bahay - Pagbubuntis
Kristiyanong panloob na mga laro para sa mga bata. "arka" ng Sunday school

LARONG PANLABAS

Ang mga laro ay sumasakop sa isang espesyal na lugar sa buhay ng bawat bata. Ang pangangailangan para sa laro ay inilatag ng Diyos mismo. Ang laro ay nagbibigay ng isang load sa katawan, tumutulong upang mapupuksa ang paninigas, pagkamahiyain, at tumutulong upang ipakita ang mga nakatagong katangian ng karakter. Ang laro ay nakakatulong upang magkaisa, nagtuturo kung paano tumulong sa iba, pasensya, kakayahang magpatawad at hindi ipagmalaki ang tagumpay.

Mga laro sa labas - bakit kailangan ang mga ito?

Ang mga laro ay bahagi ng agham ng pisikal na edukasyon.
Ang Pilosopo Herbert Spencer ay nagpahayag ng ideya na sa mga biological na termino, ang paglalaro ay walang silbi at walang layunin, ngunit ang hindi inaangkin na enerhiya ay nag-iipon sa katawan, na natanto sa mga panlabas na laro. Ang isa ay maaaring magtaltalan sa pagbabalangkas na ito, dahil. Kadalasan ang kabaligtaran ay nangyayari: ang isang tao ay naglalaro, bagaman wala siyang labis na enerhiya, ngunit gusto niyang maglaro.

Ang punto ng mga laro sa labas ay ang mga bata ay maaaring mapagtanto ang kanilang mga sarili kapwa sa pisikal at intelektwal. Ang mga laro ay patuloy na binabago, na may mga bagong anyo. Ang mga laro sa labas ay nakakatulong sa isang bata na magpakita ng kalidad gaya ng kagustuhang malampasan ang mga paghihirap. Ya.A. Ipinahayag ni Comenius ang ideya na, anuman ang gusto ng mga bata at maaaring maglaro nang walang pinsala, mas mabuting tulungan sila kaysa hadlangan sila, dahil ang katamaran ay nakakasama sa katawan at espiritu.

Ang paglalaro ng mga bata ay ang globo kung saan makikita ng pantasiya ang pinakakumpletong pagpapahayag nito, at ito ay bubuo at ginagamit ang lahat ng mga kasanayan at reaksyon na nagsisilbing bumuo ng damdaming ito. Ang mas seryoso ay ang paglalaro, na mula sa isang biyolohikal na pananaw ay isang paghahanda para sa buhay, mula sa isang sikolohikal na pananaw ay ipinahayag bilang isa sa mga anyo ng pagkamalikhain ng mga bata.

Palaging malikhaing binabago ng isang bata ang katotohanan sa paglalaro. Alam nating lahat kung gaano kalaki ang pagkakaiba ng mga tungkulin na maaaring gawin ng iba't ibang bagay sa laro ng isang bata. Ang isa at ang parehong upuan ay maaaring magsilbi bilang parehong kabayo at isang barko. Ngunit sa parehong oras, ang laro ay nananatiling isang laro at hindi inaalis ang bata sa buhay sa pinakamaliit na antas, ngunit, sa kabaligtaran, bubuo at ginagamit ang mga kakayahan na kinakailangan para sa buhay.

Ang mga matatanda ay madalas na tumingin sa laro bilang katamaran, bilang masaya, na kailangan lamang bigyan ng oras. Samakatuwid, kadalasan ay hindi nila nakikita ang anumang halaga sa laro at, sa pinakamaganda, naniniwala na ito ay isang natural na kahinaan ng katawan o edad ng bata, na tumutulong sa bata na sakupin ang kanyang oras sa paglilibang nang ilang sandali. Ngunit, gayunpaman, ang laro ay mayroon ding espirituwal na kahalagahan para sa bata. Ang isang bata ay palaging naglalaro, siya ay isang nilalang na naglalaro, ngunit ang kanyang paglalaro ay may malaking kahulugan. Dapat itong eksaktong tumutugma sa kanyang edad sa mga tuntunin ng mga interes at kasama ang mga elemento na humahantong sa pag-unlad ng mga kinakailangang kasanayan at kakayahan.

Ang mga bata ay palaging gustong maglaro, kahit na sa primitive na lipunan: natagpuan ng mga arkeologo ang manika ng isang bata sa isa sa mga libing ng mga sinaunang tao.

Ang laro ay isang tagapagturo. Ang laro ay bubuo ng lahat ng mga katangian na kinakailangan para sa hinaharap na buhay ng isang tao, kung saan nakasalalay ang kapalaran ng bata: ang kanyang kakayahang makipag-usap sa ibang mga tao, tagumpay sa akademiko, mga katangiang kinakailangan sa pamilya - ang magulang at ang isa na lilikhain niya ang kanyang sarili sa kinabukasan. Ang kanyang karera ay sa wakas...

Ang mga laro ay isang mahusay na paraan ng pag-unlad! Ang bawat laro ay bubuo ng isang buong hanay ng iba't ibang mga kakayahan. Ang bata ay pana-panahong nakikilahok sa iba't ibang mga laro, ang mga laro ay paulit-ulit, at nagsisimula siyang makita ang kanyang sariling paglaki, ang kanyang sariling paggalaw. Dito siya patuloy na natalo, ngunit ngayon ay nagsimula siyang manalo.

At sinimulan niyang isipin ang kanyang sarili bilang isang lumalaki, umuunlad ng kaunti (sa ngayon!) na tao na unti-unting nagpapabuti at nagpapaperpekto sa kanyang sarili.

Ang mga laro ay magbibigay sa iyong anak ng paraan upang malaman kung ano ang kaya niyang gawin, kung ano ang hindi niya magagawa, kung ano ang gumagana nang maayos, kung ano ang hindi gumagana.

Maraming mga guro ang naniniwala na ang isang bata ay hindi dapat matalo sa isang laro. Sinasabi ng karunungan ng tao: ang isang tao ay dapat na matalo. Ang pagkatalo sa laro ng mga bata ay hindi isang bagay na nakakapinsala at hindi kailangan. Ito ay ganap na kinakailangan. Siyempre, kung ang iyong anak ay matatalo lamang at hindi nanalo, magkakaroon siya ng neurosis. Sa lahat ng bagay, siyempre, kailangan ang pagmo-moderate. Ngunit kung palagi siyang mananalo, hindi siya matututong matalo, at sa buhay ang unang maliit na kabiguan ay magpapatumba sa kanya.

At kung mahal natin ang ating mga anak, kung gusto nating lumaki silang mabubuting tao na nakakamit ang tagumpay hindi sa anumang paraan, ngunit sa mga paraan na tinatanggap sa lipunan ng tao, kung gayon ang kailangan lang nating gawin ay turuan silang "matalo nang maayos." Sa mas malaking lawak ito ay naaangkop sa lipunang Kristiyano.

Kaya, makipaglaro sa iyong mga anak, matalo at manalo.

SIKOLOHIYA NG MGA SANGGOL

Ano sila, mga bata?

Ang lahat ng mga dakilang tao sa kasaysayan ng tao ay mga preschooler. Maging ang Anak ng Diyos, ang Tagapagligtas ng mundo, ay isang sanggol din at ginugol mga taon ng preschool at lahat ng kanyang pagkabata kasama ang kanyang mga magulang sa lupa - sina Jose at Maria.

Ang mga taon ng preschool ay maaaring ituring na mga taon ng pundasyon ng buhay. Ang pinakamahalagang bagay sa preschool na edukasyon- ilatag ang pundasyon ng pananampalataya. Upang maihanda ang lupa para sa pananampalataya, dapat nating maunawaan ang bata, alamin ang kanyang mga pangangailangan, dapat nating malaman kung paano siya umuunlad.

Ang isang bata ay higit na natututo sa mga taon ng preschool kaysa sa iba pang limang taon ng kanyang buhay.

Ang mga batang 3-6 na taong gulang ay malaki ang pagbabago sa hitsura: ang katawan ay humahaba, ang pagiging matambok ng sanggol ay humupa. Mayroon silang matingkad na imahinasyon. Ang mga bata ay nasisiyahan sa paglalaro at nasisiyahang gayahin ang mga kilos ng kanilang napiling karakter. Halimbawa: pulis, piloto, doktor. Ang kanilang katawan ay nangangailangan ng patuloy na paggalaw. Sa edad na ito ay maayos na silang naglalakad at tumatakbo. Kailangan nila ng mga laro na makakatulong sa kanila na magkaroon ng kontrol sa kanilang malalaking kalamnan. Ang mga maliliit na grupo ng kalamnan ay nagsisimula pa lamang na bumuo, at ang mga bata ay mabilis na napapagod mula sa mahihirap na ehersisyo. Samakatuwid, ang mga laro ay dapat na parehong aktibo at mahinahon upang ang parehong mga grupo ng kalamnan ay maaaring bumuo.

Ang isang 3 taong gulang ay mas madaling kontrolin kaysa sa isang 2 taong gulang. Mula sa edad na tatlo, naiintindihan na ng mga bata ang pangangatwiran. Ang kanilang kakayahang mangatwiran ay tumutulong sa kanila na malutas ang mga problemang dumarating sa kanila.

Ang mga bata sa edad na ito ay nagsisimulang mag-enjoy na makasama ang ibang mga bata at makipaglaro sa kanila. Kapag natututo silang makipaglaro sa ibang mga bata, nagiging interesado silang magpalitan at magbahagi ng mga bagay sa iba. Sa edad, ang pagnanais na makipaglaro sa ibang mga bata ay tumataas. Ang mga bata sa edad na ito ay masyadong mausisa. Marami silang tanong. May sense of humor na sila, at madalas lumalabas. Madalas silang nagtatawanan habang naglalaro. Madalas silang nalilibang sa ingay, may nahulog, o nabangga.

Hindi pa sila maaaring maglaro ng mga laro na may mahigpit na mga patakaran. Sa laro ay nakabuo sila ng kanilang sariling mga patakaran, at sa panahon ng laro maaari nilang baguhin ang mga ito. Maaari silang lumahok sa mga simpleng laro na inaayos ng mga matatanda para sa kanila, at ang mga naturang laro ay hindi nangangailangan ng mga kumplikadong panuntunan.

Ang mga batang 4-5 taong gulang ay may napakatingkad na imahinasyon, ngunit sa mga laro umaasa lamang sila sa kaalaman tunay na mundo. Ang isang bata ay maaaring maglaro sa pagiging isang pulis, ngunit sa parehong oras siya, bilang isang pulis, ay ginagawa lamang kung ano ang alam niya tungkol sa trabaho ng isang pulis. Ang imahinasyon at animation ng mga bagay ay bumubuo ng malaking bahagi ng laro ng mga bata. Kasama rin nila ang mga imaginary play partners sa kanilang play.

Mahalagang malaman at maunawaan ang mga pangangailangan ng mga batang tinuturuan natin ng Bibliya. Alam ni Jesus kung ano ang kailangan ng mga tao sa paligid Niya. Tinutugunan niya ang kanilang pisikal na mga pangangailangan gayundin ang kanilang espirituwal at emosyonal na mga pangangailangan. Tinuruan niya kaming gawin din iyon.

Ang mga preschooler ay maaaring bumuo ng kanilang bigay-Diyos na mga kakayahan lamang sa isang kapaligiran kung saan sila ay nakadarama ng tiwala at ligtas. Mahalaga rin ang patnubay para sa mga preschooler. Dapat gabayan ng mga guro ang mga aktibidad ng mga bata.

Ngunit ang pinakamahalagang bagay na kailangan ng mga bata ay pagmamahal. Dapat maramdaman ng bata na siya ay minamahal.

Minsan tinatawag ng mga matatanda ang gawain ng isang preschooler na "laro." Ngunit ang preschooler ay gumagawa ng mahusay na pagsisikap, sinusubukang kumpletuhin ang gawain sa panahon ng laro. Sa isang magandang silid-aralan, ang mga preschooler ay hindi lamang naglalaro. Sa pamamagitan ng paglalaro ay natututo sila tungkol sa kanilang sarili at sa mundo sa kanilang paligid.

Ang paglalaro para sa isang bata ay kapareho ng trabaho para sa isang matanda. Minsan nagrereklamo ang mga matatanda kapag pinag-uusapan ang mga bata: "Alam lang nila kung ano ang laruin." Samantala, sa pamamagitan ng paglalaro natututo ang mga bata at nagkakaroon ng mga pamantayan ng pag-uugali. Ang laro ay tumutulong sa kanila na maiugnay ang kanilang natutuhan mula sa Bibliya sa kanilang buhay.

Kapag pumipili ng mga laro, kinakailangang isaalang-alang ang mga katangian ng edad ng mga bata, ang likas na katangian ng kanilang saloobin patungo dito o sa larong iyon. kategorya ng edad. Mayroong isang bagay tulad ng sikolohiya sa pag-unlad, na sumasagot sa iba't ibang mga tanong ng karakter ng mga bata at matatanda. Hindi ka maaaring magtrabaho kasama ang mga bata nang hindi nalalaman ang kanilang mga katangian.

Ang pisikal na pag-unlad ay isang mahalagang bahagi pangkalahatang pag-unlad bata.

Ang may-akda ng aklat na "Movement + Movement" na si V. A. Shishkina ay naglalarawan ng opinyon ng iba't ibang mga espesyalista tungkol sa kahalagahan ng aktibidad ng motor: "Itinuturing ng mga physiologist ang paggalaw na isang likas, mahalagang pangangailangan ng isang tao. Sinasabi ng mga hygienist at doktor: kung walang paggalaw, hindi maaaring lumaking malusog ang isang bata. Ang paggalaw ay ang pag-iwas sa iba't ibang uri ng sakit, lalo na ang mga nauugnay sa cardiovascular at respiratory nervous system. Ang paggalaw ay isang mabisang lunas."

Ang pangunahing konklusyon ng aklat na “Games and Entertainment for Children in the Air” ay ang “mga laro at libangan ay dapat na kailangang-kailangan na kasama ng mga bata.”

Sa isang libro sa sikolohiya, L.S. Naniniwala si Vygotsky na "ang paglalaro ay kumakatawan sa mga unang anyo ng may malay na pag-uugali, na nagmumula sa batayan ng likas at emosyonal. Ito ang pinakamahusay na paraan ng holistikong pag-aalaga sa lahat ng iba't ibang anyo na ito at pagtatatag ng wastong koordinasyon at koneksyon sa pagitan ng mga ito."

Ang lahat ng mga natitirang guro ay palaging direkta o hindi direktang isinasaalang-alang ang kilusan ang pinakamahalagang kondisyon at isang paraan ng komprehensibong pag-unlad.

J.J. Sumulat si Rousseau tungkol sa paggalaw bilang isang paraan ng pag-unawa sa mundo sa paligid natin. K.D. Paulit-ulit na binibigyang-diin ni Ushinsky ang papel ng paggalaw sa karunungan ng isang bata sa kanyang sariling wika.

