" Pagkatapos ay mabilis niyang isinuot ang kanyang salawal at tumakbo papunta sa kanyang team. Doon ay hinubad niya ang kanyang salawal at ibinibigay ito sa pangalawang manlalaro, na nagsuot ng mga ito at mabilis na ginawa ang katulad ng unang manlalaro. Ang pinakamagaling at pinakamabilis na koponan ang mananalo.

5. "Oriental martial arts".

Ang kumpetisyon ay mula sa parehong serye tulad ng nauna, sa istilo lamang ng sumo wrestling, at para dito kakailanganin mo ang mga adult na lampin (mas malaking sukat) at mga lobo.

Inaanyayahan namin ang dalawang lalaki na handang maghubad hanggang baywang. Binihisan namin sila ng mga lampin, at ikinakabit ang isang malaki o dalawang maliliit na bola sa kanilang mga tiyan gamit ang double-sided tape. Sa proseso ng pakikipaglaban, dapat nilang pasabugin ang mga bolang ito, pagdiin ang kanilang mga tiyan laban sa isa't isa. Naturally - nang walang tulong ng mga kamay. Posibleng limitahan ang bilog para makalaban nila (tama ang tawag dito dohyo), sa kabila nito ay susubukan nilang itulak ang isa't isa.

Upang madagdagan ang interes, maaari kang mag-ayos ng ilang round at tumanggap pa ng mga taya mula sa mga bumibisitang tagahanga. Ang panalo, siyempre, ay ang mas mabilis na dumurog ng kanyang mga bola o itulak ang kanyang kalaban palabas ng dohyo.

6. "Tumakbo sa iyong salawal."

Para sa kumpetisyon na ito, bilang karagdagan sa dalawa hanggang tatlong mga koponan, kakailanganin mo ng malalaking pantalon ng pamilya. Ang bawat miyembro ng koponan ay isinusuot ang mga ito sa simula, tumatakbo sa linya ng pagtatapos, hinubad ang kanyang salawal doon at bumalik sa panimulang linya na may mga salawal sa kanyang mga kamay. Kaya, ang kahanga-hangang bahagi ng wardrobe ay nagiging isang relay baton.

Ang pinakamabilis na koponan na ang mga miyembro ay nalampasan ang kanilang mga kalaban ang nanalo.

Maaari mong gawing kumplikado ang laro at magdagdag ng pangalawang pag-ikot dito: una, ginagawa namin ang lahat tulad ng inilarawan sa itaas, at ang pangalawang karera ay nagaganap nang magkasama sa mga panloob lamang. Sabay ba kayong tumakbo pabalik-balik? Magdagdag tayo ng pangatlo. Sa kasong ito, ang koponan ay dapat na hindi hihigit sa limang tao, ngunit mas maraming panty ang kailangang tahiin.

Isang laro para sa mga "amateurs": sa isang banda, ito ay pinaka-kagiliw-giliw na laruin ito sa isang mainit na madla, sa kabilang banda, maaari itong maging hindi ligtas para sa kanila.

7. "Puriin mo ito gamit ang iyong mga ngipin!"

Ang mga mag-asawa ay nakikilahok sa laro; una, kailangan nilang itali nang maayos ang mga neckerchief ng isa't isa. Pagkatapos ay inilagay namin ang mga pares na magkaharap at nag-aalok na kalasin ang mga scarf na ito gamit lamang ang kanilang mga ngipin. Kung sino ang mas mabilis ang panalo!

8. "Karapuz"

Ang nakakatuwang relay race na ito ay para sa mga lalaki. Tatlo hanggang apat na boluntaryo ang tinawag mula sa madla. Nakasuot sila ng mga cap at bib, may mga pacifier na nakasabit sa kanilang leeg, at binibigyan sila ng isang bote ng juice. Takdang-aralin: habang tumutugtog ang musika, maaari silang uminom ng juice sa pamamagitan ng pacifier, sa sandaling huminto ang musika, dapat kumuha ng pacifier ang "maliit" sa kanilang bibig at sabihin nang malakas: "Yum-yum!" paulit-ulit. Ang pinakamahalagang bagay ay ang musika at pag-pause ay napakabilis na nagpapalit-palit at may iba't ibang tagal.

Ang nanalo ay ang pinakamabilis na umiinom ng juice. Ang pangunahing premyo para sa kanya ay isang bote ng beer, ang natitira ay mga consolation prize - mga kalansing.

