bahay - Malusog na pagkain
Mga laro para sa 2 sa bahay nang walang computer. Gumawa ng isang malaking mosaic kasama ang buong pamilya. Mas mataas na paa mula sa lupa

Ang paglalaro para sa isang bata ay isang bahagi ng kanyang buhay, kung wala ito ay hindi siya uunlad ayon sa nilalayon ng kalikasan. Sa isang mapaglarong paraan, natututo ang mga bata na makipag-usap, maunawaan ang mundo, at gayundin sa tulong ng mga ito magkaroon ng isang masayang aktibidad posible na ayusin ang pag-uugali ng iba't ibang emosyonal na spheres.

Karamihan sa mga laro ay nilalaro sa bahay. Kabilang sa mga ito maaari kang pumili ng mga angkop para sa mga bata sa anumang edad mula sa mga bata hanggang sa mga tinedyer. Pinag-iba-iba nila ang buhay sa loob ng pamilya sa pinakamahusay na posibleng paraan at pinapayagan ang mga kalahok na mas makilala ang isa't isa.

Anong mga laro ang maaari mong laruin sa bahay?

Ang iba't ibang mga panlabas na aktibong laro ay maaaring laruin hindi lamang sa kalye, kundi pati na rin sa isang bahay o apartment, sa kondisyon na hindi sila makapinsala sa mga panloob na item. Halimbawa, ang Twister ay isang masaya, aktibong laro para sa anumang edad.

Ngunit gayon pa man, maraming tabletop at Pagsasadula, na maaaring mag-empleyo ng isa hanggang sampung tao, na siyang kailangan para maging abala ang isang maliit na kumpanya. Tunay na kapaki-pakinabang para sa pangkalahatang pag-unlad mga larong pinag-uusapan iba't ibang propesyon, dahil ang impormasyong ito ay magiging kapaki-pakinabang sa kanila sa susunod na buhay.

Napaka-kapaki-pakinabang para sa mga bata na natatakot sa doktor at mga medikal na pamamaraan na subukan ang papel ng isang doktor, ngunit kung hindi nila alam kung paano maglaro ng ospital sa bahay, kung gayon ang gawain ng mga magulang ay bigyan sila ng isang set ng laro. na may istetoskopyo, hiringgilya, at iba pang mga medikal na accessories.

Mga laro sa bahay para sa mga batang babae

Karamihan sa mga laro ay maaaring laruin ng mga lalaki at babae, ngunit may ilan na nilalaro ng mga bata ng isang partikular na kasarian. Kaya, halimbawa, ang lahat ng uri ng mga larong role-playing na may mga pinggan, manika at bahay ay tradisyonal na aktibidad para sa mga batang babae.

"Lalagyan ng damit"

Ang mga batang babae, na natipon sa isang maliit na grupo, ay gustong magbihis ng mga manika ng papel sa lahat ng uri ng mga damit, na pinutol mula sa mga yari na template. Ang aming mga ina ay nagkaroon din ng libangan na ito, ngunit pagkatapos lamang ng iba't ibang mga damit at pantalon ay iginuhit ng kamay at pininturahan.

Upang maipakita ng mga batang babae ang kanilang mga kakayahan sa disenyo sa naturang mga laro sa bahay ng mga bata, maaari mong isama ang isang kumpetisyon para sa pinakamahusay na taga-disenyo. Paggamit ng maliwanag na mga marker at mga panulat ng gel Gamit ang kinang, ang mga batang babae ay maaaring lumikha ng mga naka-istilong damit para sa kanilang mga manika sa karton, na tutulungan ka ng nanay na gumuhit at gumupit.

Mga laro sa bahay para sa mga lalaki

Wala nang mas maraming libangan na puro para sa mga lalaki. Ito ang pagtatayo ng mga tore at kastilyo mula sa mga bloke, mga laro sa garahe na may maraming sasakyan. Ang mga lalaki ay mahilig sa mga board game labanan sa dagat at mga tangke, na nagaganap sa isang simpleng piraso ng papel, pati na rin ang mga crafts na ginawa mula sa mga construction kit.

Anong mga laro ang maaaring laruin ng lahat?

Ang mga bata ay maliliit na motor at nahihirapan silang maupo. Iyon ang dahilan kung bakit ang panloob na panlabas na nakaaaliw na mga laro ay pinahahalagahan sa kanila. Hide and seek, blind man's buff, catch-up - lahat ito ay ang pinakasimpleng entertainment na hindi nangangailangan ng ilang partikular na panuntunan at naa-access ng lahat, bata at matanda.

"Mainit at malamig"

Ang mga bata ay mahilig maglaro ng isang laro kung saan ang isa sa mga manlalaro ay nagtatago ng isang bagay sa silid. At hinahanap siya ng iba. Sa sandaling ang isa sa mga manlalaro ay lumalapit sa cache, ang nagtago nito ay sumigaw: "Mainit, mas mainit at mainit pa!" kapag natagpuan ang laruan. Ang nagwagi ay tiyak na makakatanggap ng isang maliit na premyo sa insentibo.

"Mga tuhod"

Isang simpleng laro sa unang tingin, ngunit medyo kumplikado sa katotohanan. Ang mga manlalaro ay nakaupo sa isang hilera sa mga upuan o isang sofa. Ang bawat isa ay inilalagay ang kanilang mga kamay sa kanilang mga tuhod, na ang isang kamay ay nasa kanila at ang isa ay sa kanilang kapitbahay, at iba pa para sa lahat.

Salit-salit, pumalakpak muna ang bawat manlalaro gamit ang kanyang kanan at pagkatapos ay ang kanyang kaliwang kamay. Dahil ang lahat ng mga kamay ay interspersed, medyo mahirap hulaan kung aling kamay ang susunod na pumalakpak. Ang gumawa nito nang hindi nararapat ay pagmumultahin at tanggalin ang "nakasasakit" na kamay sa likod ng kanyang likuran.

Bumibilis ang takbo at dahil dito ay magkakaroon ng higit pang kalituhan hanggang sa isang manlalaro na lang ang natitira, na itinuturing na panalo.

Mga laro sa bahay board

Ang mga board game ay idinisenyo para sa parehong maliliit at malalaking bata. Mas mainam ang mga ito sa loob ng bahay, lalo na sa maliliit, ngunit hindi nito ginagawang mas kapana-panabik ang mga ito.

Kasama sa mga home games para sa mga teenager ang chess at backgammon. Checkers - lahat ng bagay na nagbibigay-daan sa iyo upang maisaaktibo ang aktibidad ng kaisipan. Kabilang sa mga makabago ang Monopoly, Evolution, at Mafia.

Ang mga nakakahumaling na home board game ay perpekto at para sa mga kaarawan, ang pangunahing bagay ay maabot nila ang lahat ng naroroon.

"Aktibidad"

Isang napaka-tanyag na aktibong board game, kapag ang lahat ng naroroon ay nahahati sa dalawang koponan at bawat isa ay binibigyan ng isang tiyak na bilang ng mga larawan. May mga chips sa playing field na nagpapahiwatig ng turn order. Ang mga kalahok, gamit ang mga guhit, tunog, at ekspresyon ng mukha, ay dapat ipakita sa kanilang koponan kung ano ang ipinapakita sa card. Ang pangkat na pinakamabilis na nakarating sa linya ng pagtatapos ang mananalo.

Ang pinaka pinakamahusay na mga laro para sa dalawang maliliit na bata - mobile. Kung ang mga klase para sa mga bata ay nakakapagod at hindi inirerekomenda ng mga guro ang labis na karga ng mga bata sa mga aralin at dagdag na klase, pagkatapos ang mga sanggol at mas matatandang bata ay maaaring maglaro, tumakbo, tumalon at magbuhos ng enerhiya sa halos walang limitasyong tagal ng oras. Lalo na kung may dalawang anak sa pamilya, na permanenteng kasosyo sa isa't isa para sa iba't ibang libangan.