Ang doktor at guro na si V.V. Gorshevsky, bilang isang resulta ng malalim na pananaliksik, ay dumating sa konklusyon na ang kakulangan ng paggalaw ay hindi lamang negatibong nakakaapekto sa kalusugan ng mga bata, ngunit binabawasan din ang kanilang mental na pagganap, pinipigilan ang pangkalahatang pag-unlad ng mga bata, ginagawa ang kanilang kawalang-interes sa kanilang paligid.

Ayon sa preschool pedagogy specialist na si E.A. Ang talino, damdamin, damdamin ni Arkin ay napukaw sa buhay sa pamamagitan ng paggalaw. Inirerekomenda niya na ang kanyang mga konklusyon ay batay sa mga personal na obserbasyon at pananaliksik sa paksa ng iba. Ngunit para sa amin ang pinakamahalagang argumento na pabor pisikal na Aktibidad mga bata at ang paggamit ng mga laro sa aralin ay ang Bibliya.

ISANG BIBLE VIEW NG MGA LARO

Ang mga laro sa labas ay bahagi ng agham ng palakasan.

Binanggit ng Bibliya ang ehersisyo nang higit sa isang beses. Ap. Gumamit si Paul ng maraming halimbawa mula sa lugar na ito, na inihambing ang pisikal na ehersisyo sa buhay ng Kristiyanismo (1 Cor. 9.24-27; Fil. 3.12-14; Heb. 12.1-2).

Ang mga pisikal na aktibidad ay isang likas na lugar para sa paghubog ng pagkatao ng mga bata at pag-impluwensya sa kanilang pag-unlad. May mga lugar sa Bibliya na binabanggit ang kahalagahan ng pisikal na pag-unlad at mabuting pisikal na kalagayan. “Si Moises ay 120 taong gulang nang siya ay mamatay; ngunit ang kanyang paningin ay hindi mapurol, at ang kanyang lakas ay hindi nauubos” (Deut. 34.7). Si Caleb sa edad na 85 ay nagtanong kay I. Navin “... ngayon, masdan, ako ay walumpu't limang taong gulang. Ngunit kahit ngayon ay malakas ako gaya noong sinugo ako ni Moises; Kung gaano karaming lakas ang mayroon ako noon, napakaraming lakas na mayroon ako ngayon para lumaban, at lumabas at pumasok” – I.Nav.14.10-11. Sa unang aklat ng Mga Hari mayroong isang paglalarawan ng Goliath: taas - halos 3 metro, bigat ng tanso chain mail tungkol sa 60 kg, bakal sibat kneecap - tungkol sa 7 kg (1 Samuel 17.4-7).

Sinasabi sa atin ng Salita ng Diyos ang tungkol sa pambihirang lakas ni Samson: “At si Samson ay yumaon na kasama ng kaniyang ama at ng kaniyang ina sa Timnath, at nang sila'y lumalapit sa mga ubasan ng Timnath, narito, isang batang leon, na umuungal, ay sumalubong sa kaniya. At ang Espiritu ng Panginoon ay sumakanya, at kaniyang pinunit ang leon na parang batang kambing; ngunit wala siyang anuman sa kanyang kamay” - (Mga Hukom 14.5-6).

Sa unang aklat ni Samuel sa kabanata 17. Ang mga salita ni David ay nakatala tungkol sa kanyang husay at kung paano, sa tulong ng Diyos, inalis niya ang leon at oso.

Ang tagumpay ni David laban kay Goliath ay nagpakita hindi lamang ng kanyang pananampalataya sa Panginoon, kundi pati na rin ang kanyang husay sa paggamit ng lambanog.

Si Jonathan ay isang dalubhasa sa busog. Maaari niyang ipadala ang palaso saan man niya gusto (1 Samuel 20:20-22,35-38). Sinasabi tungkol kina Saul at Jonathan na sila ay “mas matulin kaysa sa mga agila, mas malakas kaysa sa mga leon” (2 Sam. 1.23). Pagkatapos ng paghaharap sa Bundok Carmel, bumuhos ang malakas na ulan, at sumakay si Ahab patungong Jezreel. “Ang kamay ng Panginoon ay nasa kay Elias. Binuksan niya ang kanyang mga baywang, at tumakas sa harap ni Ahab hanggang sa Jezreel” - (ZKings 18.46).

Mayroon ding mga lugar sa Bibliya na nagsasalita tungkol sa maraming mananakbo, na ang tungkulin ay tumakbo sa harap ng mga karo ng mga hari at prinsipe (1 Hari 8.11; 2 Hari 15.1; 3 Hari 1.5).

Ang salitang “laro” ay ginagamit upang isalin ang ilang salitang Hebreo sa Bibliya. Maliban sa laro mga Instrumentong pangmusika, ito ay pinakamadalas na matagpuan at ginagamit sa dalawang kahulugan: pagdiriwang at palakasan sa paglilibang.

Sa ikalawang aklat ng Mga Hari 2.14-16, ang salitang ito ay nagsasaad din ng isang mortal na laro o nag-iisang labanan. Ang mga pahiwatig ng mga katutubong laro ay matatagpuan sa Isaias 22.18, na nagsasalita ng "pagulong" (nagpapahiwatig ng bola o tabak) at sa Zacarias 12.3 tungkol sa pagbubuhat ng mabibigat na bato, ang tinatawag na "pagsubok ng lakas", isang palamuti na, ayon sa Si Jerome, ay napaka sinaunang, malakas ang loob sa mga kabataang lalaki sa Palestine. Matapos ang pagkabihag sa Babylonian, ang mga kumpetisyon ay ipinakilala sa istilong Griyego: pagtakbo run, fencing, pakikipaglaban sa kamao, atbp. Sa wakas ay nagpasya ang mga Herodian na magtayo ng mga teatro at amphitheater sa Jerusalem at ilang iba pang mga lungsod at kung minsan ay nagtanghal ng mga magagandang laro bilang parangal kay Caesar.

Pagkatapos ng tagumpay ni David laban kay Goliath, “... ang mga babaeng naglalaro ay bumulalas, na nagsasabi: Si Saul ay natalo ng libu-libo, at si David ay laksa-laksa!” -(1 Samuel 18.7). Bukod sa ginagamit sa kahulugan ng pagdiriwang, ang parehong salita ay ginagamit sa ilang mga lugar upang ilarawan ang isang masayang kalooban. Sa paglalarawan kay Job ng hippopotamus, isang napakalaking hayop na napakalaki na tinawag itong "tuktok ng mga daan ng Diyos, sinabi ng Diyos na ang mga bundok ay nagdadala ng pagkain ng hippopotamus, kung saan naglalaro ang lahat ng mga hayop sa parang" (Job 40.15-19).

Si Propeta Zacarias, na naglalarawan sa pagpapala ng Israel, ay sumulat ng ganito: “Ganito ang sabi ng Panginoon: Babalik ako sa Sion at maninirahan sa Jerusalem... At ang mga lansangan ng lungsod na ito ay mapupuno ng mga batang lalaki at babae na naglalaro sa mga lansangan nito. ” - (Zacarias 8.5).

Kung titingnan lamang ang ilang halimbawa mula sa Bibliya, makikita natin na ang mga laro at isports ay tugma sa buhay Kristiyano.

Maraming mga laro sa palakasan sa Bibliya ang nagpapakita ng mga prinsipyo buhay Kristiyano. “Hindi ba ninyo alam na ang mga tumatakbo sa isang takbuhan ay tumatakbong lahat, ngunit isa ang tumatanggap ng gantimpala? Kaya tumakbo ka para kunin. Ang lahat ng mga asetiko ay umiiwas sa lahat ng bagay: yaong mga tumanggap ng isang koronang nasisira, at tayo ay tumanggap ng isang hindi nasirang korona. At iyon ang dahilan kung bakit hindi ako tumatakbo sa maling paraan, hindi ako lumalaban sa paraang matalo lang ang hangin; Ngunit pinasusupil ko at inaalipin ang aking katawan, upang, habang nangangaral ako sa iba, ay hindi ako manatiling hindi karapat-dapat” (1 Cor. 9.24-27).

“Ang mga nagsusumikap ay hindi mapuputungan kung sila ay nagsusumikap nang labag sa batas” - (2 Tim. 2.5). Pagkatapos ng maingat na pag-aaral ng biblikal na pananaw sa mga laro, maaari nating tapusin na ang mga Sunday School ay dapat gumamit ng higit na paggamit ng mga laro upang bumuo ng isang Kristiyanong paraan ng pag-iisip sa mga estudyante.

Ang iba't ibang mga laro ay maaaring ituring bilang pagsasanay sa paglalaro ng papel sa buhay Kristiyano at sa tulong ng mga ito ay naitanim ang ilan sa mga pangunahing katangian nito:

  • Kahandaang magsakripisyo para sa malayong layunin. at Pagsasaalang-alang para sa iba.
  • Kakayahang igalang ang pagpuna at gumawa ng mga konklusyon.
  • Kakayahang magtrabaho sa isang pangkat.
  • Ang kakayahang matalo nang walang poot.
  • Determinasyon, tiyaga, disiplina sa sarili.
  • Pagsusumite sa mga tuntunin at tagubilin ng mga matatanda.

Ngunit dapat nating laging tandaan na dapat nating laging unahin ang kabanalan at kabutihan at pagkatapos ay magsikap para sa pisikal na mga tagumpay.

Ang mga pisikal na tagumpay ay hindi gaanong mahalaga sa Panginoon. “Hindi Niya tinitingnan ang lakas ng kabayo, ni hindi Niya pinapaboran ang bilis ng mga paa ng tao; Ang Panginoon ay nalulugod sa mga natatakot sa Kanya, sa mga nagtitiwala sa Kanyang awa” - (Awit 146.10,11). “Datapuwa't isuot ninyo ang Panginoong Jesucristo, at huwag ninyong gawing masasamang pita ang mga alalahanin ng laman” (Rom. 13:14).

“Sapagka't ang pag-eehersisyo ng katawan ay kakaunti ang pakinabang, ngunit ang kabanalan ay kapaki-pakinabang sa lahat ng bagay, na may pangako sa kasalukuyang buhay at sa buhay na darating” (1 Tim. 4.8).

Bilang buod, isinulat ni Pablo ang mga salitang ito. Bagaman hindi isinasama ni Paul ang kahalagahan pisikal na ehersisyo, ngunit ang kanyang pangunahing diin ay ang paggamit ng kabanalan.

PAG-AARAL SA PAMAMAGITAN NG MGA LARO

Naglalaro ang mga matatanda upang makapagpahinga at makalayo pang araw-araw na gawain. Sabay-sabay na naglalaro at natututo ang mga bata. Kapag naglalaro ang mga bata, hindi lamang sila tumatakbo at sumisigaw, ngunit nagsasagawa rin ng ilang mga aksyon, na sa esensya ay isang anyo ng pag-aaral.

Ano ang maituturo ng laro?

Ang lahat ng ito ay nagpapahiwatig na dapat nating gamitin ang mga laro sa pagtuturo. Sa pamamagitan ng paglalaro, natututo ang isang bata na tuklasin ang mundo. Para sa mga batang 3-6 taong gulang, ang paglalaro ay isang mahalagang elemento sa pag-aaral tungkol sa mundo.

Ang laro ay dapat na may layunin at dapat na maunawaan ng bata kung bakit niya ito ginagawa. Laro pasiglahin ang bata hindi lamang sa pisikal na kaunlaran, kundi pati na rin ang pag-unlad ng kanyang isip. Ang laro ay tumutulong upang matukoy ang mga kakayahan, talento at kakayahan ng bata. Sa pakikipaglaro sa kanyang mga kasama, natututo siya ng pagiging palakaibigan, ang kakayahang magpatawad at sumuko. Sa pamamagitan ng paglalaro, ang isang bata ay matututong mag-isip, magsalita at matandaan nang mas mabilis kaysa kung siya ay pasibong nakinig sa guro.

Sa pamamagitan ng pagpapakita ng kanyang pagnanais na maglaro, ipinahihiwatig ng bata na gusto niyang matutunan ito at mayroon siyang pisikal na kakayahan para dito. Ang larong ginagamit sa pagtuturo ay isang paraan upang mapanatili ang atensyon at interes ng mga bata sa mga pag-aaral sa Bibliya.

Ang paglalaro ay isang paraan ng pagtuturo kung saan ang mga katotohanan sa Bibliya ay nagiging totoo sa mga bata. Ang isang napakahalagang elemento pagkatapos ng laro ay isang pagtalakay sa pag-unlad ng laro at nilalaman nito. Ang laro ay nakakatulong na gawing malay at kawili-wiling aktibidad ang pag-aaral para sa bata at nagbibigay sa bata ng natural na paglipat mula sa pag-aaral sa paglalaro.

Sa pamamagitan ng pagsasama-sama ng mayaman at magkakaibang mundo ng paglalaro sa pag-aaral, nagkakaroon tayo ng pagkakataong gawing makabuluhan at kawili-wili ang mga gawain sa pag-aaral. Ang pagpapakilala ng mga laro sa proseso ng pag-aaral ay gagawing posible na lumikha sa mga bata ng pagnanais na makabisado ang nilalamang pang-edukasyon.

Ang edad ng senior preschool (5-6 na taon) ay isang yugto ng intensive mental development.

Sa edad ng preschool, ang atensyon ay hindi sinasadya. Ang estado ng pinataas na atensyon ay nauugnay sa oryentasyon sa panlabas na kapaligiran, na may emosyonal na saloobin patungo dito. Kasabay nito, nagbabago ang mga makabuluhang tampok ng mga panlabas na impression sa edad. Ngunit, sa kabila ng lahat ng mga pagbabago, nahihirapan pa rin silang tumuon sa isang bagay na monotonous. Ngunit sa proseso ng isang laro na kawili-wili sa kanila, ang atensyon ay maaaring maging matatag.

Mas naaalala ng isang bata kung ano ang pinaka-interesado sa kanya at nagbibigay ng pinakamahusay na impresyon. Sa mas matandang edad ng preschool, nagagawa ng bata na kopyahin ang mga impression na natanggap sa loob ng sapat na mahabang panahon.

Ang isa sa mga pangunahing tagumpay ng isang mas matandang preschooler ay ang pagbuo ng boluntaryong pagsasaulo. Ang ilang mga anyo ng pagsasaulo na ito ay maaaring mapansin sa mga batang may edad na apat hanggang limang taon, ngunit umabot ito ng makabuluhang pag-unlad sa pamamagitan ng anim hanggang pitong taon. Ito ay higit na pinadali ng mga aktibidad sa paglalaro, kung saan ang kakayahang matandaan at kopyahin ang kinakailangang impormasyon sa isang napapanahong paraan ay isa sa mga kondisyon para sa pagkamit ng tagumpay. Ang pagkakaroon ng ganitong pagkakataon ay dahil sa ang katunayan na ang bata ay nagsisimulang gumamit ng iba't ibang mga diskarte na partikular na idinisenyo upang madagdagan ang pagiging epektibo ng pagsasaulo: pag-uulit, semantiko at nauugnay na pag-uugnay ng materyal.