Upang gawin itong mas nakakatawa, maaari mong ayusin ang kumpetisyon na ito sa iyong kumpanya, halimbawa, sa pagkain ng lugaw mula sa mga kaldero ng mga bata

9. "Pagsabog" ng mga damdamin.

Kung nais mong sumigaw nang malakas, kung gayon ang nagtatanghal ay maaaring maglaro ng isang nakakatawang laro. Ang una ay binibigkas ang salitang "mabuti..." nang napakatahimik. Ang susunod ay dapat magsalita nang mas malakas, at iba pa, nang paunti-unti, hanggang sa ang huling nasa hanay ng mga kalahok ay kailangang sumigaw nang buong lakas.

Para sa mas masaya, maaari mong batiin ang lahat ng pumapasok sa parirala; "Hello, hinihintay ka namin" at muli sa koro paboritong salita. Gayunpaman, ang larong ito ay maaaring laruin ng anumang hangal na salita, ang pangunahing bagay ay ang mga emosyon ay lumalaki sa bawat pagbigkas.

10. "Nakakatawang football."

Para sa astig na kumpetisyon ng koponan na ito, mag-stock ng mga plastik na bote na may dami ng isa at kalahating litro at punuin ang mga ito ng dalawang quarter ng tubig. Lubos naming ipinapayo na huwag gumamit ng mga babasagin, dahil maaari itong tumama nang masakit sa manlalaro at magdulot ng malubhang pinsala.

Kaya, pumili ka ng dalawang koponan na may parehong bilang ng mga manlalaro. Maaari itong halo-halong o mga koponan lamang ng mga lalaki at mga kababaihan lamang.

Itali ang mga nabanggit na bote sa sinturon ng mga kalahok upang may dalawampu hanggang dalawampu't limang sentimetro ang natitira sa sahig. Nagbibigay ka bolang Pamputbol at gumamit ng mga upuan upang markahan ang mga pintuan sa magkabilang panig ng silid o bulwagan. Ano ang dapat gawin ng mga manlalaro? Gumamit ng mga bote upang makapuntos ng layunin para sa kalabang koponan. Bukod dito, mahigpit na ipinagbabawal na sipain ang bola gamit ang iyong mga paa - mga bote lamang ang ginagamit (dapat silang gamitin halos tulad ng isang stick).

Ayusin ang dalawang kalahati ng tatlo hanggang apat na minuto bawat isa. Siguraduhing magbigay ng mga libreng throw - magiging karagdagang komiks ang mga ito. Ang resulta ng laro ay summed up tulad ng sa regular na football.

11. "Labanan ng Manok."

Antas ng kahirapan: maikli

Paghahanda: pagkakaroon ng scarf o panyo na magiging maginhawa para sa blindfolding

Panuntunan: Ang mga patakaran ay simple bilang impiyerno. Nakapikit ang nagmamaneho at isa-isang inakay sa lahat ng naroroon. Ang gawain ng manlalaro ay hulaan kung sinong panauhin ang nasa harap niya.

Upang ilihis ang atensyon, maaaring magsuot ang mga bisita ng karagdagang mga damit at gawing mas mataas/mas mababa ang kanilang taas. Ang pangunahing bagay ay manatiling tahimik upang hindi makilala ng iyong boses :).

Larong "Fanta"

Antas ng kahirapan: maikli

Paghahanda: malalim na basket, bag o sumbrero

Panuntunan: Inilalagay ng bawat taong naroroon ang kanilang gamit sa basket. Ito ay maaaring isang relo, hikaw, lighter o anumang iba pang personal na item.

Ang nagtatanghal ay pumipili ng isang kasosyo para sa laro, na nakapiring. Inilabas ang bagay, ang nagtatanghal ay nagtanong, "Ano ang ginagawa ng multo na ito?" , at ang kasosyo ay gumagawa ng anumang gawain sa kanyang sariling pagpapasya, nang hindi nakikita kung alin sa mga bisita ang nabibilang sa nabunot na bagay

Mga blangko: at itong multo...