Ang pagkamalikhain sa sayaw at mga laro para sa dalawang bata ay nagdadala positibong saloobin, pagbutihin ang mga pisikal na katangian, itaguyod ang pag-unlad ng psychomotor. Ang mga bata na "nabaliw" sa araw ay may mahusay na gana, mahusay na pagtulog, at mahusay na kalusugan. Maglaro nang aktibo Larong panlabas Posible kapwa sa pakikilahok ng mga magulang at wala sila, sa bahay o sa kalye.

Ang mga laro sa labas ay isa sa mga pangunahing kasangkapan para sa pag-unlad ng mga bata

Ang mga panlabas na laro para sa dalawang bata ay isang kapana-panabik at napaka-emosyonal na aktibidad, na idinidirekta ng mga matatanda depende sa mga patakaran ng paparating na laro. Ang aktibong libangan ay pantay na kawili-wili para sa mga bata iba't ibang edad at kasarian, at kayang pag-isahin kahit na hindi masyadong palakaibigan ang mga kapatid na may iba't ibang edad, hindi banggitin ang kambal at mga batang malapit sa edad.

Ang mga benepisyo ng ganitong uri ng aktibidad ay mahirap i-overestimate, dahil ang paglalaro ay isa sa mga nangungunang aktibidad sa pag-unlad ng tao, pagpapabuti ng mga kasanayan at kakayahan na kapaki-pakinabang para sa pang-araw-araw na buhay, na nagdadala ng maliliwanag na kulay at kaguluhan sa pang-araw-araw na buhay. Karamihan sa mga laro sa labas ay tumutulong sa mga bata na bumuo ng kagalingan ng kamay, koordinasyon at bilis, turuan sila kung paano makipag-ugnayan sa isa't isa, at bigyan sila ng kagalakan ng tagumpay at ang kakayahang makaligtas sa pagkatalo.

Sa proseso ng mga laro sa labas, mabilis na natututo ang mga bata na kumilos nang sama-sama at sumunod pangkalahatang tuntunin, positibo mga personal na katangian, tulad ng pagiging patas, disiplina, katapatan, ang kakayahang makiramay at tumulong sa isa't isa.

Simula sa ikatlong taon ng buhay, ibig sabihin, mula sa edad na dalawa, ang mga sanggol ay naglalakad na, tumatakbo, natutong tumalon, umakyat at gumapang nang perpekto. Ngunit kahit na ang iyong panganay ay nasa mataas na paaralan, at ang iyong pangalawang sanggol ay halos hindi na nagsimulang maglakad, maaari kang magkaroon ng mahusay at Mga kawili-wiling laro, aktibong kinasasangkutan ng dalawang bata nang sabay-sabay.

Maaari mong i-play ang parehong laro nang maraming beses nang sunud-sunod; bilang isang panuntunan, ang pagkabusog ay nangyayari sa ikalimang round, kapag lumipas ang mga 15 minuto ng aktibong pagkilos, ngunit ang mas matatandang mga bata ay maaaring maglaro nang mas mahaba, at medyo nakapag-iisa, nang hindi nakakagambala sa kanilang mga magulang para sa mga pagsasaayos. aktibidad sa paglalaro at patas na paghusga.

Mga larong panlabas para sa dalawang bata sa bahay

Karamihan sa mga panlabas na laro ay hindi nangangailangan ng malaking bilang ng mga kalahok at malalaking espasyo. Nangangahulugan ito na ang iyong mga anak ay madaling makapaglaro sa labas ng bahay para sa dalawang bata sa bahay. Iminumungkahi namin na alalahanin ang mga napatunayang opsyon mula sa pagkabata na hindi mawawala ang kanilang kaugnayan, pati na rin ang pagbibigay pansin sa mga bagong laro para sa dalawang bata, na naimbento ng mga masisipag na ina.

Tagu-taguan

Lahat ng mapanlikha ay simple. Siyempre, walang gaanong taguan sa isang ordinaryong apartment, ngunit hindi nawawala ang interes sa larong ito. Siyempre, ang larong ito ay hindi partikular na aktibo, ngunit hindi mo rin ito matatawag na kalmado. Bumubuo ng imahinasyon at pagkaasikaso. Para sa mga bata, maaari kang magmungkahi ng mga nakatagong sulok sa ilalim ng sofa, sa likod ng pinto, sa likod ng kurtina, sa ilalim ng mesa na may tablecloth, sa ilalim ng kumot sa kama. Mapanganib na mga lugar Mas mainam na kontrolin nang walang pag-aalinlangan ang mga matatandang miyembro ng pamilya upang ang maliliit na tao ay hindi magtago sa mga sulok at mga bagay na hindi nila dapat.

Ang laro ay maaaring maging kumplikado para sa mas matatandang mga bata sa pamamagitan ng pagtatago hindi ang iyong sarili, ngunit ang bagay, at pagkatapos ang laro ay nagiging "mainit - malamig," na kung saan ay kapana-panabik din para sa mga bata. At para sa mga bata, gawing mas madali - hayaan ang nakatatandang bata na maglaro ng silip-a-boo kasama ang nakababata, ito ay isang uri din ng taguan.

Humabol

Ito ay isang medyo simpleng laro, at kahit na ang mga bata na may iba't ibang edad ay maaaring maglaro nito. Kung kailangan mong pigilan ang isang nakatatandang bata, para mapantayan ang mga pagkakataon, maaari kang mag-alok sa kanya ng isang bag, o magpatuloy sa pagkakadapa. Maaari mo ring gawing run ang classic catch-up sa lahat ng apat o kahit isang "crawl," kapag ang parehong mga kalahok, ang pinakabata sa kanila ay hindi pa alam kung paano lumipat sa anumang iba pang paraan, ay dapat makamit ang nilalayon na layunin.

Larong bola

Ang bola sa bahay ay isang sandata ng malawakang pagkawasak, ngunit kung ito ay itinapon at nasalo. Ngunit napakaposible na igulong ito sa sahig - habang nakabuka ang kanilang mga binti, ang mga bata ay nakaupo sa tapat ng bawat isa at igulong ang bola sa pagitan nila.

Bowling

Available ang mga bowling set sa halos lahat ng mga tindahan ng mga bata, at ang hanay ng presyo ay mula sa ilang sampu-sampung rubles hanggang ilang libo. Kung ang ideya ay dumating kaagad, ngunit walang set na may mga pin at bola, hindi mahalaga! Ang mga bote na puno ng tubig, mga cube na nakasalansan sa ibabaw ng bawat isa, at isang ordinaryong bola na dapat igulong sa sahig ay magiging perpekto - ito ay magiging isang pantasya.

Pagpapabilis

Ang isa sa mga bata ay gumagawa ng isang kilusan, ang pangalawa ay inuulit ito ng kaunti nang mas mabilis, ang una ay mas mabilis ... At iba pa hanggang sa ang pag-uulit ay naging imposible. At ang pangalawang variation ay isang mini competition - sinusubukan ng mga bata na magsagawa ng ilang aksyon nang mas mabilis sa isang karera. Kung sino ang mas mabilis yumuko ay makakarating pambungad na pintuan, umupo ng sampung beses - maraming mga pagpipilian, at maaari kang makabuo ng mga ito ad infinitum hanggang sa mapagod ang mga bata sa paglalaro.

Sino ang may pinaka maaasahang sumbrero?

Ang isang bagay na hindi masyadong mabigat, ngunit hindi masyadong magaan, ay inilalagay sa ulo ng mga bata. Pagkatapos nito ay nilalakad nila ito sa kanilang ulo hanggang sa mahulog ito. Ang isa na mayroon pa ring "sumbrero" ay nanalo, at ang laro ay magsisimulang muli. Ang pagkilos na ito ay may mahusay na epekto sa pustura ng mga bata.