Kaya, sa edad na anim hanggang pitong taon, ang istraktura ng memorya ay sumasailalim sa mga makabuluhang pagbabago na nauugnay sa makabuluhang pag-unlad ng mga boluntaryong paraan ng pagsasaulo. Ang hindi sinasadyang memorya, na hindi nauugnay sa isang aktibong saloobin sa kasalukuyang aktibidad, ay lumalabas na hindi gaanong produktibo, bagaman sa pangkalahatan ay nananatili itong nangingibabaw na posisyon.

Ang isang katulad na ratio ng boluntaryo at hindi sinasadyang mga anyo ng memorya ay nabanggit na may kaugnayan sa tulad ng isang mental na function bilang imahinasyon. Ang isang malaking hakbang sa pag-unlad nito ay ibinibigay sa pamamagitan ng paglalaro, isang kinakailangang kondisyon kung saan ay ang pagkakaroon ng isang kapalit na aktibidad. Ang pagbuo ng imahinasyon ay direktang nakasalalay sa pag-unlad ng pagsasalita ng bata. Ang imahinasyon sa edad na ito ay nagpapalawak ng mga kakayahan ng bata sa pakikipag-ugnayan sa panlabas na kapaligiran, nagtataguyod ng karunungan nito, at nagsisilbi, kasama ang pag-iisip, bilang isang paraan ng pag-unawa sa katotohanan.

Ang pagbuo ng mga ideya ay higit na nagpapakilala sa proseso ng pagbuo ng pag-iisip, ang pagbuo nito ay higit na nauugnay sa pagpapabuti ng kakayahang gumana sa mga ideya sa isang di-makatwirang antas. Ang edad ng preschool ay kumakatawan sa mga pinaka-kanais-nais na pagkakataon para sa pagbuo ng iba't ibang anyo ng mapanlikhang pag-iisip.

Ang visual-schematic na pag-iisip (ang pinakamataas na anyo ng visual-figurative na pag-iisip) ay lumilikha ng mas malaking pagkakataon para sa mastering ang panlabas na kapaligiran, na isang paraan para sa bata upang lumikha ng isang pangkalahatang modelo ng iba't ibang mga bagay at phenomena. Ang pagkuha ng mga tampok ng pangkalahatan, ang anyo ng pag-iisip na ito ay nananatiling matalinghaga, batay sa mga tunay na aksyon sa mga bagay. Kasabay nito, ang anyo ng pag-iisip na ito ay pangunahing para sa pagbuo ng lohikal na pag-iisip na nauugnay sa paggamit at pagbabago ng mga konsepto. Kaya, sa edad na anim hanggang pitong taon, ang isang bata ay maaaring lumapit sa paglutas ng isang sitwasyon ng problema sa tatlong paraan: gamit ang visual-effective, visual-figurative at logical na pag-iisip. Ang akumulasyon ng malawak na karanasan sa mga praktikal na aksyon sa edad ng senior preschool, isang sapat na antas ng pag-unlad ng pang-unawa, memorya, imahinasyon at pag-iisip ay nagpapataas ng pakiramdam ng tiwala sa sarili ng bata. Ang isang bata na anim hanggang pitong taong gulang ay maaaring magsumikap para sa isang malayong (kabilang ang haka-haka) na layunin, habang nakatiis ng malakas na pag-igting sa loob ng mahabang panahon.

Kapag nagsasagawa ng mga boluntaryong aksyon, ang imitasyon ay patuloy na sumasakop sa isang makabuluhang lugar, bagaman ito ay kusang kinokontrol. Kasabay nito, ang mga pandiwang tagubilin ng isang may sapat na gulang, na nag-uudyok sa bata na gumawa ng ilang mga aksyon, ay nagiging lalong mahalaga. Para sa mga matatandang preschooler, ang yugto ng paunang oryentasyon ay malinaw na nakikita. Ang laro ay nangangailangan sa iyo na bumuo ng isang tiyak na linya ng iyong mga aksyon nang maaga. Samakatuwid, ito ay makabuluhang pinasisigla ang pagpapabuti ng kakayahang kusang umayos ng pag-uugali.

Sa edad na ito, nabuo ang isang sistema ng pag-uugali sa iba. Ang pagsusuri ng mga aksyon ng mga matatanda ay napakahalaga para sa kanila. Ang isang mahalagang papel sa prosesong ito ay kabilang sa kolektibong laro ng paglalaro, na isang sukat ng mga pamantayang panlipunan, na may asimilasyon kung saan ang pag-uugali ng bata ay binuo batay sa isang tiyak na emosyonal na saloobin sa iba.

Mahilig sa mga laro ang mga bata. Sa tulong ng mga laro, maaari mong ulitin ang mga kuwento mula sa Bibliya, matutunan mong ilapat ang mga prinsipyo ng Bibliya sa buhay. Ang mga patakaran ng laro ay dapat na napaka-simple at dapat maunawaan ng mga bata na mahalagang matuto ng bago sa laro. Ang mga guro ay dapat makabuo at magsagawa ng mga laro at iba pang mga uri ng aktibong pag-unlad kung saan matututunan ng mga bata ang materyal.

Ang mga preschooler ay napaka-aktibo. Kailangang bigyan sila ng pagkakataong balansehin ang kanilang mga aktibidad: paglalaro at pagpapahinga. Ang mga bata sa ganitong pangkat ng edad ay madaling matuto sa pamamagitan ng mga aktibidad sa paglalaro. Tinutulungan sila ng laro na lumahok sa mga proseso tulad ng komunikasyon, pinagsamang aktibidad sa trabaho, paglalakad, pag-aalaga sa ibang mga bata, paggalang sa kanilang mga karapatan, personal na responsibilidad, paggawa ng desisyon.

Pangunahing paraan Edukasyong moral nagsisilbing paraan ng paglalaro. Nauunawaan ng mga bata na ang ibang mga taong nilalaro nila ay kadalasang naiiba ang pagtingin sa parehong mga bagay.

Ang pagbubuod ng pinakamahalagang tagumpay sa pag-unlad ng mga batang preschool, maaari nating tapusin na ang mga bata na nasa edad na 6-7 taon ay nakikilala sa pamamagitan ng medyo mataas na antas ng pag-unlad ng kaisipan. Sa oras na ito, ang isang tiyak na halaga ng kaalaman at kasanayan ay nabuo, isang boluntaryong anyo ng memorya, pag-iisip, at imahinasyon ay masinsinang nabubuo, batay sa kung saan maaaring hikayatin ang bata na makinig, isaalang-alang, tandaan, at pag-aralan. Natututo ang mga preschooler na i-coordinate ang kanilang mga aksyon sa mga kapantay at kalahok sa magkasanib na mga laro, na kinokontrol ang kanilang mga aksyon sa mga panlipunang kaugalian ng pag-uugali.

SUNDAY SCHOOL GAMES

Nakakaakit at nakakatuwang mga laro ang mga lalaki at babae. Sa panahon ng mga laro, natututo ang mga bata ng Kristiyanong etika at marangal na pag-uugali. Ang mga laro ay nagbibigay sa mga bata ng pagkakataong magsunog ng labis na enerhiya at magsaya sa isang Kristiyanong kapaligiran. Gustung-gusto ng mga bata na manalo, ngunit ang tagumpay ay kailangang mapanalunan sa isang mahirap, ngunit patas na laban. SA laro ng pangkat laging may nananalo at natatalo. Mahalagang manalo nang patas at matalo nang maganda. Ang mga bata ay karaniwang palakaibigan at mahilig maglaro, kapwa sa mga bata at matatanda. Mahilig silang gumawa ng mga bagay para sa kasiyahan, para sa libangan. Sa laro, sa init ng kaguluhan, nahayag ang kanilang mga personal na katangian at ang kanilang mga karakter. Ang isang makasariling bata ay pipili ng pinakamahusay na papel para sa kanyang sarili sa laro, ay magsisikap na kunin ang laro at "gumawa ng isang pangalan para sa kanyang sarili." Ang pinuno ay dapat na maging mapagbantay sa panahon ng laro. Ang mga mapagkumpitensyang laro ay nagbibigay ng pagkakataon na ilipat ang kaalaman sa Kristiyanismo mula sa teorya patungo sa pagsasanay. Sa panahon ng mga pag-aaral sa Bibliya, natututuhan ng mga estudyante ang simulain ng pag-ibig sa iyong kapuwa gaya ng iyong sarili, at sa pamamagitan ng paglalaro ay naging pamilyar sila sa praktikal na aplikasyon nito. Sa pamamagitan ng paglalaro, kailangang ipaalala sa mga bata ang katapatan, isang mahalagang prinsipyo sa Bibliya.

Ang mga laro sa labas ay isa sa mga paraan na ginagamit ng isang guro upang mabuo ang katangiang Kristiyano ng mga mag-aaral.

Kontrobersyal pa rin ang tanong ng pangangailangan para sa mga panlabas na laro sa mga aralin sa Sunday School... Ngunit, gayunpaman, Larong panlabas, bilang isang paraan ng edukasyon, nakikinabang sa maraming paraan kumpara sa ilang iba pang mga pamamaraan ng edukasyon, kung saan ang mga mag-aaral ay nananatiling passive.

Sa aklat na "Mother's School" Y.A. May isang halimbawa si Comenius tungkol sa maluwalhating asawa at pinuno ng Athens, si Themistocles. Isang araw, binisita siya ng isang binata sa sandaling siya, nakaupo sa isang patpat, ay nakikipaglaro sa mga kabayo kasama ang kanyang anak. Laking gulat ng binata nang makita ang isang sikat na asawa na napaka-childish at nakikipaglaro sa bata. Nilimitahan ni Themistocles ang kanyang sarili sa paghiling na huwag sabihin sa sinuman ang tungkol dito hanggang sa siya mismo ay magkaroon ng mga anak. Nilinaw ni Themistocles na saka niya lang mauunawaan kung ano ang ibig sabihin ng pagmamahal ng magulang kapag siya mismo ay naging ama at hindi na alien sa tila pagiging bata ngayon.

Ganoon din ang masasabi tungkol sa mga laro sa Sunday School. Upang maunawaan kung bakit kailangan ang mga laro sa Sunday School, kailangan mong malaman nang mabuti ang sikolohiya ng mga bata, ang kanilang mga pangangailangan at kinakailangan, kailangan mong malaman ang pamamaraan para sa pagtuturo ng Bibliya sa mga bata sa Sunday School at hindi lamang alam ang teorya, ngunit maranasan din ito sa pagsasanay. Maraming Kristiyano ang kumbinsido na ang mga laro ay hindi angkop sa mga klase sa Sunday School. Ngunit kung bumuo ka ng isang plano sa aralin sa paraang matagumpay na magkasya ang mga elemento ng laro sa aralin mismo, kung gayon lahat ay makikinabang dito: parehong mga bata at matatanda. Magkakaroon ng natural na pagkakataon ang mga bata na matanto ang kanilang lakas sa pamamagitan ng pagpapatibay sa materyal ng aralin. Ang guro ay magkakaroon ng pagkakataon na obserbahan kung paano ginagamit ng mga bata ang nakuhang kaalaman sa panahon ng laro. Ang bawat guro, bago ipasok ang isang laro sa isang lesson plan, ay kailangang isaalang-alang ang mga sumusunod na tanong:

  1. Aling laro ang akma sa paksa ng aralin na ito?
  2. Sa anong punto sa aralin dapat ipakilala ang isang elemento ng laro?
  3. Anong uri ng dula ang angkop sa araling ito? (Maingay o mahinahon).
  4. Ilang laro ang maaaring laruin sa araling ito?
  5. Anong uri ng silid ang kailangan para sa laro?
  6. Ang laro ba na ito ay angkop para sa mga edad ng mga bata?
  7. Ano ang gagawin sa mga batang ayaw maglaro?
  8. Paano laruin ang laro upang walang "dagdag* na bata na natitira?
  9. Paano maiwasan ang hidwaan sa panahon ng laro?
  10. Ano ang dapat mong sabihin sa pagtatapos ng laro kapag nagbubuod ng mga resulta?

Kapag naglalaro ng anumang laro, dapat mong tandaan ang mga pag-iingat sa kaligtasan.

Tandaan na ang labis na kaguluhan sa mga bata ay maaaring makapinsala. Sa sandaling makita mo na ang mga bata ay hindi sumusunod sa mga patakaran ng laro, na ang kanilang kaguluhan ay tumawid sa hangganan, itigil ang laro. Anyayahan ang mga bata na huminahon, ipaliwanag ang kanilang mga pagkakamali, talakayin kung bakit sila nagkamali, pagkatapos ay ipagpatuloy ang laro. Ang mga laro, gayundin ang iba pang uri ng aktibidad na malapit na nauugnay sa paksa at layunin ng aralin, ay maaaring gamitin sa mga aralin sa Sunday School upang matulungan ang mga bata na mas maunawaan ang mga katotohanan sa Bibliya.

Ang kampo ay, una sa lahat, mga larong panlabas. Mga laro hanggang sa mahulog ka, hanggang sa pagkahapo (mga bata o matatanda, depende sa mga pangyayari). Ito ay sa tulong ng mapanlikhang imbensyon ng pag-iisip ng tao na sa gabi ang mga tagapayo ay namamahala upang makamit ang walang pag-aalinlangan na pakikipagkaibigan sa unan mula sa kanilang mga singil at mang-agaw ng isang oras o dalawa sa kanilang pagtulog. Ilang tao ang hindi nakakaalam kung paano lumikha ng malalaking sports relay race: "mga tren" na nagpapalit-palit ng pagtakbo sa kanilang mga kamay at pagtakbo sa ibabaw ng skipping rope. Isang kaunting kaguluhan sa mga nakikipagkumpitensyang koponan - at larong pampalakasan handa na. Paano mo pag-iba-ibahin ang natitirang oras mo kapag gusto mong lumipat at sumubok ng bago? Umaasa kami na ang karanasan ng iba't ibang mga kampo ay magdaragdag ng ilang mga sariwang ideya sa iyong treasury sa paglalaro.

WAG MONG PALAWALAN ANG BOLA

Ang mga kalahok ng laro ay nakatayo sa isang bilog at ipinatong ang kanilang mga kamay sa balikat ng isa't isa. Ang driver ay nakatayo sa gitna ng bilog, na may bola sa kanyang paanan. Ang gawain ng driver ay sipain ang bola palabas ng bilog. Ang gawain ng mga manlalaro ay hindi ilabas ang bola sa bilog, ngunit itama ito sa gitna ng driver. Hindi mo mapaghiwalay ang iyong mga kamay. Ang driver o ang mga nakatayo sa bilog ay hindi pinapayagang lumampas sa linya. Kung ang bola na ipinadala ng driver ay lumipad sa ibabaw ng mga kamay o ulo, ang sipa ay hindi mabibilang. Ngunit kapag ang bola ay lumipad sa pagitan ng mga binti, ang driver ay nanalo. Siya ay nakatayo sa isang bilog, at ang isa na hindi nakuha ang bola ang pumalit sa kanya.