  1. Kailangang uminom ng isang tasa ng champagne na may kutsara ng kape
  2. Kakantahin niya ang "A Christmas tree was born in the forest" sa heavy metal style
  3. Sasabihin sa iyo kung bakit hindi siya nagsuot ng underwear ngayon
  4. Kukuha ng panggrupong larawan, na kumikilos bilang may-akda ng orihinal na ideya
  5. Inilalarawan si Napoleon na may unan sa kanyang ulo

Laro "Andersen"

Antas ng kahirapan: maikli

Paghahanda: mga pangalan ng mga kilalang fairy tale na inihanda sa karton

Panuntunan: Ang bawat taong nagnanais ay naglalabas ng karton na may pangalan ng engkanto. Ang layunin ng laro ay upang sabihin lumang fairy tale sa bagong daan sa isang tiyak genre ng pampanitikan– thriller, horror, detective. Ang pinakamahusay na mananalaysay ay makakakuha ng isang premyo :)

Larong vacuum cleaner

Antas ng kahirapan: maikli

Paghahanda: isa naglalaro ng baraha, mas mabuti ang plastic

Panuntunan: Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog at ipinapasa ang card sa isa't isa. Dapat itong gawin nang walang mga kamay, sa tulong ng iyong bibig, kung saan ikaw ay gumuhit sa hangin. Ang nakakaligtaan ang card ay natatalo at natatanggal :).

Laro "Mga Porcupine"

Antas ng kahirapan: maikli

Paghahanda: maliit na kulay na mga tali sa buhok

Panuntunan: Inanunsyo ng nagtatanghal na ngayon ay tataas natin ang populasyon ng porcupine. Ang bawat batang babae ay pumipili ng isang kapareha at, sa isang tiyak na tagal ng panahon, gumagawa maximum na halaga maliliit na buntot na ginagaya ang nakataas na mga tinik ng mga porcupine. Kaninong partner ang pinakamasakit, panalo ang binibini na yan :).

Makakahanap ka ng maraming iba't ibang mga kumpetisyon sa Internet. Gayunpaman, maaari ka ring gumamit ng mga hindi pangkaraniwang ideya at gawing hindi malilimutan ang mga kumpetisyon sa party para sa iyong kumpanya.

Halimbawa, maaari kang makahanap ng isang kayamanan o isagawa ang krimen ng siglo. Kailangan mo lamang magpakita ng kaunting imahinasyon at lumikha ng isang bagay na hindi pangkaraniwan.

Laro "Sa Paghahanap ng Pakikipagsapalaran"

Antas ng kahirapan: karaniwan

Paghahanda: lokal na mapa". Ito ay maaaring isang pampang ng ilog, isang clearing, o iyong apartment. Mga bugtong para sa iba't ibang destinasyon, kumpetisyon o palaisipan.

Panuntunan: ikaw mismo ang gagawa ng rules. Ito ay maaaring isang kuwento tungkol sa isang sinaunang kayamanan, kung saan maaari mong hatiin ang lahat ng naroroon sa mga pirata ng iba't ibang mga barko. Ang bawat isa sa kanila ay tumatanggap ng isang mapa na nagpapahiwatig ng mga punto kung saan kailangan nilang maglayag.

Sa mga punto, natatanggap ng bawat koponan ang mga gawain nito:

  1. Lutasin ang isang Rubik's cube.
  2. Lutasin ang isang maliit na crossword puzzle, isang set ng mga bugtong ng mga bata.
  3. Gumawa ng isang pirata na kanta.
  4. Ipakita ang card trick.
  5. Palaisipan sa isang palaisipan o rebus.
  6. Gumawa ng 17 push-up.
  7. Alamin ang tula ni Pushkin.

Tulad ng nakikita mo, maraming mga kondisyon para sa pagpasa sa bawat yugto. Ang pangkat na unang nakarating sa finish line ay tumatanggap ng pangunahing kayamanan. Maaaring ito ay mga simbolikong souvenir para sa bawat manlalaro o isang karaniwang sorpresa - isang cake at isang bote ng rum :)

Larong "Mafia"

Antas ng kahirapan: karaniwan

Paghahanda: mga espesyal na card para sa laro, na mahahanap mo sa aming website sa artikulong ""

Mga tuntunin: Maaari mo ring gawing pamilyar ang iyong sarili sa mga detalyadong panuntunan sa tinukoy na artikulo. Bagaman maaari mong baguhin ang mga patakaran depende sa iyong sariling mga kagustuhan at kagustuhan :).

Larong "Krimen"

Antas ng kahirapan: mataas

Paghahanda: kailangan mong lumikha ng sitwasyon ng pagpatay, ibigay ang mga card na may mga pangalan ng mga tungkulin sa mga panauhin, isa sa mga ito ay ang Murderer. Maaari kang lumikha ng mga karagdagang tungkulin at pangyayari. Maaari ka ring gumawa ng mga card na may pinaghihinalaang mga armas at ebidensya ng pagpatay.