Araw at gabi

Ito ang mafia, ngunit walang mga pagpatay - sa araw ang mga bata ay gumising, tumatakbo sa paligid, sumisigaw at maling pag-uugali, sa gabi kailangan mong lumuhod sa sahig at magpanggap na natutulog. Ang isang may sapat na gulang ay nangunguna sa laro, binabago ang oras ng araw; maaari rin niyang gawing kumplikado ang laro sa pamamagitan ng pagbibigay lamang ng isang lugar ng pagtulog - pagkatapos ang laro ay magiging isang analogue ng "third wheel" para sa dalawang manlalaro.

disco

Parehong lalaki at babae ay mahilig sumayaw mula sa kapanganakan, unang nanginginig ang kanilang mga puwit nakakatawa, pagkatapos ay umiikot at tumatalon. Ang pag-ibig na ito para sa paggalaw at musika ay hindi nagkakahalaga ng pagkawala - i-on ito para sa mga bata musika ng sayaw at alok na sumayaw. Pagkatapos ng kalahating oras ng aktibong paggalaw ng katawan, ang mga pagod na bata ay masisiyahan sa paglalaro ng mahinahon na laro.

At sa mga tindahan ay may mga play dance mat na idinisenyo para lamang sa dalawang bata, nagbibigay ito ng istraktura ng sayaw at isang mapagkumpitensyang elemento.

Siamese twins

Magkatabi ang mga bata at magkahawak ang kanilang mga kamay - ngayon ay kambal na sila ng Siamese at kailangang gawin ang lahat nang magkasama nang hindi binibitawan ang kanilang mga kamay. Sa ganitong paraan maaari silang maglakad, maglupasay, maglaro, maggupit ng isang bagay sa papel, gumuhit at magsagawa ng iba't ibang mga aksyon. Ang bayad ng masaya at aktibong paglilibang ay ginagarantiyahan para sa parehong mga bata.

Ang isang bulag na tagakita ay nagliligtas sa mundo

Ang isa sa mga bata ay isang bulag na tagakita; dapat niyang malampasan ang landas patungo sa Bundok Kilimanjaro (divan) sa tulong ng kanyang gabay. Sa daan, kailangang malampasan ng mga bata ang ilog, tumawid sa tulay - isang nakabalot na kumot, gumapang sa kweba - sa ilalim ng mesa at iba pang mga hadlang na sapat na upang malampasan ng sopistikadong pag-iisip ng kanilang ina. Pagkatapos ang mga manlalaro ay lumipat ng puwesto. Ang larong ito ay bubuo ng tulong sa isa't isa ng mga bata, tinuturuan silang mag-navigate nang walang pakikilahok ng isang visual analyzer, at bubuo din ng imahinasyon, na sa ating panahon ng mga handa na solusyon ay mas mahalaga kaysa dati.

Mga maliksi na unggoy

Ang mga bata ay masaya na subukan ang kanilang mga kakayahan, kabilang ang mga bago sa kanila. Ikalat ang maliliit na bagay sa sahig - halimbawa, mga laruan o mosaic ng Kinder Surprise. Hayaang kunin ng mga bata ang mga bagay gamit ang kanilang mga daliri, at ilagay ang lahat ng kanilang nahawakan sa mga tambak - kung sino ang may pinakamaraming panalo. Ang mga bagay na nahawakan gamit ang dalawang paa o kamay ay hindi binibilang! Ang larong ito ay perpektong nagpapaunlad ng kagalingan ng kamay, koordinasyon at isang preventative measure para sa pagbuo ng flat feet.

Zhmurki

Ang larong ito ay nakaligtas sa mga siglo at distansya, kasama ng sangkatauhan mula noong sinaunang panahon hanggang sa kasalukuyan. Ang isang makapal na scarf at hindi bababa sa dalawang kalahok ay kinakailangan - at tiyak na mayroon ka ng lahat ng ito sa iyong tahanan.

Mga sniper

Gumuhit ng mga target sa sahig o maglagay ng malalaking mangkok at mula sa malayo ay dapat hampasin ng mga bata ang mga ito ng medyas na puno ng buhangin o mga gisantes. Ito ay kawili-wili, ligtas, at nagbibigay ng pahinga sa mga magulang.

Mga laro sa labas para sa dalawang bata sa tag-araw

Buweno, kahit na maaari kang maglaro ng mga panlabas na laro sa bahay, kung gayon ang paglalaro, pagtakbo at aktibong paggalaw sa kalye ay kailangan lang. Mayroong maraming mga laro na hindi nangangailangan malaking dami kalahok, at madali silang laruin ng iyong mga anak nang magkasama. Ang mga ito ay parehong matagal nang nakalimutan na mga klasiko at mga bagong opsyon modernong laro, ipinanganak ng bagong panahon.

Pusa at daga

Ang kilalang larong ito ay hindi kailanman magiging mainip, lalo na kung bibigyan mo ito ng nauugnay na tema - hayaang mahuli ng mga zombie ang huling nakaligtas, o mahuli ng masasamang Trix ang isa sa mga engkanto, o marahil ay may ilang iba pang mga kawili-wiling opsyon mula sa iyong mga paboritong cartoon.

Mga klasiko

Isang kahanga-hangang laro na nangangailangan lamang ng isang patag na ibabaw at isang tool sa pagguhit. Sa aspalto maaari itong maging tisa, ngunit sa lupa maaari itong maging isang matigas na stick. Kapag naipaliwanag mo na ang mga kundisyon, makatitiyak ka na ang laro ay kawili-wili sa mga bata, lalo na kung isasama mo ang isang mapagkumpitensyang tala dito.

Larong bola

Ang bola ay nilikha para sa kalye, lalo na dahil ang paglalaro ng laruang ito sa bahay ay madalas na ipinagbabawal. Ito ay maaaring isang pagkakaiba-iba ng basketball, football, o simpleng paghagis o pag-roll ng bola sa isa't isa - dalawang bata ang palaging makakahanap kung paano gamitin ang rubber treasure na ito.

Badminton

Ang badminton ay isang mahusay na paraan upang pagsama-samahin ang mga bata na may iba't ibang interes. Ang larong ito ay masaya at sapat na simple upang laruin ng mga bata ng parehong kasarian at halos anumang edad.

Digmaan sa tubig

Magiging mas makabuluhan ang mga bata ng mga water pistol at paghabol, lalabas ang diskarte at taktika sa simpleng larong ito. Well, ang pagtatapos ay predictable - sa sandaling ang isa sa mga bata ay naging sapat na basa upang hindi na ipagsapalaran ang anumang bagay, ang tubig ay bubukas upang talunin.

Winter outdoor games para sa dalawang bata

Nakakalungkot na makita ang mga modernong bata na, paglabas sa taglamig, ay talagang hindi alam kung ano ang gagawin nang walang telepono, tablet o TV. Ngunit maaari mong maakit ang parehong mga supling na may kawili-wili at aktibong laro may niyebe.

Konstruksyon ng isang snow fortress at snow cats

Ang taong yari sa niyebe ay hindi na masyadong nauugnay, bagaman ang figure na ito ay nananatiling pinuno ng komposisyon ng eskultura ng taglamig. Ngunit ang mga lalaki ay mas interesado sa pagtatayo ng isang kuta, at ang mga batang babae ay hindi gaanong interesado sa paggawa ng isang snow kitten o isang snow turtle - hindi tulad ng isang taong yari sa niyebe, ang gayong mga istraktura ay hinuhubog nang mas mabilis, at sila mismo ay mas matatag kaysa sa isang babaeng niyebe, ginagawa nila. hindi nangangailangan ng isang karot at isang balde upang isakripisyo. Buweno, habang ang mga bata ay nangongolekta ng niyebe at gumagawa ng mga blind, gumagalaw sila sa kanilang puso.

Mga Pathfinder

Ang mga bakas ng paa sa snow ay isang magandang pagkakataon upang maglaro ng tracker. Maaaring ipakita at sabihin sa mga bata mga tanyag na gawa Fenimore Cooper, at gabayan ang nakababatang henerasyon upang malaman kung sino, saan at bakit lumakad sa hindi nagalaw na puting sheet ng snow.

Labanan ng niyebe

Ang mga snowball ay lumilipad sa isang tuluy-tuloy na batis, ang ilan sa mga bata ay gumagawa ng mga ito nang maaga, na nagbibigay ng kanilang sarili ng mga bala, at ang iba ay gumagawa ng mga ito kung kinakailangan. Walang mga panuntunan sa larong ito - ngunit hindi ito kailangan, ang kasiyahan ay ginagarantiyahan para sa mga bata sa lahat ng kasarian at edad.