KAGUBATAN, LABAK, LAWA

Gumuhit ng isang bilog na kasing laki nito kung saan ang lahat ng manlalaro ay magkasya dito, at para sa 3 pang bilog pantay na distansya mula sa una. Ang mga manlalaro ay naging una, at ang iba ay tumatanggap ng mga pangalan: "kagubatan", "swamp", "lawa". Pinangalanan ng nagtatanghal ang isang hayop, ibon o isda (maaari kang sumang-ayon at pangalanan ang mga halaman). Mabilis na nagbibilang sa itinakdang numero. Ang lahat ay tumatakbo at ang lahat ay nakatayo sa bilog na, sa kanyang opinyon, ay tumutugma sa tirahan ng pinangalanang hayop o ibon, pagkatapos ay bumalik sila at magsimulang muli. Ang salitang "palaka" ay nagpapahintulot sa iyo na tumayo sa anumang bilog. Nanalo ang mga hindi nagkakamali.

Hindi mababago ang bilog. Kung ang isang huli na dumating ay hindi pumasok sa bilog na iyon na may kahit isang paa man lang, makakatanggap siya ng penalty point. Pati yung walang oras na umabot sa bilog.

KASULATAN

Tinutukoy namin ang laki ng teritoryo kung saan magaganap ang laro. Sa simula ng laro, ang pinuno ay isang tao. Naabutan niya ang mga tumatakas na kalahok. Ang pagkakaroon ng nahuli sa isang tao, kinuha niya ito sa kamay, at magkasama silang naabutan sa susunod, at iba pa, hanggang sa mabuo ang isang kadena. Kung maraming manlalaro, maaari kang bumuo ng 2 chain. Iyon ay, kapag ang isang kadena ng apat na tao ay nabuo, sila ay nahahati sa mga pares.

LARO NG BOLA

Ang mga kalahok ay nahahati sa 2 koponan, sila ay binibigyan ng mga marka ng pagkakakilanlan upang makilala nila ang isa't isa. Ang gawain ng bawat koponan ay ihagis ang bola sa isa't isa ng 10 beses nang hindi ito ibinabagsak. Sinusubukan ng mga manlalaro mula sa kabilang koponan na manalo ng bola. Kung ang bola ay nahulog o nakarating sa kabilang koponan, ang laro at scoring ay magsisimula muli.

MGA PASAHERO NG TICKET

Ang grupo ay nahahati sa 2 pantay na koponan, na bumubuo ng mga pares. Ang isa ay mga pasahero (inner circle), at ang isa ay "tickets" (outer circle). Ang pinuno ay nakatayo sa gitna, at sa kanyang utos ay nagsisimula ang kilusan. Ang mga pasahero ay lumiko sa kanan at tumakbo sa isang bilog, at ang "mga tiket" - sa kaliwa; Kinakanta ng lahat ang kantang "Pupunta tayo, pupunta, pupunta sa malalayong lupain." Biglang sumigaw ang nagtatanghal: "Controller!" Ang "mga tiket" ay huminto sa lugar, at ang mga pasahero ay nagsisikap na tumayo sa harap ng "mga tiket" (naghahanap ng isang pares). Ang nagtatanghal, samantala, ay sumusubok na mauna sa isang tao at umupo sa isang bakanteng upuan. Ang naiwan na walang upuan ay nagiging pinuno.

MABILIS SA ISANG BILOG

Umupo sa isang bilog at ilagay ang pinuno sa gitna Pikit mata. Ipasa ang isang bagay sa paligid. Kapag sinabi ng nagtatanghal na "stop!", ang bagay ay ihihinto sa pagpapasa, at ang taong may hawak nito ay tumatanggap mula sa nagtatanghal ng anumang titik mula sa alpabeto, maliban sa mga kumplikado. Kapag naibigay ang liham, ang bagay ay nagsisimulang gumalaw sa isang bilog hanggang sa muli itong ihinto ng pinuno. Ang taong may hawak ng bagay ay dapat, hanggang sa umikot ang bagay sa bilog, pangalanan ang 8 bagay na nagsisimula sa titik na ibinigay ng nagtatanghal. Kung nabigo ang manlalaro, pupunta siya sa gitna at magpapatuloy ang laro.

MGA LUNTOS

Kumuha ng isang walang laman na malaking karton ng itlog. Sumulat ng mga numero mula 1 hanggang 30 sa ibaba ng bawat indentasyon. Ilagay ang target na karton sa sahig (dapat walang carpet sa sahig!). Hatiin ang mga manlalaro sa 2 koponan. Gumuhit ng linya isa at kalahati hanggang dalawang metro mula sa target at bigyan ang bawat koponan ng 4-5 na bola. Ang layunin ay matamaan ang mga cell at makaiskor ng maraming puntos hangga't maaari, ngunit ang bola ay dapat tumama sa sahig nang isang beses bago tumama sa target.

MGA LOBO AT TUPA

Mula sa grupo (36 na tao) 9 na tupa at 3 lobo ang napili. Ang natitira ay nakatayo sa isang bilog, na may hawak na mga kamay - ito ay isang bakod. Ang mga tupa ay nakatayo sa loob ng bilog, at ang mga lobo sa labas. Ang pinuno ay nagkakalat ng mga dahon na may berdeng papel (sa halip na damo) sa labas ng bilog. Ang kakanyahan ng laro ay dapat kolektahin ng tupa ang lahat ng damo sa labas ng bilog at dalhin ito sa bilog. Hinuli ng mga lobo ang mga tupa na umaalis sa bilog. Pinipigilan ng bakod ang mga tupa sa labas at mga lobo. Ang isang tupa na tinutuya ng isang lobo ay wala sa laro. Maaari mong baguhin ang mga lobo at tupa. Nagpapatuloy ang laro hanggang sa makolekta ang lahat ng damo o mahuli ang lahat ng tupa.

TATLO, TRESE, THIRTY

Ang mga manlalaro ay bumubuo ng isang bilog, na nakatayo nang hiwalay sa isa't isa sa layo ng mga braso na nakaunat sa mga gilid. Ang driver ay nakatayo sa gitna nito. Kung sasabihin niya: "Tatlo" - dapat itaas ng lahat ng manlalaro ang kanilang mga kamay sa gilid, sa salitang "labing tatlo!" - itaas sila sa salitang "tatlumpu!" - ilagay ang mga ito sa iyong sinturon (maaari kang makabuo ng iba pang mga paggalaw). Mabilis na pinangalanan ng driver ang alinman sa 3 numerong nakalista sa itaas. Ang nagkakamali ay umuurong, ngunit patuloy na naglalaro. Ang nananatili sa kanyang puwesto hanggang sa wakas ang siyang mananalo. Maaaring ilabas ng driver ang mga salitang: "Tatlo-at-at-at...".

AHAS

Hatiin sa dalawang koponan (hindi bababa sa 20 tao bawat isa). Pumila ang mga koponan. Ang isang bagay ay inilagay sa harap nila sa isang maikling distansya. Sa hudyat, ang unang manlalaro mula sa bawat koponan ay tumatakbo sa bagay na ito, tumakbo sa paligid nito, bumalik sa kanyang koponan, kinuha ang kamay ng isa pang manlalaro at tumakbo kasama niya. Pagbalik nila sa team, kukuha sila ng dalawang player, tapos apat, tapos walo... Hindi dapat maputol ang kadena!

"SINUNGALING" AHAS

(Mas mabuti para sa pinuno na tumayo sa simula ng "ahas", ito ay mas ligtas). Magtipon ng malalaking koponan at ilagay ang mga ito sa simula. Ang gawain ay bumuo ng isang "ahas" na mag-uunat sa buong silid (gym, field), at babalik muli. Sa utos ng pinuno, ang unang manlalaro mula sa bawat koponan ay nakahiga nang nakaharap ang kanyang mga braso patungo sa simula. Sa sandaling mahiga ang unang manlalaro, tatakbo ang pangalawa, hinawakan ang mga paa ng unang manlalaro at humiga sa parehong paraan. Kapag ang buong koponan ay nahiga, na bumubuo ng bahagi ng "ahas," ang unang manlalaro ay bumangon, tumakbo sa buntot ng ahas at ang lahat ay magsisimulang muli. Nagpapatuloy ang laro hanggang sa bumalik ang buong koponan sa simula.

PRESSURE POINTS

Gamit ang marking tape, gumawa ng 2 parallel na linya sa sahig, 2 hakbang ang pagitan. Ito ay isang neutral zone. Ang mga koponan ay nakatayo sa isang linya, nakaharap sa isa't isa. "Inimbitahan" ng isang koponan ang isa pa sa neutral zone sa pamamagitan ng pagkaladkad sa kanila sa pamamagitan ng mga braso. Ang hinihila ay nagiging miyembro ng kabilang pangkat. Maaaring subukan ng mga koponan ang anumang bagay upang maakit sila sa neutral zone. Ang tanging kundisyon ay hindi sila dapat umatras sa kanilang linya.

CIRCLE TRANSMISSION

Ang mga koponan ay pumili ng isang kapitan at tumayo sa likod ng bawat isa, na bumubuo ng dalawang bilog. Tumatanggap ang mga kapitan volleyball. Sa hudyat ng pinuno, itinataas ng bawat kapitan ang bola sa itaas ng kanyang ulo, ipinapasa ito sa taong nakatayo sa likuran, at ang bola ay pumasa sa isang bilog mula sa kamay patungo sa kamay. Kapag, sa paglibot sa bilog, ang bola ay bumalik sa kapitan, ipinapasa niya ito sa mga nasa harap (i.e. sa kabaligtaran ng direksyon). Pagkatapos, sa karatula ng kapitan, ang lahat ay lumingon sa gitna at ipinapasa ang bola sa kabilang direksyon. Kapag bumalik ang bola sa kapitan, itinaas niya ito sa itaas ng kanyang ulo.

PAGBABAGO NG LUGAR

Dalawang pangkat ng 8-10 katao ang nakatayo sa mga ranggo sa isang linya na nakaharap sa isa't isa, sa layo na 10-12 m, at naghihiwalay sa lapad ng mga nakaunat na armas. Sa hudyat ng pinuno, tumakbo sila patungo sa isa't isa, sinusubukang makapunta sa likod ng kabaligtaran na linya nang mabilis hangga't maaari, tumalikod at tumayo sa isang linya. Ang koponan na gumagawa nito nang mas mabilis ang panalo. Sa pamamagitan ng pag-uulit ng laro, maaari mong baguhin ang mga paraan ng paggalaw: paglukso, sa isang binti, gamit ang isang laktaw na lubid.

AMOEBA FLIGHT

Ang larong ito ay nangangailangan ng seryosong pagtutulungan ng magkakasama. Hatiin ang grupo sa 2 pangkat. Ang mga manlalaro ng bawat koponan ay nakatayo malapit sa isa't isa. Magtali ng lubid sa bawat pangkat. Itakda ang distansya sa 15 metro, o bigyan ang gawain na tumakbo sa paligid ng kahon, tumalon sa mga hadlang at bumalik. Ang lahat ay nagsimulang tumakbo sa hudyat ng pinuno, ngunit maaari silang mabangga at ang kahon ay maaaring mahulog. Upang maiwasan ang pinsala, dapat tanggalin ng mga kalahok ang kanilang mga sapatos.

PUNO

Hatiin ang grupo sa 2 koponan, hindi hihigit sa 12 tao. Maghanda at maglagay ng dalawang mesa na may mga bagay sa isang dulo ng silid upang ang bawat miyembro ng pangkat ay may kahit isang bagay. Pumila ang mga koponan sa kabilang dulo ng silid. Sa hudyat ng pinuno, isang manlalaro mula sa bawat koponan ang tatakbo sa "kanyang" table at pipili ng anumang item nang random. Pagkatapos ay tumakbo siya pabalik at ipinasa ang kinuhang item sa isa pang manlalaro. Tumakbo siya papunta sa mesa, pumili din ng isang item, ibinalik at ipapasa ito sa susunod, at iba pa, hanggang sa isa sa mga koponan ay linisin ang kanilang talahanayan ng mga item at ilipat ang mga ito sa kanilang sulok. Kung may nahulog, kailangan mong ihinto at kunin ito.

MGA MINES

Nakapikit, kailangan mong maabot ang itinalagang lugar nang hindi hinahawakan ang mga bagay na inilagay (sapatos, relo, pinggan, atbp.). Tandaan: Kung gusto mong pasayahin ang mga kalahok, sa pangalawa o pangatlong beses, kapag nakita na ng lahat kung ano ang mga bagay na ito, hilingin sa isang tao na tanggalin ang relo at ilagay ito sa field. Pagkatapos ay piringan ang mga kalahok at palitan ang relo ng... isang kabibi, ilagay ito sa isang lugar kung saan ito ay mas malamang na matapakan. Mahirap ipahiwatig ang nararamdaman ng isang taong alam na may orasan sa larangan ng paglalaro at nakakarinig ng langutngot sa ilalim ng sariling paa...

PANATILIIN ANG BOLA

Ang lahat ay nakatayo sa isang bilog, magkahawak-kamay. Ang gawain ay upang maiwasan ang pagbagsak ng lobo sa sahig sa pamamagitan ng pagtulak nito sa lahat ng bahagi ng katawan. Matapos mahulog ang bola ng isang beses, hindi na ito maitulak gamit ang iyong mga paa, at iba pa hanggang sa hindi na ito maitulak ng kahit ano. Maaari mong gawing kumplikado ang mga bagay tulad nito: tumira sa una o pangalawa, ang una ay itulak ang mga ito, at ang pangalawa ay pigilan sila. O sa ibang paraan: ang ilan ay humahawak sa kanilang bola, ang iba ay humahawak sa isa pa, habang kailangan mong panatilihin ang sa iyo sa hangin at pigilan ang iba na gawin ang parehong.

MAGTAGO AT MAGTAGO SA BALIKOD

Isang kalahok ang nagtatago, lahat ng iba ay naghahanap sa kanya. Ang makakahanap ng taong nakatago ay nagtatago sa kanya, at iba pa hanggang sa ang naghahanap lamang ang natitira.

NAGSUNOG NG KAGUBATAN

Ang gawain ay tumakbo mula sa isang gilid ng field (kung saan iginuhit ang linya) patungo sa isa pa. Sa gitna ng field ay may 3-4 na driver na sumasaludo sa mga tumatakbo. Ang mga nalagyan ng grasa ay huminto kung saan sila nilagyan ng grasa, ibuka ang kanilang mga braso sa mga gilid, na ginagaya ang isang nasusunog na puno (hindi ka makagalaw sa lugar). Ang natitira ay patuloy na tumatakbo pabalik-balik. Ang kanilang gawain ay kumplikado sa pamamagitan ng katotohanan na hindi nila maaaring hawakan ang "nasusunog na mga puno". Ang humipo dito ay huminto at "nasusunog." Maaaring magpatuloy ang laro hanggang sa may 2-3 "hindi pa nasusunog" na mga kalahok ang natitira. Sila ang magwawagi.