Mga tuntunin: sa kurso ng pag-iisip at pag-alam kung sino at nasaan ang oras ng pagpatay, ang mga kalahok sa laro ay nakikilala ang mga potensyal na suspek, ayusin ang mga cross-examination at subukang hulihin ang Killer sa isang kasinungalingan. Gamitin ang mga taktika ng larong "Mafia" at gugugol ka ng isang di malilimutang gabi kasama ang mga kaibigan.

Anong mga cool na kumpetisyon ang ginagamit mo sa mga party? Ibahagi ang mga ito sa mga komento!

Well, ano ang isang party na walang biro? Ang larong ito ay tumatagal sa buong gabi. Para sa kumpetisyon, kailangan mong maghanda nang maaga ang mga dahon (na may malagkit na gilid) na may mga inskripsiyon na "Fool" at "Fool". Ang mga tala ay nakabitin sa isang stand o easel sa sulok ng silid. Sa buong party, ang bawat bisita ay maaaring kumuha ng tala at maingat na idikit ito sa likod ng sinumang bisita. Ang pagkakaroon ng nakitang ganoong tala sa likod ng isang tao, ang mga bisita ay dapat manatiling tahimik tungkol dito. Sa pagtatapos ng gabi, ang pinaka-maluwalhating "Fool" at ang pinaka-maluwalhating "Fool" ay tinutukoy ng bilang ng mga naturang tala.

Nag-iimpake kami ng mga chips

Palaging may malaking dami ng chips sa bawat party. Ang kumpetisyon na ito ay nangangailangan ng mga kalahok, pati na rin ang dalawang tasa at ang parehong bilang ng mga chips para sa bawat kalahok. Kaya, para sa bawat kalahok ay naglalagay sila ng isang tasa na naglalaman ng isang tiyak na bilang ng mga chip, halimbawa, 20, at isang walang laman na tasa sa tabi nito. Sa utos na "simulan", ang mga kalahok ay nagsisimulang maglipat ng mga chips (isa-isa) mula sa isang tasa patungo sa isa pa gamit ang kanilang mga bibig nang hindi ginagamit ang kanilang mga kamay. Ang unang makayanan ang siyang panalo.

Baboy sa labangan

Ang bawat kalahok ay tumatanggap ng kalahating kahel at sa utos na "simulan" ang mga bisita ng partido ay nagsimulang kumain ng orange nang hindi ginagamit ang kanilang mga kamay. Magmumukha itong mga baboy sa isang labangan. Ang kalahok na unang makakain ng lahat ay siyang mananalo at makakatanggap ng premyo.

Mga kumakain ng kabute

Para sa kumpetisyon na ito kakailanganin mo ng isang garapon ng maliliit at madulas na mushroom. Ang bawat kalahok ay binibigyan ng isang plato na may parehong bilang ng mga kabute at isang tinidor. Sa utos na "simulan", ang mga kalahok ay dapat turok ng isang kabute sa isang pagkakataon (at hindi ito napakadaling mahuli ito sa unang pagkakataon) at kumain. Ang unang kalahok na magbakante ng kanyang plato ang siyang mananalo.

Gumagawa ng mukha

Sa isang party na hindi mo gustong abalahin, gusto mong magsaya at magsaya. Kaya, ang mga bisita ay nahahati sa mga pares. Ang bawat pares ay nakikibahagi sa turn. Sa utos na "magsimula", ang mga kalahok ay nagsimulang gumawa ng mga mukha, at ang unang tumawa ay natalo, at ang nagwagi mula sa pares na ito ay umuusad sa susunod na yugto, kung saan siya ay makikipagkumpitensya - makipagkumpetensya sa nanalo mula sa isa pang pares. Ang pinaka "seryosong" tao ay makakakuha ng premyo.

Iligtas mo ako, nalulunod ako

Para sa kompetisyong ito, dalawang rescuer ang kakailanganin, ang natitirang mga bisita ay mga biktima ng pagkawasak ng barko na kailangang iligtas. At para sa pagsagip, ang mga rescuer ay mangangailangan ng mga bilog (inflatable, simpleng singsing para sa gymnastics, o mga pambatang hoop). Ang lahat ng mga bisitang biktima ay matatagpuan sa isang magulong ayos sa paligid ng silid. Dalawang lifeguard ang nakatayo sa tabi ng isa't isa, parehong may parehong bilang ng mga hoop (ayon sa bilang ng mga bisita). Sa utos ng pinuno, sinimulan ng mga rescuer na iligtas ang mga nalulunod na tao - naghahagis ng singsing (hoop) sa tao. Ang sinumang makakapag-save ng pinakamaraming bisita sa isang tiyak na oras, halimbawa, 2 minuto, ay mananalo.