Mga snowball para sa katumpakan

Ang paghagis ng mga snowball sa isang target ay isang mahusay na paraan upang magkaroon ng isang masayang kumpetisyon ng liksi, lakas at katumpakan. Pumili ng isang target at hayaan ang mga bata na makipagkumpetensya sa isang patas na labanan para sa premyo. Bukod dito, mas mahusay na pumili ng isang premyo na perpektong nahahati sa kalahati.

Sa ngayon, kapag ang pisikal na kawalan ng aktibidad ay naging salot ng lipunan, ang mga panlabas na laro para sa dalawang bata sa bahay at sa kalye ay kailangan lamang upang mabigyan ang iyong mga anak ng kinakailangang aktibidad ng motor, maglabas ng enerhiya at itulak ang pag-unlad ng mga katangian ng sports. Ang pinakamahalagang bagay para sa mga may sapat na gulang ay magsimula at maakit, at pagkatapos ng mastering bagong laro, ang mga bata mismo ay magiging masaya na babalik dito nang paulit-ulit.

Mga laro sa bahay para sa libangan at pagpapaunlad ng mga bata, mga mag-aaral, at mga preschooler sa website ng mga bata na Your Child.ru!

PANGKALAHATANG SANAYSAY

Ang bawat isa sa mga manlalaro ay tumatanggap ng isang lapis at isang mahabang piraso ng papel, kung saan isinusulat niya ang pangalan ng isang taong naroroon, tinitiklop ang papel upang matakpan ang nakasulat, at ipinasa ito sa kanyang kapitbahay na nakaupo sa tabi niya. kanang kamay, inilalarawan niya ang hitsura ng isang tao at ipinapasa ang piraso ng papel. Pagkatapos, sa parehong pagkakasunud-sunod, isulat ang mga sagot sa mga sumusunod na tanong: anong kalikasan?, ano ang ginawa mo?, kailan?, saan?, ano ang mga kahihinatnan? Siyempre, walang dapat makaalam kung ano ang nakasulat noon. Kapag ang bawat piraso ng papel ay umikot na sa mga manlalaro, malakas na binabasa ng isa ang lahat ng nakasulat, na nakaka-excite ng maraming tawa, dahil maraming hindi bagay. sa dalawang kulay; Ang mga dahon ng isang kulay ay gagamitin upang ilarawan ang mga lalaki, at ang isa pang kulay ay gagamitin upang ilarawan ang mga babae.

MGA PANG-URI

Ang isa sa mga manlalaro ay nagsusulat ng ilang maikling kuwento, na nag-iiwan ng puwang bago ang bawat pangngalan: siyempre, ang iba ay hindi dapat malaman kung ano ang kanyang isinusulat. Pagkatapos ang bawat isa sa mga manlalaro ay nagsasabi ng ilang pang-uri, na, isa-isa, ay nakasulat sa pagkakasunud-sunod sa mga kaliwang lugar sa kuwento; sa kasong ito, ang mga hindi pagkakatugma ay nagreresulta na ang pagbabasa ng kuwento ay kadalasang nagdudulot ng maraming tawa.

LUMILIpad ang mga ibon

Ang lahat ng mga manlalaro ay nakaupo sa paligid ng mesa kung saan nila inilalagay ang kanilang hintuturo. Nagsisimula ang isang tao na pangalanan ang iba't ibang mga lumilipad na ibon at mga insekto, na ang lahat ay itinataas ang kanilang mga daliri, at biglang binanggit ang pangalan ng isang bagay na hindi maaaring lumipad. Ang mga manlalaro na nag-angat ng kanilang mga daliri mula sa mesa ay nagbabayad ng forfeit.

TELEPONO

Ang isa sa mga kalahok ay tahimik na nagpapadala ng ilang parirala sa tainga ng kanyang kapitbahay na nakaupo sa kanan; inuulit niya ang pariralang ito sa susunod, atbp. Ang huling parirala ay ipinahayag nang malakas at kadalasang nababaluktot nang hindi na makilala, bahagyang, marahil, dahil dito; na may hindi nakarinig nito ng maayos, o baka may sadyang binaluktot ito.

MGA PANTIG

Ang lahat ay nakaupo sa isang bilog. Ang isa ay naghagis ng panyo sa isa sa mga manlalaro at binibigkas ang isang pantig. Kailangang magdagdag kaagad ng isa o higit pang pantig ang humahawak ng panyo upang mabuo ang isang salita sa una. Halimbawa, ang una ay nagsasabing "sa", ang pangalawa ay nagdaragdag ng "zha", atbp. Pagkatapos, siya naman, ay inihagis ang panyo sa isa, pinangalanan ang ilang bagong pantig, atbp. Kung sino ang mag-isip o magsabi ng isang pantig na hindi pareho habang ang una ay bumubuo ng isang salita, ang forfeit ay nagbabayad.

NAGLALARO SA ANINO

Ang isang sheet ay naayos sa dingding, sa harap kung saan nakaupo ang isa sa mga manlalaro. Sa kabilang dulo ng silid, may nakalagay na lampara sa mesa. Ang lahat ng manlalaro ay humalili sa pagdaan sa pagitan ng lampara at ng manghuhula, na dapat makilala ang taong dumaraan sa anino, at wala siyang karapatang lumingon. Ang mga dumadaan, siyempre, subukang baguhin ang anino hangga't maaari sa pamamagitan ng pagtaas ng kanilang mga balikat, pagyuko, pagpapalit ng kanilang hairstyle, atbp. Ang isa na kinikilala ng manghuhula mula sa anino ay nakaupo sa kanyang lugar.

Tingnan kung anong kawili-wiling susunod na paksa. At muli itong ipinahayag sa amin ng isang hindi kilalang tao, ngunit umaasa ako na nakalimutan lang nilang mag-log in. Ngunit pakinggan natin ito pa rin:

Mga laro sa papel (gamit ang isang piraso ng papel at isang lapis). Para sa isa, para sa dalawa, para sa kumpanya. Ito ay kagiliw-giliw na basahin at pag-aralan (alamin ang mga lihim, kung may mga ganoong laro) upang laruin ang mga ito.

Sigurado ako na kahit computerized at gadget-driven ang mga araw na ito, laging may mga sitwasyon na wala kang ibang kaibigan at papel. Kaya tandaan o isulat ito! Nandito sila tulad ng iba sikat na laro, kaya umaasa ako na ito ay bago para sa isang tao. Sa isang pagkakataon, kapag, tulad ng naiintindihan mo, walang mga computer at mobile phone, nilalaro ko ang halos lahat!

1. Mga toro at baka

Ang unang manlalaro ay nag-iisip ng isang apat na digit na numero, upang ang lahat ng mga digit ng numero ay iba. Ang layunin ng pangalawang manlalaro ay mabawi ang numerong ito. Bawat galaw, pinangalanan ng manghuhula ang isang numero, apat na digit din at may iba't ibang numero. Kung ang isang digit mula sa pinangalanang numero ay nasa nahulaan na numero, kung gayon ang sitwasyong ito ay tinatawag na baka. Kung ang isang digit mula sa pinangalanang numero ay nasa nahulaan na numero at nasa parehong lugar, kung gayon ang sitwasyong ito ay tinatawag na toro.

Halimbawa, naisip ng unang manlalaro ang 6109, at ang pangalawang manlalaro ay tumawag sa 0123. Pagkatapos ay dapat sabihin ng unang manlalaro: isang toro at isang baka (1b,1k).

Bawat partner ay may kanya-kanyang sinasabi. Salitan sila. Ang unang mahulaan ang numero ng kalaban ang siyang mananalo.

Ang Executioner ay isa pang sikat na larong puzzle na partikular na idinisenyo para sa dalawang manlalaro. Para sa larong ito kakailanganin mo ng blangkong papel at panulat.

Ang unang manlalaro ay nag-iisip ng isang salita. Ito ay dapat na isang umiiral na salita, at ang manlalaro ay dapat na tiwala na ang ibang manlalaro ay alam ang salita at pamilyar sa pagbabaybay nito. Ito ay naglalarawan ng isang serye ng mga blangkong puwang na kailangan upang magsulat ng isang salita. Pagkatapos ay iginuhit niya ang sumusunod na diagram, na naglalarawan ng isang bitayan na may silo.