NAIL-COINS

Dalawang koponan, na nakahanay, ay nakatayo sa tapat ng bawat isa, sa layong dalawang metro. Ang isa sa kanila ay "mga ulo", ang isa ay "mga buntot". Naghagis ng barya ang nagtatanghal at isinisigaw kung ano ang lumabas. Kung ito ay mga ulo, ang mga ulo ay tumatakbo pagkatapos ng mga buntot, at vice versa (karaniwang mga resulta ng pagkalito). Ang koponan na humahabol ay dapat pumatay ng maraming tao mula sa kabilang koponan hangga't maaari, at pagkatapos ay lumipat ang mga masasamang tao sa kanilang koponan. Maaari kang mag-save hanggang maabot ng manlalaro ang paunang itinalagang hangganan. Ang laro ay nagpapatuloy hanggang sa ang lahat ay nasa parehong koponan, ngunit ito ay bihirang mangyari, kaya maglaro hanggang sa ikaw ay maubos.

Relay ng mga karera

    Gamit ang isang inflatable na bola. Hatiin ang mga kalahok sa dalawang pangkat. Bigyan ang bawat tao ng isang stick at isang lobo. Ang gawain ng bawat manlalaro ay tumakbo sa lugar kung saan iniabot ang baton at huwag hayaang mahulog ang bola sa lupa gamit ang isang stick.

    Gamit ang cotton wool. Para sa karera ng relay na ito, ang mga espesyal na tubo ay inihanda, baluktot sa isang dulo. Kailangan mong makarating sa lugar kung saan ibinibigay ang baton sa lalong madaling panahon nang hindi nahuhulog ang cotton wool. Upang gawin ito, kailangan mong patuloy na sumipsip ng hangin sa pamamagitan ng isang tubo na may isang piraso ng cotton wool sa dulo.

    May bola. Ang gawain ng manlalaro ay tumalon gamit ang bola sa pagitan ng kanyang mga paa upang maabot ang lugar kung saan ipinasa ang baton.

    Kinuha ang mga binti ng isa pa... sa iyong mga kamay.

    Crab (gapang).

    Magtapon ng mga bato sa isang baso.

    Tumalon sa isang bag.

    Steeplechase (ang buong koponan ay humawak sa isang piraso ng toilet paper na hindi mapunit).

    Uminom ng lahat ng tubig sa bote sa pamamagitan ng straw, na umaagos nang paisa-isa.

    Ipasa ang kahon ng posporo gamit ang iyong ilong.

    Sabon relay race (habang sinasabon ang iyong mga kamay, mag-shoot ng sabon hangga't maaari).

    Kung sino ang pinakamatagal na bumubulusok (kumuha ng tubig sa iyong bibig at, sa hudyat ng nagtatanghal... magmumog).

    Mayroong isang kutsara sa iyong kamay, at isang patatas sa kutsara (maaari kang gumamit ng 2 chopstick sa halip na isang kutsara).

    At ito ay mabuti para sa iyong postura (may hawak na isang bag ng sup sa iyong ulo).

    Blanket race (isa nakaupo, dalawang bitbit).

    Gamit ang isang inflatable na bola (dalawang manlalaro ang tumatakbo mula simula hanggang matapos, hawak lobo noo).

    Sumakay sa kabayo (bumaba ang isa sa lahat ng apat, ang isa ay nakaupo sa kanyang likod. Dinadala ng kabayo ang nakasakay sa linya ng pagtatapos, at ang nakasakay ay may hawak na raket sa kanyang kamay, na may badminton shuttlecock dito).

    Ahas (ang isa ay nakahiga nang nakaharap, ang lahat ay tumatakbo sa kanya, iniwan siya sa pagitan ng kanilang mga binti, bumalik, ang pangalawa ay nakahiga na ang kanyang ulo sa paanan ng una, lahat ay tumatakbo sa parehong paraan - hanggang sa ang lahat ay mahiga).

PROGRESSIVE RELAY

Para sa ilang pangkat na may 6-8 na tao, maglagay ng mga upuan sa iba't ibang dulo ng silid, bulwagan, atbp. Sa bawat upuan, maglagay ng stack ng mga card na may mga gawain para sa bilang ng mga manlalaro sa koponan. Sa hudyat ng pinuno, ang unang manlalaro mula sa bawat koponan ay tatakbo sa isang upuan, kumuha ng card, binabasa ito at tinatapos ang gawain. Pagkatapos ay mabilis siyang bumalik sa koponan, kinuha ang kamay ng pangalawang manlalaro, tumakbo silang magkasama sa upuan, kumuha ng isa pang card, basahin at kumpletuhin ang gawain, atbp.

1. MRS MUBLE

10-15 tao ang nakaupo sa isang bilog. Sinimulan ng isa ang laro sa sumusunod na tanong na nakadirekta sa kapitbahay sa kanan: "Nasa bahay ba si Mrs. Mable?" Dapat niyang sagutin: "Hindi ko alam, tatanungin ko ang aking kapitbahay." At tinanong niya ang kapitbahay ng parehong tanong, kung saan natanggap niya ang parehong sagot. Nakukuha ng mga kalahok ang lahat ng kasiyahan mula sa kung paano binibigkas ang mga salita. Dapat silang magsalita nang hindi nagpapakita ng ngipin, i.e. kagat labi ko.

2. ROBBIE
Para maglaro kailangan mo ng 5 o higit pang tao. Binibigkas ng nagtatanghal ang ilang mga utos. Kung sasabihin niya: Sabi ni Robbie.... (gawin mo ito), sumunod naman sa utos ang iba. Kung ang nagtatanghal ay nagsasabi lamang ng isang utos (gumawa ng isang bagay), kung gayon hindi na kailangang isagawa ito. Ang sinumang magkamali ay umalis sa laro. Ang mga utos ay maaaring ang mga sumusunod: ipikit ang iyong mga mata, itaas ang iyong mga kamay, ibaba ang iyong mga kamay, tumalon, meow, atbp. Ang huling nakatayo ang panalo.

3. TANDAAN ANG MGA BAGAY
15-20 iba't ibang mga item ang inilatag sa mesa. Ang mga manlalaro ay binibigyan ng 30 segundo upang matandaan ang mga ito. Pagkatapos kung saan ang mga item ay sakop. Ang bawat kalahok ay nagsusulat kung ano ang kanyang naaalala. Ang nakakaalala ng pinakamaraming item ang panalo. Ang laro ay maaaring gawing laro ng koponan, iyon ay, hindi lamang isang tao ang nakakaalala, ngunit isang koponan; Panalo ang pangkat na nagpangalan ng pinakamaraming item.

4. ANG NAWALAANG TUPA
Laro ng mga bata sa temang: "Si Hesus ang Mabuting Pastol." Pangunahing ideya: Laging alam ng Panginoon kung nasaan tayo at laging mahahanap tayo, tulad ng Mabuting Pastol. 5-50 tao ang naglalaro. Ang isang tao ay umalis sa silid, kung saan ang isang "tupa" - ilang bagay - ay nagtatago. Ang "pastol" ay pumasok at nagsimulang maghanap, at lahat ng iba ay tumutulong sa kanya, pumapalakpak ng kanilang mga kamay, ayon sa "mainit-malamig" na prinsipyo.

5. BAG
Ang laro ay mabuti para sa pagsusuri ng kuwento sa Bibliya tungkol sa pagpapagaling ng mga bulag. Inaanyayahan ng nagtatanghal ang mga bata na isipin ang kanilang sarili na bulag at hulaan ang mga bagay sa pamamagitan ng pagpindot. Upang gawin ito, kumuha ng bag kung saan inilalagay ang iba't ibang mga bagay: isang relo, mansanas, posporo, baso, atbp. Kung ninanais, lahat ay maaaring abutin ang bag at bunutin ang mga bagay nang paisa-isa, hulaan ang mga ito.

6. BUAYA
Hindi bababa sa 4 na tao ang kinakailangan upang maglaro. Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan na may humigit-kumulang sa parehong bilang ng mga tao. Ang unang pangkat ay nag-iisip ng isang salita, halimbawa, "mag-aaral". Pagkatapos ay tinawag nila ang sinumang manlalaro mula sa kalabang koponan at sabihin sa kanya ang nakatagong salitang ito. Ang gawain ng manlalarong ito ay i-pantomimime ang salitang ito para mahulaan ito ng kanyang koponan. Kapag ipinakita ng isang manlalaro ang nakatagong salita, ang kanyang koponan ay nagsisimulang manghula nang malakas. Halimbawa: nagpapakita ka ba sa paaralan? Kung saan ang manlalaro ay maaaring tumugon sa isang tango ng ulo, ngunit hindi dapat magbitaw ng anumang mga salita o tunog. Kapag ang salita ay nahulaan, ang mga koponan ay nagbabago ng mga tungkulin.

7. CONDUCTOR
Hindi bababa sa 5 tao ang kinakailangan upang maglaro. Ang lahat ay nakatayo sa isang bilog, isang manlalaro ang lumabas. Isang tao ang pipiliin para maging “conductor”. Magpapakita siya na parang tumutugtog siya ng instrumentong pangmusika, at uulitin ang lahat pagkatapos niya. Ang manghuhula na manlalaro ay pumasok at ang lahat ay nagsimulang maglaro, na umuulit pagkatapos ng "konduktor." Ang manghuhula na manlalaro ay dapat malaman kung sino ang "konduktor". Kung nahulaan niya nang tama sa mas mababa sa tatlong pagtatangka, pagkatapos ay nakatayo siya sa isang bilog, at ang "konduktor" ay lalabas sa halip, at kung nabigo siyang hulaan nang tama ng dalawang beses, pagkatapos ay hulaan niya muli, isang bagong konduktor lamang ang pipiliin.

8. ANG TAMANG BOSES
Ang laro ay mabuti para sa paksa ng aralin: kung paano sundin si Jesus. Kailangan mo ng hindi bababa sa 5 tao at isang silid para sa paglalaro o espasyo sa kalye, sa bakuran, sa kagubatan. Nakapiring ang isang manlalaro. Sa mga natitirang manlalaro, ang isa ay pinili upang maging "tamang boses." Mayroong maraming iba't ibang mga hadlang sa silid (bakuran, kagubatan). Ang nakapiring na manlalaro ay dapat lumakad sa isang tiyak na landas sa pagitan ng mga itinuro na bagay na ito, habang ang iba ay nagpapayo sa kanya kung paano pumunta. Ang "tamang boses" ay laging nagsasabi ng totoo, ngunit ang iba ay nanlilinlang at nagsisikap na iligaw ka. Kailangang maunawaan ng manlalakbay kung kaninong boses ang nagsasabi ng totoo at pagkatapos ay patuloy na makinig dito.

9. SALAD
Kahit na ang larong ito ay napaka-simple, maaari itong maging paborito mo. Sulit itong laruin nang isang beses at magugustuhan mo ito! Upang maglaro, kailangan mo ng isang mas kaunting upuan kaysa sa mga manlalaro. 10-20 tao ang naglalaro. Ang lahat ay nakaupo sa mga upuan, ang isa ay nananatili sa isang bilog. Binibigyan niya ang lahat ng mga pangalan ng prutas at gulay. Halimbawa, ito ay naging 3 mansanas, 3 peras at 4 na saging (ang taong nakatayo sa bilog ay kinuha din ang pangalan ng prutas). Magsisimula na ang laro. Ang taong nakatayo sa bilog ay sumisigaw ng isang pangalan: peras! Ang mga nakatanggap ng prutas na ito ay dapat magpalit ng kanilang lugar. Muli ay may isang dagdag na natitira. Sinisigaw din niya ang pangalan ng prutas, o maaaring dalawa nang sabay. Kung ang salitang "salad" ay sumigaw, ang lahat ng mga manlalaro ay dapat magpalit ng lugar. Ang laro ay maaaring magpatuloy nang walang katapusan.

10. ILIPAT ITO SA IBA
Ang laro ay nangangailangan ng dalawang koponan ng 5-7 tao. Ang larong ito ay katulad ng larong "Crocodile". Dito lang iniisip ng unang koponan hindi lang isang salita, kundi isang buo Kwento sa Bibliya, halimbawa, kung paano pinangunahan ni Noe ang mga hayop sa arka. Pagkatapos ay tinawag ng unang koponan ang isang manlalaro mula sa pangalawang koponan at sinabi sa kanya kung ano ang nasa tindahan. Hindi tulad ng larong "Crocodile", ang mga manlalaro ng pangalawang koponan ay dapat nasa ibang silid sa oras na ito. Isa-isa silang tinatawag.

Kaya, natutunan ng unang manlalaro mula sa pangalawang koponan ang kanyang gawain: upang ilarawan kung paano pinamunuan ni Noe ang mga hayop sa arka. Ang pangalawang manlalaro mula sa pangalawang koponan ay tinawag, kung kanino ang unang manlalaro sa pantomime ay naglalarawan ng isang nakatagong kuwento. Isang beses lang niya itong ginagawa, at ang pangalawang manlalaro ay nanonood lang at hindi nagtatanong ng kahit ano. Ang gawain ng pangalawang manlalaro ay maunawaan kung ano ang gusto nila, upang maipasa ang kuwento sa ikatlong manlalaro mula sa kanyang koponan. Kaya, ang buong kuwento ay ipinadala sa isang kadena mula sa isang manlalaro patungo sa isa pa. Kung alam ng manghuhula ang kuwento, hindi magiging mahirap para sa kanya na ilarawan ito sa kanyang sarili sa pantomime, ngunit kung hindi siya nanghuhula ng tama, magsisimula siyang magpakita sa kanya ng hindi maintindihan na mga paggalaw, na magpapasaya sa lahat.

Ang huling manlalaro sa pangalawang koponan, na nanood ng pantomime, ay kailangang sabihin kung anong uri ito ng kuwento. Maaaring mangyari na magpangalan siya ng isang ganap na naiibang kuwento, na magiging sanhi ng pangkalahatang pagtawa. Pagkatapos ang lahat ay nagsisimulang tanungin kung ano ang kanyang naunawaan at kung ano ang kanyang inilalarawan. Pagkatapos nito, ang mga koponan ay nagbabago ng mga lugar.

11. SA BARYA
10 - 20 tao ang kailangan. Ang bawat isa ay nahahati sa dalawang koponan, tumayo o umupo sa tapat ng bawat isa, itinatago ang kanilang mga kamay sa likod ng kanilang mga kapitbahay. Ang pinuno ay matatagpuan sa isang dulo ng mga tanikala. Ang isang bagay ay inilalagay sa kabilang dulo: isang mansanas, isang kahon ng posporo, atbp. Ang nagtatanghal ay naghagis ng barya, at ang mga huling manlalaro ng mga koponan ay tumitingin sa kung ano ang lumalabas, habang ang iba ay dapat tumingin sa mansanas (kahon). Kung ang "buntot" ay lumabas, pagkatapos ay walang mangyayari at ang barya ay binaligtad; kung ang "mga ulo" ay lumabas, ang mga huling manlalaro ng mga koponan ay dapat makipagkamay sa kanilang kapitbahay, at siya ay nagpapadala ng signal nang higit pa hanggang sa maabot niya ang kabilang dulo. . Ang huli, na natanggap ang signal, ay dapat kunin ang mansanas. Ang pangkat na nakahawak sa mansanas ay gumagalaw: ang nakahawak nito ay nakaupo sa kabilang dulo ng kadena, at lahat ay gumagalaw. Ngayon ay pinapanood niya ang pagbagsak ng barya. Panalo ang pangkat na may pinakamabilis na paggalaw sa lahat ng manlalaro.