Para maiwasan ang problema sa taxi driver

Tulad ng alam mo, sa pagtatapos ng party, ang ilang mga tao ay halos hindi malaman kung paano makakauwi. Sa kasong ito, upang walang mga problema sa driver ng taxi sa hinaharap, 2-3 kalahok ang pinili mula sa mga bisita at bibigyan ng isang piraso ng papel at isang panulat. Sa utos na "simulan", ang mga lalaki ay dapat tumakbo sa paligid ng lahat ng mga panauhin, kasama ang bawat isa, at gumawa ng isang listahan sa form: Apelyido - address (kalye, bahay, apartment), halimbawa, Sidorov - st. Smolenskaya, 5/20; Filimonov - st. Krasnoarmeyskaya, 6/1 at iba pa. Sinong kalahok ang mauunang makakumpleto ng gawain at magbibigay buong listahan pangalan ng mga bisita at kanilang mga address, siya ang mananalo.

Bakit hindi gawin ngayon?

Ang bawat isa sa mga bisita ay humalili sa paglabas ng isang forfeit, na nagpapahiwatig ng aksyon na kailangang gawin. Sa kaso ng pagtanggi, ang bisita ay umiinom ng isang baso ng anumang alkohol sa isang lagok (sa pagpapasya ng publiko). Ang mga aksyon ng mga forfeit ay dapat na hindi karaniwan, halimbawa:
Uminom ng hilaw na itlog;
Kumatok sa pintuan ng kapitbahay at halikan siya;
Tumakbo sa tindahan na naka-T-shirt lang at bumili ng beer;
I-post sa sa mga social network nakakatawang larawan o magsulat nakakatawang status, halimbawa, "Ako ay isang tanga sa aking ina, kumakain ako ng herring na may asukal";
I-dial ang pangatlo o ikasampung numero sa iyong phone book at bigkasin ang isang tula, halimbawa, "Pumunta ako sa iyo na may mga pagbati" at iba pa.
Ang isang masayang mood at di malilimutang sandali ng party ay ginagarantiyahan sa bawat isa sa mga bisita.

Alkohol para sa mga layuning medikal

Ang bawat kalahok ay tumatanggap ng isang buong baso ng beer o anumang iba pang alkohol at isang hiringgilya. Sa utos na "simulan", ang mga bisita ay dapat magsimulang gawin ang sumusunod na gawain: kumuha ng alkohol mula sa kanilang baso gamit ang isang hiringgilya at uminom mula sa hiringgilya hanggang sa ang baso ay walang laman. Kung sino ang unang nakatapos ng ganitong "medikal" na gawain ay siyang mananalo.

 


Basahin:



Espesyalista sa larangan ng komersyo at kalakalan Internasyonal na komersiyo kung sino ang makakasama

Espesyalista sa larangan ng komersyo at kalakalan Internasyonal na komersiyo kung sino ang makakasama

Ang komersyo ay aktibidad ng negosyo. Ang terminong ito ay nagpapahiwatig ng pagiging nakikibahagi sa gawaing pangkalakalan. Espesyalidad na "Komersiyo ayon sa Industriya"...

Gap year: ano ito at posible ba sa Russia? Ano ang ginagawa nila sa gap year?

Gap year: ano ito at posible ba sa Russia? Ano ang ginagawa nila sa gap year?

Karamihan sa atin ay nakakaranas ng tunay na kawalan ng katiyakan sa unang pagkakataon sa ating buhay kapag umalis tayo sa paaralan. Anong susunod? Kadalasan ito...

Espesyal na tagapagpatupad ng batas na maaaring magtrabaho

Espesyal na tagapagpatupad ng batas na maaaring magtrabaho

Sa anumang sibilisadong bansa kinakailangan na subaybayan ang pagsunod sa mga pamantayan at tuntunin ng kasalukuyang batas. Isang lalaking nakatira sa...

Pavel Grudinin, talambuhay, balita, larawan Pavel Grudinin kandidato at ang kanyang sakahan ng estado

Pavel Grudinin, talambuhay, balita, larawan Pavel Grudinin kandidato at ang kanyang sakahan ng estado

Ang isa pang kandidato para sa posisyon ng Pangulo ng Russia ay lumitaw - isang ambisyosong negosyante, nagsasabi ng katotohanan na si Pavel Grudinin, pinuno ng bukid ng estado ng Lenin malapit sa Moscow....

feed-image RSS