Magsisimula ang laro kapag ang pangalawang manlalaro ay nagmungkahi ng isang liham na maaaring isama sa salitang ito. Kung tama ang hula niya, isusulat ito ng unang manlalaro sa tamang blangkong espasyo. Kung walang ganoong titik sa salita, isinulat niya ang liham na ito sa gilid at magsisimulang tapusin ang pagguhit ng bitayan, pagdaragdag ng isang bilog na kumakatawan sa isang ulo sa loop. Patuloy na hinuhulaan ng kalaban ang mga titik hanggang sa mahulaan niya ang buong salita. Para sa bawat maling sagot, ang unang manlalaro ay nagdaragdag ng isang bahagi ng katawan sa bitayan.

Kung ang katawan ay iginuhit bago mahulaan ng kalaban ang salita, ang unang manlalaro ang mananalo. Kung ang kalaban ay nahulaan nang tama ang salita bago ang buong katawan ay iguguhit, siya ay nanalo, at pagkatapos ay siya na ang mag-isip ng salita.

3. Tic-tac-toe sa walang katapusang field

Ang pagpapalawak ng larangan ng paglalaro ay nagbibigay-daan sa iyong palayain ang iyong sarili mula sa predetermination ng resulta sa Tic Tac Toe.

Sa isang walang katapusang field (isang sheet ng papel ay magiging maayos), ang mga manlalaro ay humalili sa paglalagay ng kanilang karatula (isang krus o isang zero). Nagtatapos ang laro kapag nanalo ang isa sa mga manlalaro o kung naubos ang field.

Ang nagwagi ay ang isa na namamahala upang ihanay ang lima sa kanyang mga karatula sa isang linya, tuwid o dayagonal.

Kung naglalaro ka ng mga laro sa computer, madali mong mahulaan kung sino sa kanila ang naglaan ng maraming oras sa pinahabang bersyon ng tic-tac-toe na ito.

4. Labyrinth

Ang patlang ay maaaring parisukat o hugis pyramid. Kung ninanais, maaari kang makabuo ng mas kakaibang mga hugis.

Sa larangan ng paglalaro, ang mga kalahok ay maghahalinhinan sa paglalagay ng mga linya na isang parisukat ang haba - patayo o pahalang.

Ang isa sa mga kalahok na nagsara ng parisukat (naglagay ng ikaapat na linya na bumubuo nito) ay naglalagay ng kanyang tanda (isang krus o isang sero) sa parisukat na ito at muling lumakad.

Ang gawain ng mga manlalaro ay maglagay ng pinakamarami sa kanilang mga karatula hangga't maaari; ang isa na mayroong higit pa sa mga palatandaang ito pagkatapos na ganap na mapunan ang field ay mananalo.

Ang mas kumplikado at mas malaki ang field, mas kawili-wili at hindi mahuhulaan ang laro.

5. Labanan sa dagat

Ang layunin ng larong ito ay sirain ang mga bagay ng kaaway (mga barko). Dalawang tao ang naglalaro. Ang mga kaganapan ng laro ay magaganap sa 2 parisukat na mga patlang laki 10x10. Ang isa sa mga patlang ay sa iyo, ang isa ay sa iyong kalaban. Dito mo inilalagay ang iyong sariling mga bagay (mga barko) at inaatake sila ng kaaway. Inilalagay ng kaaway ang kanyang mga bagay (mga barko) sa ibang larangan.
Ang iyong sandatahang lakas, tulad ng sa kaaway, ay naglalaman ng mga sumusunod na bagay (mga barko):

1 deck (laki ng 1 cell) - 4 na piraso
2-deck (2 cell ang laki) - 3 piraso
3-deck (3 cell ang laki) - 2 piraso
4-deck (4 na parisukat ang laki) - 1 piraso.

Ang mga bagay (mga barko) ay hindi maaaring ilagay nang malapit, iyon ay, dapat mayroong hindi bababa sa isang libreng cell sa pagitan ng dalawang magkatabing bagay (mga barko) (tandaan na ang kaaway ay hindi rin maaaring maglagay ng mga bagay (mga barko) nang malapitan).

Kapag nakumpleto na ang lahat ng paghahanda at nailagay na ang mga bagay (mga barko), oras na upang simulan ang labanan.

Ang manlalaro na ang mga bagay (mga barko) ay matatagpuan sa kaliwang field ang may unang galaw. Pumili ka ng isang parisukat sa field ng kalaban at "shoot" sa parisukat na ito. Kung lumubog ka ng isang barko ng kaaway, dapat sabihin ng kalaban na "pinatay"; kung nasugatan mo ang barko (iyon ay, natamaan mo ang isang barko na may higit sa isang deck), dapat sabihin ng kalaban na "nasugatan". Kung natamaan mo ang isang barko ng kaaway, magpapatuloy ka sa "pagbaril".
Nagtatapos ang laro kapag natalo ng isa sa mga kalahok nito ang lahat ng barko.

6. Mga puntos

Ang mga tuldok ay isang laro ng talino para sa dalawa o apat na tao. Gayunpaman, pinakamahusay na makipaglaro sa dalawang tao lamang. Para sa larong ito kakailanganin mo ng blangkong papel at kasing dami ng mga panulat na mayroong mga manlalaro. Ang layunin ng laro ay upang ikonekta ang mga iginuhit na linya sa mga parisukat, ang manlalaro na lumikha ng pinakamaraming parisukat ang mananalo sa laro.

Upang magsimula, gumawa ng field sa malinis na slate papel, gumuhit ng pahalang at patayong mga linya ng maliliit na tuldok sa pantay na distansya sa isa't isa. Ang isang napakabilis na laro ay binubuo ng sampung kasama at sampung puntos sa kabuuan. Maaari mong gawin ang field bilang malaki o maliit hangga't gusto mo, depende sa antas ng laro at bilang ng mga manlalaro.

Kapag nalikha na ang board, ang bawat manlalaro ay humalili sa paggawa, gumuhit ng isang linya sa isang pagkakataon na nagkokonekta ng dalawang puntos. Ang mga puntos ay maaaring ikonekta nang pahalang o patayo, ngunit kung minsan ay pahilis. Sa sandaling makumpleto ng isang manlalaro ang isang parisukat, inilalagay niya ang kanyang mga inisyal sa loob ng parisukat at makakakuha ng kanyang susunod na pagliko, at iba pa hanggang sa makalikha siya ng isang parisukat na may isang dagdag na linya.

Mayroong dalawang posibleng diskarte sa larong ito: una, maaari mong pigilan ang iyong mga kalaban sa paggawa ng mga parisukat. Pangalawa, maaari mong i-configure ang field sa paraang magagawa mong lumikha malaking numero mga parisukat gamit ang isang karagdagang linya.

7. Football

Para maglaro ng football kailangan mo ng checkered na piraso ng papel na magsisilbing field. Dalawang tao ang naglalaro. Anim na parisukat ang laki ng gate. Nagsisimula ang laro sa gitnang punto ng field (sheet). Ang unang galaw ay nilalaro ng lot.

Ang isang paglipat ay isang putol na linya na binubuo ng tatlong mga segment, na ang bawat isa ay isang dayagonal o gilid ng isang cell.

Hindi ka maaaring tumawid sa mga linya o mahawakan ang mga ito. Kung ang manlalaro ay hindi makagawa ng susunod na hakbang, ang kalaban ay magpapataw ng parusa: isang tuwid na linya ng anim na mga cell (patayo, pahalang o pahilis).

Kung pagkatapos ng isang libreng sipa ang bola ay huminto sa isang naguhit na linya, o ang manlalaro ay hindi makagalaw, pagkatapos ay isa pang libreng sipa ang gagawin.

Naglalaro sila hanggang sa unang goal.

8. Kadena

Ang gawain ay makabuo ng isang hanay ng mga metagram para sa isang partikular na pares ng mga salita na nagiging isa sa mga salitang ito sa isa pa. Ang bawat isa susunod ang isang salita ay nakuha mula sa nauna sa pamamagitan ng pagpapalit ng eksaktong isang titik. Ang nagwagi ay ang isa na ang kadena ay mas maikli. Ang larong ito ay naimbento ni Lewis Carroll, may-akda ng aklat na "Alice in Wonderland." Kaya, ang GOAT ay nagiging LOBO, FOX, LEOPARD at iba pang mga hayop.