12. HULAAN ANG MELODY
Ang laro ay nagsasangkot ng 10-15 tao. Ang lahat ay nananatili sa silid, ang isa ay umalis. Ang mga manlalaro ay gumawa ng isang kanta, halimbawa, "Isinilang ang isang Christmas tree sa kagubatan." Ang unang linya ng kanta ay kinuha, kung saan ang lahat ay nakakakuha ng isang salita. Yan ang kakantahin niya. Pumasok ang manghuhula, at ang lahat ay nagsimulang kumanta lamang ng kanilang salita. Ang gawain ay hulaan ang kanta.

13. singsing
8-20 tao ang naglalaro. Para maglaro kailangan mo ng thread at singsing. Ang sinulid ay sinulid sa singsing at ang mga dulo ay nakatali. Ang lahat ay nakatayo sa isang bilog, hawak ang sinulid sa harap nila gamit ang dalawang kamay. Ang thread ay dapat na mahigpit. Isang tao ang nasa gitna ng bilog. Dapat niyang mahanap ang singsing na patuloy na ginagalaw ng ibang mga manlalaro kasama ang string. Ang susunod na pupunta sa bilog ay ang may singsing.

14. TANDAAN ANG MGA DETALYE
Ang laro ay nangangailangan ng 5-15 tao. Ang nagtatanghal at isang manlalaro ay lumabas at binago ang ilang detalye sa hitsura ng manlalarong ito. Halimbawa, nag-unbutton sila ng isang button, nag-roll up ng manggas, o nagpapalit ng kanilang hairstyle. Pagkatapos ay bumalik sila sa iba pang mga manlalaro, na dapat hulaan kung ano ang nagbago.

15. SUITCASE
Laro sa pagbuo ng memorya. 3-12 tao ang naglalaro. Ang unang manlalaro ay nagsabi: "Kumuha ako ng maleta at naglalagay ng... isang pipino sa loob nito." Ang pangalawang manlalaro ay nagpatuloy: "Kumuha ako ng isang maleta at naglalagay ng isang pipino at isang puno sa loob nito." At iba pa. Ang bawat isa ay nagdaragdag ng kanilang salita sa kadena. Panalo ang huling nagpangalan nang tama sa buong chain.

16. WHITE ELEPHANT o PAANO MAGBIGAY NG REGALO
espesyal na laro sa Bisperas ng Bagong Taon
Hindi ko alam kung bakit "White Elephant", ngunit iyon ang tawag dito.

Ang larong ito ay magandang laruin sa Bagong Taon o gabi ng Pasko. Ngunit ito ay opsyonal.

Kaya, ang bawat kalahok sa laro (7-25 katao) ay nagdadala sa kanya ng isang regalo, na nakabalot upang imposibleng hulaan kung ano ang nasa loob. Ang lahat ng mga regalo ay inilalagay sa ilalim ng puno.

Ang lahat ng mga manlalaro ay nagtitipon sa isang silid at nanonood kung ano ang nangyayari. Magsisimula na ang laro. Ang unang kalahok ay lumapit sa puno at kumuha ng anumang regalo na gusto niya. Inilalahad niya ito sa harap ng lahat, ipinakita, ipinakita, at naupo na ang regalo sa kanyang lugar. Pagkatapos ay tumayo ang pangalawang kalahok at pumili ng regalo para sa kanyang sarili. Maaari siyang kumuha ng regalo mula sa ilalim ng puno o kumuha ng regalo mula sa unang manlalaro. At kaya ang bawat susunod na kalahok ay maaaring kumuha ng regalo mula sa ilalim ng puno o kumuha ng isang hindi na nakabalot na regalo mula sa isa sa mga manlalaro. Kung ang regalo ng isang tao ay kinuha, pagkatapos ay ang taong iyon ay pipili ng isang bagong regalo para sa kanyang sarili. Maaari niyang kunin muli ang alinman sa isang bagay mula sa ilalim ng puno o kunin ito mula sa iba. Pero hindi niya maibabalik ang regalong kakakuha lang sa kanya. Ang laro ay itinuturing na tapos na kapag walang mga regalo na natitira sa ilalim ng puno.

Sa panahon ng laro, ang bawat tao na nakatanggap na ng isang regalo ay hindi dapat itago ito sa iba, ngunit sa halip ay mag-advertise kung ano ang isang kahanga-hangang regalo na mayroon siya, kunin ito, kung sino ang gusto nito, wala akong pakialam. Ang larong ito ay nagtuturo ng sakripisyo.

TANDAAN: upang maglaro ng larong ito, kailangan mong bigyan ng babala ang lahat nang maaga na magkakaroon ng "White Elephant", na nagpapaliwanag ng mga patakaran. Ang mga regalo ay dapat na tulad na maaari silang maging kapaki-pakinabang sa parehong lalaki at babae.

17. TUMAWAG
Nakapikit ang lahat maliban sa pinuno. Dapat siyang gumalaw sa silid sa lahat ng oras na may kampana sa kanyang kamay. Sinusubukan ng iba na mahuli ang pinuno sa pamamagitan ng pag-ring ng kampana. Minsan ay naghuhuli sila at kumbinsido na sila ay nagkakamali kapag narinig nila ang tugtog ng kampana sa di kalayuan. Ang manlalaro na nakahuli at nakakakilala sa tumatawag ay nagiging host.

18. SINO ANG HINDI?
Ang mga kalahok ay nakaupo sa mga upuan. Ang nagtatanghal ay umalis sa silid. Sa oras na ito, ang isa sa mga manlalaro ay natatakpan ng kumot, ang iba pang mga manlalaro ay nagbabago ng mga lugar. Pagkatapos ay tinawag ang pinuno. Kailangan niyang mahanap at matukoy sa lalong madaling panahon kung sino ang wala sa silid. Kung pinangalanan ng pinuno ang nagtatago, ang huli ang magiging pinuno. Ang mabilis na matukoy kung sino ang nawawala ang siyang mananalo.

19. SINO ANG PINAKA MAHAGAL NA NAGBURPO?
Maghanap ng ilang boluntaryo na lalabas sa harap ng grupo. Ang bawat tao'y kumuha ng tubig sa kanilang bibig at nagsimulang gumugol. Bawal lumunok! Maaari kang huminto ng ilang segundo upang makakuha ng hangin. Mula sa tawanan at gurgling, tumalsik ang tubig sa sahig - pagkatapos ay hindi kwalipikado ang kalahok.

20. Blind's Bluff in the DARK
Maglagay ng maliit na papel sa likod ng bawat manlalaro. Takpan ang mata ng bawat tao. Pagkatapos ay bigyan ang bawat manlalaro ng lapis. Ang layunin ng laro ay maglibot sa silid at makilala ang mga taong nakatagpo mo habang sinusubukang itago ang iyong sariling pagkakakilanlan. Ito ay maaaring makamit sa pamamagitan ng pagpapalit ng iyong boses, pagtanggi na magsalita, pagbabago sa tilapon ng paggalaw sa paligid ng silid, hindi pagpapahintulot sa sinuman na hawakan ka. Sa likod ng bawat taong makakaharap niya, dapat isulat ng manlalaro kung sino sa tingin niya ang taong iyon. Nagpapatuloy ang laro hanggang sa maramdaman mong ang karamihan ng mga manlalaro ay nagkaroon ng pagkakataong magsulat ng isang bagay sa bawat pag-ikot.

21. SAPATOS ANG KAIBIGAN
Ipaalis sa lahat ng miyembro ng pangkat na papasok sa silid ang kanilang mga sapatos at ilagay ito sa isang bag. Iwanan ang pakete sa susunod na silid. Pinipili ang isang runner mula sa bawat koponan upang tumakbo para sa mga sapatos na inilarawan ng bawat isa sa mga manlalaro sa kanyang koponan. Kaya, ang una ay naglalarawan ng mga palatandaan ng kanyang sapatos, ang runner ay tumatakbo pagkatapos nito at dinadala ito, ang pangalawa ay nagsasabi ng mga palatandaan ng kanyang sapatos. Ang layunin ng laro ay para sa runner na mabilis na mahanap at dalhin ang mga sapatos ng kanyang koponan.

22. ENCYCLOPEDIA
Ang pangkat na ito larong intelektwal siguradong magugustuhan mo ito. Mabuti para sa kanya na magkaroon ng 1-3 oras na natitira, halimbawa, kung ipinagdiriwang mo ang Bagong Taon sa isang magiliw na kumpanya.

Ang laro ay nangangailangan ng kaunting paghahanda. Hayaan ang nagtatanghal na kumuha encyclopedic Dictionary at nagsusulat ng ilang hindi kilalang salita sa isang piraso ng papel. Halimbawa, ang mga ito:

. LOPARI - ang pangalan ng mga Sami na ginagamit sa panitikan

. OBRAT - isang lumang pangalan para sa skim milk, na ibinalik mula sa mga pabrika ng pagawaan ng gatas sa mga bukid para sa pagpapakain ng mga guya

. PERCAL - manipis na cotton teknikal na tela na gawa sa untwisted na sinulid

. RECHITSA - isang lungsod sa rehiyon ng Gomel, isang marina sa Dnieper

. SUTRA - sa sinaunang panitikang Indian, isang laconic at fragmentary na pahayag

. KIMBUNDU - ang wika ng mga Bambundu

. MELTON - sa arkitektura ng Russia noong ika-15-17 siglo, isang pandekorasyon na detalye, pampalapot sa mga haligi, mga haligi sa mga frame ng bintana

. GOKCHA - dating pangalan Lawa ng Sevan

. SCOTIA - (mula sa Greek - kadiliman) - isang asymmetrical architectural bummer na may malukong profile ng dalawang arko ng magkaibang radii

Pagkatapos nito ay maaari kang maglaro. 4-5 koponan ng 1-5 tao bawat isa ay naglalaro. Ang lahat ng mga koponan ay binibigyan ng pareho mga blangkong sheet papel, eksaktong pareho kung saan isinulat ng nagtatanghal ang mga salita para sa kanyang sarili. Binabasa ng nagtatanghal ang unang salita nang hindi inilalantad ang kahulugan nito. Ang bawat pangkat ay nagsusulat ng sarili nitong kahulugan ng salitang ito (i.e., nag-imbento nito). Pagkatapos ay kinokolekta ng nagtatanghal ang lahat ng mga piraso ng papel, inilalagay ang kanyang sariling piraso ng papel na may tamang sagot sa ibabaw ng mga ito, pinaghalo ito at nagsimulang magbasa. Kapag nabasa na niya ang lahat ng bersyon (kasama ang tamang sagot), dapat hulaan ng bawat koponan ang tamang sagot. Kung tama ang hula niya, makakakuha siya ng isang puntos. Kung tinanggap ng kabilang koponan ang kanyang sagot bilang tama, makakakuha siya ng isa pang punto (o dalawa, o tatlo, kung dalawa o tatlong koponan ang naniniwala sa kanyang sagot).

Sa larong ito, ang gawain ng bawat koponan ay hindi lamang hulaan ang tamang sagot, ngunit isulat ang kanilang sagot upang ito ay magmukhang katotohanan, at lahat ay naniniwala sa "katotohanan" na ito.

Panalo ang pangkat na umiskor pinakamalaking bilang puntos.

23. NGUNGUANG GUM NA MAY GLOVES
Ito ay isang mini relay race.

Dalawang koponan na may parehong bilang ng mga manlalaro ay tumatanggap ng isang pares ng guwantes na goma, isang bag na hermetically sealed, at naglalaman ng mga matatamis para sa bawat manlalaro. Sa utos ng pinuno, ang unang manlalaro mula sa bawat koponan ay nagsusuot ng guwantes, binuksan ang bag, inilabas at binabalot ang kendi, inilagay ito sa kanyang bibig, isinara nang mahigpit ang bag, tinanggal ang kanyang guwantes at ipinapasa ang lahat sa susunod na manlalaro. Ang koponan na unang kukumpleto sa operasyong ito ang mananalo.

24. RUSH OFF THE SOAP
Ito rin ay isang mini relay race.

Ang bawat koponan ay tumatanggap ng isang mangkok ng tubig at isang bar ng sabon. Sa utos ng pinuno, sinusubukan ng bawat pangkat na hugasan ang sabon gamit lamang ang kanilang mga kamay at tubig. Pagkatapos ng isang tiyak na oras, titingnan ng nagtatanghal ang laki ng sabon ng bawat koponan. Well, siyempre, isang maliit na piraso ....

25. ANO ANG KASAMA KO SA ABROAD?
10-15 tao ang naglalaro. Posibleng malaman ng 2-3 tao kung ano ang esensya ng laro. Ang host ay isang kinatawan ng customs.

Kaya, ang bawat isa ay nagsasabi: "Pupunta ako sa ibang bansa at nagdadala sa akin ... (mesa, manok, bulkan, atbp.) Kung ang isang tao ay nagpangalan ng isang bagay sa pamamagitan ng unang titik ng kanyang pangalan, kung gayon ang nagtatanghal (customs). officer) ay nagsabi: "Lumalaktaw ako." Halimbawa: Dima - pera, Tanya - TV

Kung hindi, hindi ka papasukin ng customs officer. Ang gawain ng mga manlalaro ay maunawaan kung anong pamantayan ang pinapayagan silang pumunta sa ibang bansa.

26. BUN
isang laro para sa mga mahilig tumawa

Ang isang malaking piraso ng tinapay ay itinutulak sa bibig ng isang tao upang siya ay halos hindi makapagsalita. Tapos binibigyan siya ng text para basahin. Nagsisimula siyang magbasa nang may ekspresyon (kahit na ito ay isang hindi pamilyar na taludtod).

Isinulat ng isa pang tao kung ano ang naiintindihan niya at pagkatapos ay binabasa ito nang malakas para sa lahat. Ang teksto nito ay inihambing sa orihinal.

27. BLANKET
Ang laro ay nangangailangan ng 15-40 tao. Ang mga tao ay dapat na hindi bababa sa alam ang pangalan ng isa't isa, o mas mabuti pa, maging lubos na kilala. Isang tao ang lumabas ng pinto. Ang isa sa mga natitira ay nakaupo sa isang upuan at natatakpan ng kumot. Pumasok ulit ang lalaking lumabas ng pinto. Ang kanyang gawain ay hulaan kung sino ang nasa ilalim ng kumot. Kung maraming tao, hindi ito magiging madali.

28. PREMYO PARA SA TATLO
Dalawang kalahok ang nakatayo sa tapat ng bawat isa - may premyo sa isang upuan sa harap nila. Nagbibilang ang pinuno: “Isa, dalawa, tatlo...isang daan, isa, dalawa, labintatlo....labing isa, isa, dalawa, tatlumpu...dalawampu,” atbp. Ang nagwagi ay ang mas matulungin at ang unang kukuha ng premyo kapag sinabi ng nagtatanghal na "tatlo"

29. CUCUMBER
Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog kasama ang pinuno sa gitna. Ang bilog ay dapat na masikip - balikat sa balikat, at ang iyong mga kamay ay dapat nasa likod mo. Kumuha ng isang ordinaryong sariwang pipino, mas mabuti ang isang mas malaki, at ipasa ito sa paligid. Ang gawain ng nagtatanghal ay upang matukoy kung kaninong mga kamay matatagpuan ang pipino na ito. At ang gawain ng mga manlalaro ay ipasa ang pipino sa isa't isa, at kapag ang host ay hindi tumitingin, kumagat ng isang piraso. Kailangan mong ngumunguya nang maingat upang hindi mapukaw ang mga hinala ng host. Kung ang operasyon ay matagumpay, at ang pipino ay kinakain nang hindi napansin ng pinuno, nangangahulugan ito na ang mismong biktima ng kanyang sariling kawalan ng pansin ay matupad ang pagnanais ng buong nakakain na pagpupulong!

30. KAPANGYARIHAN NG ILONG
Para sa kompetisyon, kumuha ng takip ng matchbox at ilagay ito sa iyong ilong (mas malakas). Ang gawain ay alisin ang talukap ng mata gamit ang mga paggalaw ng mukha. Ang pinakamahusay na mga resulta ay nakuha gamit ang kahon na mahigpit na nakalagay sa ilong.

31. RUSLAN AT ANG ULO
Napili ang pinuno - si Ruslan, ang natitirang mga kalahok ay gumaganap ng papel na "ulo". Upang gawin ito, kailangan mong hatiin tulad ng sumusunod: ang isa ay gumaganap ng papel ng kaliwang mata, ang isa ay gumaganap ng papel ng kanan, ang pangatlo ay gumaganap ng ilong, ang ikaapat ay gumaganap ng tainga, atbp. Pagkatapos ay kailangan mong ayusin ang mise-en-scène upang mabuo ang isang pigura na kahawig ng ulo ng isang higante. Kung maraming mga kalahok, kung gayon ito ay mabuti upang bigyan ang isang tao ng papel ng kaliwa at kanang kamay. Si Ruslan ay nakatayo sa harap ng "ulo" at nagsasagawa ng pinakasimpleng mga manipulasyon. Halimbawa, maaari siyang kumindat, pagkatapos ay humikab, bumahing, kumamot sa kanyang tainga, atbp. Dapat tumpak na kopyahin ng "The Giant's Head" ang lahat ng mga pagkilos na ito. Maaari mong kumpletuhin ang gawain sa isang bahagyang mas mabagal na bilis.

32. MAY IBON AKO...
Laro para sa pagtawa. 5-15 tao ang lumahok. Ang isang posporo ay ipinapasok sa bibig sa pagitan ng mga ngipin upang ang bibig ay hindi maisara. Pagkatapos ang lahat ay humalili sa pagsasabing, “Hi! Ang pangalan ko ay... Mayroon akong ibon, ang pangalan nito ay... (cuckoo, nightingale, sparrow, atbp.) Dapat hulaan ng iba ang pangalan ng ibon.

33. MGA NUMERO
Ang larong ito ay nilalaro ng 7-15 tao. Ang bawat manlalaro ay bibigyan ng isang numero mula 1 hanggang 15 (ayon sa bilang ng mga kalahok). Ang lahat ay nakaupo sa isang bilog at nagsimula ang laro. Ang mga manlalaro ay gumagawa ng mga sumusunod na paggalaw: dalawang palakpakan, dalawang hampas sa kanilang mga palad sa tuhod. Sabay-sabay itong ginagawa ng lahat, ganito ang pagpapanatili ng ritmo ng laro. Ang una ay nagsisimula: "Isa-isa (dalawang palakpak), lima-lima! (dalawang hampas ng mga palad sa tuhod)." Ang manlalaro na may numerong lima ay nagpatuloy: "lima-lima, walo-walo." Kaya, hanggang sa may mawala: nakakaligtaan o nawawala ang kanyang ritmo. Pagkatapos ay ang naturang manlalaro ay tinanggal. At ang numero nito ay hindi na mabigkas, kung hindi, ito ay maituturing din na isang pagkakamali. Dapat may natitira pang dalawang nanalo.

34. MGA KUWES
Ang laro ay katulad ng larong "Numbers", tanging sa halip na mga numero, lahat ay nag-imbento ng kilos para sa kanilang sarili. Halimbawa, kumamot sa iyong tenga, pumalakpak ng iyong mga kamay, ipakita ang iyong mga sungay, atbp. Ito ay mas masaya at mahirap.

35. SAPATOS NI CINDERELLA
Ang mga bisita ay nahahati sa dalawang koponan. Sa bawat isa, isang kapitan ang pipiliin. Ang mga koponan ay nakaupo sa tapat ng bawat isa, lahat ay nagtanggal ng isang sapatos o boot at itinapon ang mga ito sa gitna sa isang tumpok: maaari kang maglagay ng mga karagdagang sapatos. Hindi ito nakikita ng mga kapitan. Ang trabaho ng kapitan ay magsuot ng sapatos ng kanyang koponan. Ang unang koponan na magsuot ng sapatos ang panalo.

1 Maghanda ng listahan ng mga tao sa Bibliya na alam mo ang mga trabaho. Maaari kang gumamit ng diksyunaryo ng Bibliya para dito. Sabihin ang pangalan at hayaang sagutin ng sinuman ang tanong tungkol sa kanyang hanapbuhay. Maaari mo ring hatiin ang mga manlalaro sa mga grupo.

Halimbawa:
1. Pedro (mangingisda)
2. Lydia (nagbebenta ng mga damit)
3. Paul (misyonero)
4. Dmitry (silversmith)
5. Zacarias (pari)
6. David (hari, pastol)
7. Luke (doktor)
8. Habakkuk (propeta)
9. Isaias (propeta)
10. Zaqueo (maniningil ng buwis)

2 Ang layunin ng larong ito ay upang linangin ang kakayahang iugnay ang mga tao sa mga lugar sa Bibliya. Pangalanan ang mga taong nagkita sa mga espesyal na lugar na binanggit sa Bibliya. Dapat pangalanan ng mga manlalaro ang lugar kung saan nagkakilala ang mga bayaning ito.

Halimbawa:
1. Si Jesus at ang Samaritana (balon ni Jacob)
2. Si Jesus at si Juan Bautista (Ilog Jordan)
3. Sina Gabriel at Maria (kanyang tahanan sa Nazareth)
4. Adan at Eba (Hardin ng Eden)
5. Dalawang espiya at si Rahab (Jerico)
6. Ruth at Boaz (patlang malapit sa Bethlehem)

3 Maghanda ng listahan ng mga lungsod sa Bibliya kung saan maaaring ikonekta ng mga manlalaro ang isang kaganapan mula sa Bibliya. Pagkatapos mong pangalanan ang lungsod, dapat sabihin ng mga manlalaro kung anong kaganapan ang nangyari doon.

Halimbawa: Sinabi ng nagtatanghal: "Binisita ko ang lungsod..."
1. Jerusalem - Pasko ng Pagkabuhay holiday
2. Nazareth - bayan Hesus
3. Bethany - binuhay ni Hesus si Lazarus
4. Nain - binuhay ni Hesus ang anak ng isang balo
5. Capernaum - Pinagaling ni Hesus ang anak ng isang maharlika
6. Bethlehem - kapanganakan ni Hesus

5May larong pambata na may bola. Tinamaan ng bata ang bola sa lupa at nagsabi: "Alam ko ang limang pangalan ng babae: Olya - isa, Sveta - dalawa, Katya - tatlo ...". At kaya pinangalanan niya ang limang pangalan ng babae. Mahalagang magsabi ng isang salita para sa bawat hit ng bola.

Subukang gawing muli ang larong ito sa paraang Biblikal - "Alam ko ang limang pangalan ng babae sa Bibliya: Maria - isa, Eba - dalawa...", atbp. Kung ang isang manlalaro ay nawala ang ritmo ng mga shot o hindi makabuo ng isang pangalan, o nagsasalita ng hindi tama, ang bola ay ipapasa sa susunod na manlalaro.

Narito kung ano pa ang maaari mong pangalanan sa larong ito (laging pinangalanan ng manlalaro ang limang binigay na salita):

  • Mga pangalan ng lalaki sa Bibliya
  • Mga lungsod sa Bibliya
  • Mga bundok sa Bibliya
  • Mga tribo ng Israel
  • Mga Apostol ni Jesucristo
  • Mga Aklat ng Lumang Tipan
  • Mga Aklat ng Bagong Tipan
  • Mga Sulat ni Apostol Pablo
  • atbp.

6 Ang pinuno ay gumuhit sa pisara ng isang salita na makikita sa Bibliya. Dapat hulaan ng mga manlalaro kung ano ang kanyang iginuhit at tandaan ang lahat ng mga kuwento kung saan binanggit ang salitang ito.

Halimbawa, ang salitang "ahas". Ito ay nabanggit:

  • sa kwento ng pagbagsak ng tao
  • ang tansong ahas na ginawa ni Moises, atbp.

7 Sa siyam na kard ay nakasulat ang mga pangalan ng mga kapanahon ng patriarkang si Jacob: Abraham, Sarah, Lot, Hagar, Eliezer, Ismael, Isaac, Melchizedek, Rebekah

Dalawang manlalaro ang humalili sa pagguhit ng mga card. Ang nagwagi ay ang unang kumuha ng tatlong card na may mga pangalan ng mga taong kasali sa isang kaganapan.

Halimbawa:

Sarah, Hagar, Ismael ("Pagtapon kay Ismael") o Abraham, Lot, Melchizedek ("Pagliligtas ni Lot")

Tandaan: Maaari kang maghanda ng mga card na may iba pang mga pangalan na nauugnay sa iba pang mga kaganapan.

8Ang larong ito ay nangangailangan ng paghahanda, ngunit magagamit muli. Kumuha ng ilang mga sheet ng A4 colored cardboard. Magdikit ng 5 bulsa sa ibaba ng bawat sheet, na may bilang na 1 hanggang 5. Sa bawat sheet, isulat ang paksa ng mga tanong: “Mga Pangalan,” “Mga Ibon,” “Mga Hayop,” “Mga Lungsod,” “Talata sa Bibliya,” atbp. (tingnan ang larawan sa kanan).

I-fasten ang mga sheet nang magkasama upang maisabit ang isa sa ibaba ng isa (tulad ng ipinapakita sa larawan). Ipasok ang mga piraso ng papel na may mga tanong ayon sa mga paksa sa mga bulsa. Kung mas malaki ang numero sa bulsa, mas mahirap ang tanong. Maaari kang lumikha ng mga tanong sa iyong sarili, o maaari mong gamitin ang seksyon

MGA TANONG SA BIBLIYA. Ang laro ay sumusunod. 2-5 koponan ang naglalaro. Ang bawat koponan ay humalili sa pagpili ng anumang tanong. Halimbawa, tinawag niya ang "Birds 3". Nangangahulugan ito na ang nagtatanghal ay naglalabas ng isang tanong mula sa bulsa na may numero 3 sa sheet na "Mga Ibon". Kung ang koponan ay sumagot ng tama, ito ay tumatanggap ng 3 puntos. Kung hindi siya sumagot ng tama, maaaring gamitin ng sinumang team na unang nagtaas ng kamay ang kanyang tanong, at makakatanggap ang team na iyon ng 3 puntos para sa tamang sagot. Ang laro ay nagtatapos kapag ang lahat ng mga dahon ay kinuha out, iyon ay, walang mga tanong na natitira. Kung sino ang may pinakamaraming puntos ang siyang mananalo!

9 3-15 tao ang naglalaro.
Isang Biblikal na bayani ang nalilito. Dapat hulaan ito ng isang manlalaro,
at ang iba ay tulungan siya. Ang bawat isa ay nagpapalitan ng isang salita na nauugnay sa bayaning ito.
Halimbawa, nahulaan si Adam. Ang mga salita para dito ay maaaring: una, kasalanan, pagbabawal, atbp. Ang susunod na manlalaro na mahulaan ay ang isa kung saan ang salita ay ibinigay ang tamang sagot.

10 Ito ay isang laro para sa mga bata o sa mga nagsisimula pa lang mag-aral ng Bibliya.
5-10 tao ang naglalaro.
Isinulat ng bawat kalahok sa isang maliit na piraso ng papel ang pangalan ng isang bayani sa Bibliya, ang kuwento na alam niya mismo. Pagkatapos ang mga dahon ay pinagsama at pinaghalo. Ang mga manlalaro ay gumuhit ng isang piraso ng papel at humalili sa pagsasalaysay tungkol sa Biblikal na bayani na ang pangalan ay nakuha nila.
Kung nahihirapan ang manlalaro na magkuwento, dapat tulungan siya ng sumulat ng pangalang natanggal.

11 Ang laro ay nangangailangan ng 3-10 tao. Isang tao ang lumabas, at ang iba ay nag-iisip ng ilang salita o konsepto mula sa Bibliya, halimbawa, ang Bituin ng Bethlehem. Pumasok ang manghuhula at magsisimulang magtanong sa lahat ng mga tanong na masasagot lamang ng "oo" o "hindi."
Halimbawa:

  • buhay ba ito?
  • kahoy ba ito?
  • nakakain ba ito?
  • meron ba nito si Jesus?
  • maaari ba nating (makita) ito ngayon?

Kapag nahulaan na ng manghuhula ang salita,
tapos ang susunod na manghuhula ay yung huling tinanong.

15 na may temang laro

Anyayahan ang lahat na naroroon (5-35 tao) na magsulat ng 5-10 pangngalan na maaari nilang iugnay sa kanilang sarili. Halimbawa: lalaki, babae, estudyante, atbp.

Pagkatapos magsulat ang lahat, itanong kung sino ang sumulat

  • tungkol sa kanyang sarili na siya ay isang tao
  • tungkol sa kaugnayan ng iyong pamilya (asawa, ina, ama, atbp.)
  • tungkol sa iyong kaugnayan sa propesyon (doktor, estudyante)
  • tungkol sa kanyang saloobin sa simbahan at ministeryo

At sino ang sumulat na siya ay isang makasalanan? Karamihan sa mga tao ay malamang na makakalimutan ang tungkol dito.

KONKLUSYON: Pinag-isipan mo nang mabuti ang iyong sarili. May kakaunting makasalanan sa inyo. Ngunit sinasabi ng Bibliya na si Kristo ay dumating upang iligtas ang mga makasalanan. Kung saan ikaw ay?