Sa 17 galaw, ang GABI ay nagiging DAY.

Sa 11 galaw, ang ILOG ay nagiging DAGAT.

Sa loob ng 13 minuto maaari kang gumawa ng BULL mula sa DOUGH.

Ang paglalakbay sa oras ay aabutin ng 19 na liko: Ang MIG ay magiging isang ORAS, pagkatapos ay magiging isang TAON, pagkatapos ay isang CENTURY ang lilitaw at sa wakas ay isang ERA ay lilitaw.

Ang unang manlalaro ay nagsusulat ng isang liham, ang susunod ay nagdaragdag ng isang liham sa harap o sa likod ng liham na nakasulat, atbp. Ang natalo ay ang isa na ang pagpapalit ay nagreresulta sa isang buong salita. Ang mga titik ay hindi dapat palitan kahit papaano, kapag nagdaragdag ng isa pang titik, dapat ay nasa isip mo ang isang partikular na salita kung saan nangyayari ang kumbinasyon ng mga titik na iyong isinulat. Kung ang isa na dapat gumawa ng susunod na hakbang ay hindi makabuo ng isang salita na may kumbinasyon ng mga titik na nabuo bago ang kanyang paglipat, dapat siyang sumuko. Sa kasong ito, dapat sabihin ng manlalaro na sumulat ng huling liham kung ano ang ibig niyang sabihin; kung hindi niya mapangalanan ang salita, matatalo siya; kung pinangalanan niya ito, talo ang sumuko. Ang matatalo sa unang pagkakataon ay nakakakuha ng letrang B, sa pangalawang pagkakataon - A, atbp., hanggang sa mabuo ang salitang Balda. Ang nagiging unang Balda ay tuluyang natatalo.

Naturally, maaari kang maglaro hindi lamang sa papel, kundi pati na rin sa bibig.

10 . Football 8x12

Ang isang field ng 12x8 na mga cell ay iginuhit. Ang mga tuldok sa gitna ng maikling gilid ay ang mga pintuan. Ang unang hakbang ay eksaktong mula sa gitna ng field. Naghahalinhinan sila sa paglalagay ng linya sa isang parisukat (sa isang linya o pahilis). Kung ang paglipat ay nagtatapos sa isang sketched na punto (iyon ay, kung saan nakalakad ka na - halimbawa, sa gitna ng field), pagkatapos ay ang kanan sa isa pang linya ay ibibigay, at iba pa, hanggang sa ang paglipat ay magtatapos sa isang walang laman na punto . Ang mga gilid ay itinuturing na mga sketched point (iyon ay, ang bola ay "tumalbog" mula sa mga gilid). Ang layunin ay upang puntos ang bola sa layunin.
Ang isang karagdagang panuntunan na naisip namin sa klase ay ang paglalagay ng bola sa isang posisyon kung saan hindi ka makakalabas ay isang ilegal na paglipat (halimbawa, pagpunta sa sulok). Kung ito ang tanging hakbang na magagawa ng isang manlalaro, ito ang kanyang pagkawala.

Ang bawat field ay nilalaro para sa isang layunin (kung nais, para sa higit pa, ngunit ipinakita ng pagsasanay na mas mahusay pa ring maglaro para sa isang layunin). Ang kaginhawahan ng larong ito kumpara sa karaniwang football ay nangangailangan ito ng kaunting espasyo at maaari kang gumamit ng bahagyang nakasulat na piraso ng papel para dito.

11. Labyrinth na may mga bagay

Dalawang tao ang naglalaro. Ang mga manlalaro ay gumuhit ng dalawang 10x10 field. Para sa kaginhawahan, maaari kang magtalaga ng mga pagtatalaga sa mga cell: a, b, c, ..., i, k - pahalang at 1, 2, 3, ..., 9, 10 - patayo. (Tumutulong sa komunikasyon sa panahon ng laro). Sa isang field, gumuhit ng sarili mong labirint kung saan lalakad ang iyong kalaban. Ang pangalawa, wala pa ring laman, ang patlang ay ang labirint ng kalaban, kung saan ang manlalaro mismo ang lumalakad. Minarkahan nito ang mga bagay ng labirint ng kalaban na ginalugad sa panahon ng laro. Ang layunin ay alisin ang kayamanan sa labirint ng ibang tao nang mas mabilis kaysa sa pagkuha ng iyong kalaban sa kayamanan mula sa iyo.
Dito mayroon kang pagkakataon na sabay na patunayan ang iyong sarili bilang isang adventurer at bilang isang "dungeon master."

Mga kinakailangan sa labirint:

Sa pagitan ng mga selula ay maaaring may mga pader, na, sa katunayan, ay bumubuo ng isang labirint. Bilang karagdagan, ang buong perimeter ng labirint ay napapalibutan din ng isang pader na tinatawag na "maze wall."

Ang labyrinth ay dapat maglaman ng:

1 Crossbow
1 saklay
1 Bitag
4 na hukay
4 na labasan mula sa mga hukay (bawat hukay ay natatanging tumutugma sa isang labasan)
3 Mga huwad na kayamanan
1 Isang tunay na kayamanan
4 na labasan mula sa maze sa bawat panig.
Bilang karagdagan, ang bawat kalahok sa simula ng laro ay may 3 granada.

Halimbawang mapa:

Proseso ng laro.

Sinasabi ng mga manlalaro sa isa't isa ang mga coordinate ng mga punto kung saan nila gustong simulan ang laro.
Ang mga manlalaro ay humalili. Sa isang pagliko, maaaring ilipat ng manlalaro ang isang cell sa kanan, kaliwa, pataas o pababa, kung ang cell na kinaroroonan niya at ang nais niyang lipatan ay hindi pinaghihiwalay ng pader. Kung ang naturang pader ay naroroon pa rin, ang manlalaro ay ipaalam tungkol dito at siya ay nananatili sa kanyang cell hanggang sa susunod na paglipat. Kung ang pader na ito ay isang maze wall, ito ay iniulat nang hiwalay. Gayunpaman, sa pamamagitan ng naunang kasunduan, hindi ka maaaring gumawa ng pagkakaiba sa pagitan ng mga panloob na dingding at mga dingding ng labirint at ibukod ang konsepto ng "maze wall", ngunit maaari itong lubos na maantala ang laro. Sa pamamagitan ng paggastos ng isang granada, maaaring alisin ng manlalaro ang anumang pader (kabilang ang pader ng labirint) hanggang sa katapusan ng laro. Hindi mo kailangang tuklasin muna ito para magawa ito. Halimbawa, ang pagkakaroon ng intuitive na pakiramdam na may pader sa kanan, ang manlalaro ay maaaring hindi mag-aksaya ng isang pagliko sa kanan at siguraduhing naroroon ito. Makakagamit agad siya ng granada, tapos siguradong walang pader doon. Ngunit maaaring wala ito doon, kung gayon ang granada ay itinuturing pa rin na ginastos. Ang paghagis ng granada ay itinuturing na isang hakbang. Hindi ka maaaring maghagis ng granada at lumipat sa parehong pagliko.

Matapos lumipat ang manlalaro sa isang bagong cell, ipaalam sa kanya ng kaaway kung ano ang nasa bagong cell (at isang bagay lamang ang maaaring nasa isang cell).
Maaaring ito ay (na may mga halimbawa ng notasyon):

A) pana("A"). Pagkatapos bisitahin ang cell na ito, ang manlalaro ay magsisimulang "lumayo" at ang kalaban ay maaaring magsagawa ng +1 na aksyon sa kanyang pagliko (na dumating na) (gumawa, maghagis ng granada, bumunggo sa isang pader). Ang crossbow ay pumutok nang isang beses, ngunit ang epekto nito ay tumatagal hanggang sa katapusan ng laro.

b) saklay(“Y”) Ang pagbisita sa cell na ito ay nagbibigay-daan sa player mismo, simula sa susunod na pagliko, na magsagawa ng 1 pang pagkilos sa bawat pagliko. Ito ay hindi isang lunas para sa mga epekto ng isang pana, ngunit isang malayang bagay. Ang saklay ay gumagana nang isang beses, ngunit ang epekto nito ay tumatagal hanggang sa katapusan ng laro.