Isang tao ang nakaupo sa isang upuan, nakapiring. Mayroong kendi na naka-secure sa ilalim ng upuan (maaari kang gumamit ng tape). Tatlong boluntaryo na matatagpuan sa magkaibang dulo ng silid ay nagsisikap na lumapit sa taong nakaupo at kumuha ng kendi mula sa kanya. Ang taong nakaupo ay sinusubukang pigilan sila sa pamamagitan ng pagsasabi ng "STOP" at pagturo sa direksyon kung saan, sa kanyang opinyon, ang ingay ay nanggagaling. Kung siya ay nagpakita ng tama, ang nahuli na manlalaro ay nananatili sa lugar, ang iba ay nagpapatuloy sa kanilang mapanganib na paglalakbay.

17Para sa panimula sa aralin tungkol sa bulag na si Bartimeo.

Ang isang boluntaryo ay nakapiring, dahil nalaman niya dati kung maayos niyang inayos ang sarili sa silid. Ilagay ang bagay sa isang lugar na mahirap maabot, tanggalin ang pagkakatali ng tao sa benda at ipadala ang bagay.

18Pambungad sa paksa: “Rom. 10:15 (At paanong makapangangaral sila kung hindi sila sinugo? Gaya ng nasusulat, Kay ganda ng mga paa ng mga nagdadala ng mabuting balita ng kapayapaan, na nagdadala ng mabuting balita!)

Hanapin ang pinakamalaking paa sa grupo... ang pinakamaliit... ang pinaka orihinal... at pag-usapan ang Roma 10:15

19 Ang laro ay napaka-simple. Ang pangunahing bentahe nito ay tinutulungan ka nitong matuto ng mga talata sa Bibliya sa masayang paraan. Ang laro ay magandang laruin sa isang home group. Mula 3 hanggang 15 tao ang maaaring lumahok.

Ang bawat tao (o isang pangkat ng ilang tao, kung marami sa inyo) ay tumatanggap ng isang piraso ng papel na may nakasulat na talata. Pagkaraan ng ilang oras, ang mga manlalaro ay humalili sa pagpapakita ng kanilang mga taludtod sa mga kilos (sila mismo ang gumagawa ng mga kilos), at ang taludtod ay dapat na binibigkas nang malakas. Maaari mo ring ipaliwanag kung paano unawain ang talatang ito at kung bakit naimbento ang ilang kilos. Maaari mo ring ibigay ang parehong taludtod sa dalawang koponan. Ang kanilang mga pagtatanghal ay ikinukumpara at hinuhusgahan kung sino ang mas magaling.

Bilang isang halimbawa, ibibigay ko sa iyo kung paano mo magagamit ang mga galaw upang ipakita ang talatang "Sapagkat gayon na lamang ang pag-ibig ng Diyos sa sanlibutan na ibinigay niya ang kanyang bugtong na anak, upang ang sinumang sumampalataya sa kanya ay hindi mapahamak, kundi magkaroon ng buhay na walang hanggan." (Juan 3:16)

Dahil mahal na mahal kita - dalawang suntok ng kamao sa bahagi ng puso (kapag tayo ay umiibig, madalas ang tibok ng ating puso)

Diyos - ang kamay ay nakaturo sa langit

mundo - palad bukas, ipakita sa paligid mo

ang binigay ko - pinupunit namin ng magkabilang kamay, parang may tinatanggal sa dibdib ko

Kanyang Anak - ang kamay ay tila humahawak sa ulo ng isang maliit na bata

para lahat- hintuturo tinuturo namin ang isa, pangalawa, pangatlong tao

mananampalataya - tiklop ang aming mga palad na parang nagdarasal

sa Kanya - muli nating itinuturo ang langit,

hindi namatay - una naming ipinakita ang hintuturo bilang "imposible", pagkatapos ay ipinapakita namin ang kamatayan - ang mga braso ay naka-cross sa dibdib

ngunit nagkaroon ng buhay - nararamdaman namin ang pulso (may pulso - ibig sabihin ay buhay ang tao)

walang hanggan - simbolo ng kawalang-hanggan - mabisyo na bilog, gumuhit ng bilog sa hangin gamit ang iyong kamay.

Tiyaking bigkasin ang banal na kasulatan kung saan kinuha ang talata. Pinakamabuting pumili ng mga tula na madaling ipakita. Iminumungkahi ko ang sumusunod:

  • Sapagkat higit pa sa handog na sinusunog ang gusto ko, hindi hain, at kaalaman sa Diyos. (Oseas 6:6)
  • Sa pasimula ay nilikha ng Diyos ang langit at ang lupa. (Genesis 1:1)
  • Sapagkat ang kabayaran ng kasalanan ay kamatayan, ngunit ang kaloob ng Diyos ay buhay na walang hanggan kay Cristo Jesus na ating Panginoon. (Rom 6:23)
  • Maigi ang isang piraso ng tuyong tinapay, at may kasamang kapayapaan, kay sa isang bahay na puno ng pinatay na baka, na may pagtatalo. (Kawikaan 17:1)
  • Kaya't kung kayo'y muling binuhay na kasama ni Cristo, hanapin ninyo ang mga bagay na nasa itaas, kung saan nakaupo si Cristo sa kanan ng Diyos; Ituon mo ang iyong isip sa mga bagay sa itaas, at hindi sa mga bagay sa lupa. ( Col. 3:1-2 )
  • Narito, Ako'y nakatayo sa pintuan at tumutuktok: kung ang sinoman ay dumirinig ng Aking tinig at magbukas ng pinto, ako'y papasok sa kaniya, at kakain na kasama niya, at siya'y kasama Ko. (Apoc. 3:20)
  • Ang Diyos ay liwanag, at sa Kanya ay walang kadiliman. (1 Juan 1:5)
  • Sapagka't kung paanong ang katawan na walang espiritu ay patay, gayon din ang pananampalataya na walang mga gawa ay patay (Santiago 2:26)
  • Kaya't humayo kayo at turuan ang lahat ng mga bansa, na bautismuhan sila sa pangalan ng Ama at ng Anak at ng Espiritu Santo. ( Mat. 28:19 )

Sa mahusay na pagsasanay maaari mong gawing mas mahirap ang laro. Hayaang ipakita ng isang tao ang isang taludtod (isang kilalang-kilala lamang), at hulaan ng iba.

20 Ang larong ito ay mabuti para sa mga kabataan at mga bata na alam na ang mga pangunahing kuwento sa Bibliya. 2-4 na koponan ng 3-10 tao bawat isa ay naglalaro. Ang bawat pangkat ay binibigyan ng gawain na ilarawan ang kuwento sa Bibliya sa mga tunog. Ang ibang mga koponan ay dapat makinig (lahat ay ipikit ang kanilang mga mata!) at hulaan kung ano ang kuwento. Iminumungkahi kong katawanin ang mga sumusunod na may mga tunog:

  • Paano pumasok ang mga hayop sa arka
  • Pagbagsak ng mga pader ng Jerico
  • Parabula ng Nawalang Tupa
  • Pagtatayo ng Tore ng Babel

21 Mabilis na pinangalanan ng nagtatanghal ang mga salita. Kailangang muling ayusin ng mga bata ang mga titik ng salitang ito sa kanilang isipan nang pabalik-balik at agad na isulat ang mga ito sa pisara gamit ang tisa o sa isang piraso ng papel “pabalik sa harapan.” Halimbawa, sinabi ng nagtatanghal ang salitang "pilot", isinulat ng bata ang salitang "tolip", "salamander" - "ardnamalas". Maaari kang magsimula sa mga maikling salita at palitan ang mga ito ng mas mahahabang salita. Maaari mong gamitin ang mga termino at salita sa Bibliya - dulo ng cell.

22 Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan; maaari ka ring pumili ng isang hukom upang lutasin ang mga kontrobersyal na isyu. Ang isang titik ng alpabeto ay pinili nang random, hindi kasama ang b, ы, b; para dito maaari mong kunin ang unang aklat na iyong nakita at ang titik na matatagpuan sa isang paunang napagkasunduang lugar sa linya na may napagkasunduang numero sa napagkasunduang pahina. Sa panahon ng laro, ang mga koponan ay tumawag lamang ng mga salita mula sa Banal na Kasulatan na nagsisimula sa napiling titik. Hindi mo maaaring ulitin ang iyong sarili, ang mga salita ay dapat na karaniwang mga pangngalan sa paunang anyo - nominative case, isahan, at kilalang-kilala na ang kanilang pag-iral ay hindi maikakaila. Hindi mahalaga kung sino sa koponan ang nagsasabi ng salita.

23 Ang mga manlalaro ay nahahati sa 2-5 koponan ng 2-7 tao bawat isa. Ang mga koponan ay binibigyan ng mga piraso ng papel (i-download) Sa mga piraso ng papel na ito ay may isang malaking mesa na may maraming mga titik. Kailangan mong maghanap ng mga nakatagong salita (ito ay magiging mga pangalan sa Bibliya). Ang mga salita ay maaaring isulat nang pahalang (mula kanan pakaliwa at kaliwa pakanan), patayo (mula sa itaas hanggang ibaba at ibaba hanggang itaas), at pahilis din. Kung sino ang makakahanap ng 10 nakatagong salita na mas mabilis ang mananalo.!-- dulo ng cell -->

Ang larong ito ay maaaring magsama ng ilang grupo ng mga bata o maging ang buong kampo. Ang bawat grupo ay binibigyan ng isang sheet ng banal na kasulatan (tingnan ang listahan sa ibaba). Bawat talata ay nagbabanggit ng 1-2 aytem. Ang mga bagay na ito ay dapat mahanap at dalhin sa isang tiyak na lugar. Ang grupong pinakamabilis na gumawa nito ang siyang panalo!

Dito listahan ng sample. Ang mga bata ay tumatanggap lamang ng listahan na may mga sipi ng Banal na Kasulatan, at nahanap nila ang mga bagay na inilalarawan sa mga talata mismo sa pamamagitan ng pagbubukas ng Bibliya.

  • bato - Mateo 21:42
  • ginto - Mateo 2:11
  • tubig - Juan 14:4
  • kamiseta o damit na panlabas - Mateo 5:40
  • kopa - Mateo 26:27
  • tinapay o isda - Juan 6:9
  • buhok o langis - Juan 12:3
  • lupa - Mateo 13:5
  • karayom ​​- Mateo 19:24
  • krus - Marcos 8:34

24 Ang ideya para sa larong ito ay kinuha mula sa palabas sa TV na "Guess the Melody". Maaari mong gamitin ang larong ito sa isang ministeryo ng kabataan upang subukan kung gaano nila kakilala ang Bibliya.

Hatiin ang mga teenager sa dalawang pangkat, na dapat tumayo malapit sa magkatapat na dingding ng silid kung saan ang pinuno ay nasa gitna ng bawat koponan. Ang pinuno ay nag-iingat ng isang listahan ng mga kilalang talata sa Bibliya, sampu hanggang labindalawang salita ang haba.

Ang mga koponan pagkatapos ay magpadala ng isang kinatawan bawat isa sa unang round. Ang manlalaro ay gumagawa ng "taya" sa unang taludtod. Sabi niya "Maaari kong tapusin ang isang tula pagkatapos ng anim na salita!" Maaaring sabihin ng kanyang kalaban, "Maaari kong tapusin ang talatang ito sa limang salita!" Nagpapatuloy ang mga manlalaro hanggang sa sabihin ng isa sa kanila: “Tapos na.” Sa pagkakataong ito, umaasa siyang hindi matatapos ng ibang manlalaro ang taludtod, ngunit sa halip ay magagawa niya ito.

Kung ang mga manlalaro ay huminto sa, halimbawa, sa dalawang salita ng isang taludtod, dapat sabihin ng pinuno ang unang dalawang salita ng taludtod, at ang manlalaro na makakakuha ng pagkakataong subukan muna ay tatapusin ang talatang iyon. Kung manalo ang manlalaro, makakakuha ng puntos ang koponan. Kung ang manlalaro ay nagkamali o nabigo. pagkatapos ay ang pagkakataon ay ibinigay sa isa pang manlalaro, at isa pang salita ay idinagdag sa taludtod. Kung matagumpay, ang kanyang koponan ay makakatanggap ng isang puntos. Sa madaling salita, ang sinabihan ng "Tapusin" ay nagsisimula nang manghula. Kung hindi matapos ng pangalawang manlalaro ang taludtod, susubukan muli ng unang manlalaro, at makakamit din ang isa para sa mga kilalang salita.

Upang madagdagan ang panganib ng mga manlalaro, gamitin ang sumusunod na panuntunan. Kung nanalo ka ng pagkakataong maging unang makatapos ng isang taludtod, ngunit hindi mo ito matandaan ng tama, kung gayon ang pangalawang manlalaro, kung manalo siya, ay magdadala sa koponan ng dalawang puntos. Upang higit pang mapataas ang antas ng panganib, payagan ang pangalawang manlalaro na kumonsulta sa kanyang koponan bago sumagot. Tinitiyak ng panuntunang ito na sineseryoso ang "taya". Ang larong ito ay may maraming kasiyahan at marami ring pagkatuto.

 


Basahin:



Mga natatanging katangian ng tubig - abstract

Mga natatanging katangian ng tubig - abstract

Ang tubig ay ang pinakanatatangi at kawili-wiling sangkap sa Earth. Isa sa mga pinakakaraniwang compound sa kalikasan, na gumaganap ng napakahalagang papel sa...

Ang mga benepisyo at pinsala ng lugaw ng trigo: isang cereal dish para sa pagbaba ng timbang, kalusugan, kagandahan Mga butil ng trigo para sa pagbaba ng timbang

Ang mga benepisyo at pinsala ng lugaw ng trigo: isang cereal dish para sa pagbaba ng timbang, kalusugan, kagandahan Mga butil ng trigo para sa pagbaba ng timbang

Mayroong isang malaking bilang ng mga paraan upang mawalan ng timbang. Sa Internet makakahanap ka ng mga diskarte na hindi nangangailangan ng anumang pagsisikap mula sa iyo, sabi nila, lamang...

Ang katotohanan tungkol sa mga benepisyo ng mga strawberry para sa katawan ng tao at kung anong pinsala ang maaaring maidulot nito

Ang katotohanan tungkol sa mga benepisyo ng mga strawberry para sa katawan ng tao at kung anong pinsala ang maaaring maidulot nito

Ang mga strawberry ay isang masarap na berry na nauugnay hindi lamang sa masarap na almusal, kundi pati na rin sa isang romantikong hapunan. Siya ang mas pinipili...

Digmaang magsasaka sa pamumuno ni Pugachev

Digmaang magsasaka sa pamumuno ni Pugachev

Pagbasa ng Ebanghelyo: Marcos. 10:32-45 Lucas. 7:36-50 Sa pangalan ng Ama, at ng Anak, at ng Espiritu Santo! May konsepto ng oras sa mundong ito. Nararamdaman nating mga matatanda...

feed-image RSS