Ang mga aksyon ng saklay at ang crossbow stack. Iyon ay, ang pagbisita sa parehong mga cell na ito ay nagbibigay ng parehong resulta bilang hindi pagbisita sa alinman sa mga ito. Kung nakakita ka ng saklay, at ang iyong kalaban ay may pana, pagkatapos ay maaari kang gumawa ng tatlong aksyon bawat pagliko (hindi apat!).

V) bitag(“K”). Payagan ang tatlong galaw. Yung. Habang ikaw ay lalabas sa bitag (mas tama, isang bitag), ang kalaban ay gumawa ng apat na galaw, pagkatapos nito ay maaari kang muling gumalaw. Ang pagkakaroon ng isang kalaban na may saklay ay nagpapahintulot sa kanya na gumawa ng walong galaw. Kung nahulog ka sa isang bitag at dati ay nasugatan ng isang pana, ang kalaban ay gumagawa lamang ng apat na galaw (ang permanenteng paglaktaw ng mga galaw ay hindi gagana, dahil hindi ka pa rin kumikilos). Nati-trigger ang bitag sa tuwing bibisita ang isang manlalaro sa isang cell kasama nito.

G) Nahulog ka sa isang butas No. 1, 2, 3 o 4. (“1,2,3,4”) – agarang paggalaw (na may parehong paglipat) sa cell na “Lumabas mula sa hukay No. 1, 2, 3 o 4” (“I ,II,III ,IV"), ayon sa pagkakabanggit. Ang mga exit coordinate ay hindi ipinapaalam sa player. Ipinagpatuloy niya ang laro mula sa hawla sa labasan mula sa hukay at tinutukoy ang kanyang lokasyon sa pamamagitan ng hindi direktang mga palatandaan. Kung ang isang manlalaro ay nakarating sa "exit from the pit" cell nang hindi nahuhulog sa mismong hukay, ngunit simpleng "nadatnan ito," siya ay alam tungkol dito. Ngayon, na nahulog sa isang butas na may ganitong numero, malalaman niya kung saan siya lilitaw.

d) Nakahanap ka ng kayamanan. Mali (“O”) o totoo (“X”) ay malalaman lamang sa pamamagitan ng pag-alis sa maze.
Upang lumabas sa maze, maaari mong gamitin ang alinman sa mga labasan, na magagamit sa bawat panig, o masira ang bago gamit ang isang granada. (Gayunpaman, maaari tayong sumang-ayon na ang mga granada ay hindi kinuha mula sa mga dingding ng labirint, bagaman sila ay nasayang sa proseso).

Ang isang manlalaro na lumabas sa maze sa kanyang turn (sinasadya o sinasadya) ay sinabihan na siya ay lumabas sa maze. Kung sa parehong oras ay mayroon siyang kayamanan sa kanyang mga kamay, iniulat kung anong uri ng kayamanan ito: mali o totoo.

Maaari ka lamang magdala ng isang kayamanan sa isang pagkakataon. Sa kasong ito, ang mga aksyon ng isang crossbow, saklay, o bitag ay hindi kinansela. Hindi mo maaaring itapon ang kayamanan kung saan mo gusto, ngunit maaari mong ipagpalit ang isa sa isa. Hindi kailangang kunin ang kayamanan. Kung nahanap mo ang iyong sarili sa isang cell na may kayamanan at nagpasya na kunin ito, kailangan mong ipaalam sa iyong kalaban ang tungkol dito.

Ang maze ay dapat na idinisenyo sa paraang maaari mong bisitahin ang bawat cell at lumabas sa maze nang hindi gumagamit ng mga granada, simula sa laro mula sa anumang punto. Hindi ka makakagawa ng mga bitag: kapag ang isang manlalaro, na nahulog sa isang butas, ay lumabas mula dito sa isang nakakulong na espasyo, kung saan hindi siya makakalabas nang hindi gumagamit ng mga granada. Ang bitag ay maaaring ilagay kahit saan.
Pagkatapos umalis sa maze, ang player ay maaari lamang pumasok sa exit kung saan siya umalis. Gayunpaman, ang opsyon ng muling pagpasok sa pamamagitan ng anumang exit ay mayroon ding karapatang umiral. Sa kasong ito, posible na bakod ang mga lugar na maaari lamang maabot sa pamamagitan ng isang tiyak na pasukan sa maze, kung ang panimulang punto ay matatagpuan sa labas ng mga ito.

12. Kalokohan

At kahit na ang tila hangal na laro na "Nonsense" ay nagdadala sa loob mismo malalim na kahulugan, kung laruin mo ito kasama ang buong pamilya. Ang bawat manlalaro ay tumatanggap ng isang piraso ng papel at isusulat sa itaas ang sagot sa tanong na "Sino?" (Winnie the Pooh, pusang Behemoth, kapitbahay na si Uncle Vasya, atbp.). Pagkatapos ang sagot ay nakatiklop sa paraang hindi ito mabasa, at ang mga sheet ng papel ay ipinapasa sa paligid. Ang susunod na tanong ay "Kasama kanino?" Pagkatapos ay sundan ang: "Kailan?", "Saan?", "Ano ang ginawa mo?", "Ano ang nangyari?" Kapag naisulat na ang lahat ng sagot, ang mga piraso ng papel ay binuklat at binabasa. "So ano ang silbi ng lahat ng ito?" - tanong mo. Kung ang buong pamilya ay tumatawa sa nagresultang kalokohan, kung ang mga magulang at mga anak ay interesado at nagsasaya nang sama-sama - hindi ba ito ang pinakamahalaga, pinakamahalagang kahulugan ng anumang mga laro ng pamilya?

13. Virus war

"Virus War". laro para sa dalawa ( higit pa ang posible, ngunit mas mabuti kahit na numero mga manlalaro, kung hindi, ang isa ay mabilis na nagiging biktima), sa isang field 10*10 ( muli, mas marami ang posible, pagkatapos ito ay mas kawili-wili), "mga virus" ay tinutukoy ng mga krus, bilog at iba pang masasamang espiritu (bawat manlalaro ay may sariling kulay o hugis). Tatlong "virus" ang inilalagay sa bawat pagliko. Nagsisimulang magparami ang mga virus mula sa magkabilang sulok na mga cell ng field. Maaari ka lamang magpakita ng "virus" sa tabi ng iyong isa pang "live na virus". Kung malapit ang "virus" ng kaaway, maaari mo itong kainin sa pamamagitan ng pagpinta sa cell sa iyong kulay. Ang kaaway ay hindi maaaring "labis na kainin" ang cell na ito sa pangalawang pagkakataon. Ang ganitong mga pormasyon ay tinatawag na "mga kuta". Kung ang "kuta" ay humipo ng hindi bababa sa isang buhay na virus ng kulay nito, pagkatapos ay mas malayo mula dito, ang mga bagong "virus" ay maaaring malikha kahit saan o mayroong isang kaaway. Ang layunin ng laro ay ang kumpletong pagkasira ng mga pwersa ng kaaway. Kung ang magkabilang panig ay namamahala upang itago ang kanilang mga live na virus sa likod ng isang kuta na ginawa mula sa kinakain na mga virus ng kalaban, ang laro ay magtatapos sa isang draw.

"Surot." Variation ng "virus warriors". Maaaring laruin ng 2 hanggang 6 na manlalaro, ngunit pinakamainam na 4 na manlalaro. Naglalaro sila sa isang notebook sheet, ang bawat manlalaro ay dapat may sariling kulay. Ang laro ay nagsisimula sa pagguhit ng "pangunahing bug" - isang krus na napapalibutan ng isang frame at ang "punong-tanggapan" na nakapalibot sa "pangunahing bug" ng 8 mga krus sa mga sulok ng sheet. Pagkatapos ay maaari kang gumawa ng 5 "gumagalaw" bawat pagliko, at hindi 3 tulad ng sa "digmaan ng mga virus". Ang laro ay nilalaro upang sirain ang "pangunahing mga bug". Ngunit ang pinaka-kagiliw-giliw na bagay sa bersyon na ito ng laro ay ang mga manlalaro, na naglalaro bilang default, bawat isa para sa kanilang sarili, ay may karapatang pumasok sa mga alyansa at sirain ang mga ito habang nagbabago ang sitwasyon o mga personal na kagustuhan. Kadalasan ang isang magandang "pampulitika" na intriga sa variant na ito ay nagdudulot ng mas maraming dibidendo kaysa sa kumbinasyong klase ng laro. Posibleng karagdagan: ang isang manlalaro na nakagawa ng isang parisukat na 8 mga bug ay maaaring maglagay ng bagong "pangunahing bug" sa gitna, at ang luma ay pininturahan sa kulay ng manlalaro. Ang ganitong rebolusyon ay nagpapahintulot sa iyo na iligtas ang iyong hukbo mula sa pagkatalo kung ang kaaway ay lalapit sa lumang "pangunahing isa".

"Digmaan". Isang napakakomplikadong variation ng "virus warriors". Maaaring laruin ng 2 hanggang 6 na manlalaro, ngunit pinakamainam na 4 na manlalaro. Naglalaro sila sa isang notebook sheet, ang bawat manlalaro ay dapat may sariling kulay. Nagsisimula ang laro mula sa "mga heneral", na itinalaga ng titik G at matatagpuan sa mga sulok ng sheet. Para sa bawat galaw, maaaring ilagay ng manlalaro ang:
4 na infantrymen (itinalaga ng mga titik P);
2 kabalyero na kung saan ay inilalagay na may isang titik tulad ng sa chess (at itinalaga ng titik K);
2 tangke na gumagalaw sa isang cell (maaari ding dayagonal) (ipinahiwatig ng mga letrang T);
1 eroplano na gumagalaw sa 4 na cell nang pahalang, patayo o pahilis (ipinapahiwatig ng mga letrang C).
Sa anumang paglipat, maaari mong iwanan ang isang uri ng tropa at gumawa ng dagdag na paglipat ng ibang uri. Halimbawa, maaari kang pumunta kaagad ng 3 beses sa pamamagitan ng eroplano sa isang pagliko, isuko ang lahat ng infantry, lahat ng kabayo at lahat ng tanke, ayon sa pagkakabanggit.
Hindi tulad ng "digmaan ng mga virus", ang mga bagong mandirigma ay maaari lamang i-deploy sa tabi ng mga buhay na mandirigma (o sa tabi ng isang "buhay" na kuta) ng kaukulang uri, sa kondisyon na mayroon silang live na koneksyon kasama ang heneral! Ibig sabihin, hindi lumalaban ang mga tropang walang kontrol. Ang komunikasyon ay maaaring gawin sa pamamagitan ng isa pang uri ng militar. Naglalaro sila, siyempre, para sirain ang mga heneral.

14. Pyramid

Dalawang manlalaro ang naglalaro. Naghahalinhinan sila sa pagsulat ng mga salita sa anyo ng isang pyramid ayon sa tuntunin ng crossword; bilang karagdagan, ipinagbabawal ang pag-uulit ng parehong mga salita. Nagsisimula sila sa tatlong titik na salita; sa ilalim ng salita maaari kang magsulat ng isang salita na may parehong haba o isang titik na mas mahaba. Sa ilalim ng bawat salita maaari ka lamang magsulat ng isang salita na may parehong haba nang isang beses; ang susunod na salita ay dapat na isang titik na mas mahaba. Pagkatapos ng paglipat ng kalaban, maingat na sinusuri ng manlalaro ang nagreresultang game word pyramid at sinusubukang bumuo ng isang salita na hindi bababa sa tatlong letra, kinuha para dito ang unang titik mula sa isang di-makatwirang antas ng pyramid, ang pangalawa mula sa susunod na antas sa ibaba nito, atbp . isang titik mula sa bawat susunod na antas. Ang salitang ito ay dapat ding isang karaniwang pangngalan sa inisyal na anyo at hindi isang pagdadaglat (hindi isang pagdadaglat tulad ng traffic police). Ang manlalaro na nakahanap ng ganoong salita ay nagdaragdag sa kanyang iskor ng kasing dami ng mga titik sa salitang ito. Pagkatapos ay magsisimula ang susunod na round, at iba pa, hanggang ang isang manlalaro ay makaiskor ng 12 puntos. Siya ang nagiging panalo.

Isang halimbawa ng isang round ng larong ito na may mga salita: isusulat ng 1st player ang salitang HATCH, isusulat ng 2nd ang salitang MIG sa ilalim nito. Ang 1st player ay kailangang makahanap ng 4-letter na salita, isinusulat niya ang salitang SHAWL. Ang parehong mga manlalaro ay nagsisikap na pumili ng mga salita mula sa mga nagamit nang mga titik upang hindi mabigyan ng pagkakataon ang kanilang kalaban na manalo sa round. Dito ay maingat na tinitingnan ng 2nd player kung makakagawa siya ng ilang salita, ngunit lahat ng uri ng kalokohan ay lumalabas tulad ng KISH, LIL, YUM, atbp. Pagkatapos ay isusulat ng pangalawang manlalaro ang 4-titik na salitang SHILO (o maaari siyang magsulat ng 5-titik na isa):
LUKE
SANDALI
SHAWL
AWL

Sinuri ng unang manlalaro ang pyramid... Nakikita niya ang mga salitang GAI, IL at YUG, na, ayon sa mga kondisyon ng larong ito ng salita, ay hindi magkasya, at hindi napapansin ang salitang KILO! Ang pyramid ay may isa pang antas:
LUKE
SANDALI
SHAWL
AWL
ISANG PATAK

Nakikita ng Player 2 ang mga salitang LIK at SPIKE, pagkatapos ay napansin ang salitang KILO... At biglang nahanap ang magandang 5-titik na salitang LILY! Nagdaragdag ito ng 5 puntos sa iskor ng 2nd player.

Ang ganitong mga laro sa papel na may mga salita ay nagkakaroon ng pagkaasikaso at ang kakayahang pagsamahin ang mga salita.

Dalawang manlalaro ang gumuhit ng 7-10 tank bawat isa. o "starships?", bawat isa sa sarili nitong kalahati ng double notebook sheet (mas mabuti na hindi sa isang kahon, ngunit sa isang linya o walang laman na A4). Matapos mailagay ang hukbo, ang mga manlalaro ay nagsimulang magpaputok sa isa't isa tulad ng sumusunod: ang isang shot ay iginuhit sa kanilang kalahati ng field, pagkatapos ay ang sheet ay nakatiklop nang eksakto sa gitna, at ang shot, na nakikita sa bukas, ay minarkahan sa ikalawang kalahati ng field. Kung ito ay tumama sa isang tangke, ito ay natumba (ang pangalawa? ang pagkatok? ay nakamamatay), at kung ito ay eksaktong tumama, ang tangke ay agad na nawasak.
Ang bawat matagumpay na shot ay nagbibigay ng karapatan sa susunod; Sa ilang bersyon ng laro, hindi ka maaaring magpaputok ng susunod na shot sa parehong tangke.
Pagkatapos ng paunang pagbaril, ang laro ay napakabilis na lumipat sa yugto ng "blitz-krieg", o sa halip, isang mabilis na pagbabawas. Ang nagwagi, natural, ay ang unang bumaril sa kalabang hukbo.

16. Mga hadlang

Isang simpleng taktikal na laro, ang esensya nito ay ang positional na pakikibaka para sa espasyo. Sa isang 8x8 na field (i.e. ang laki ng isang chessboard), ang mga manlalaro, isa-isa, gumuhit ng maliliit na linya na nagsasapawan ng anumang 2 cell sa isang hilera: i.e. halimbawa ang manlalaro 1 ay gumuhit ng patayong linya na sumasakop sa e2 at e3.
Ganoon din ang ginagawa ng Manlalaro 2, ngunit ang kanyang linya ay hindi maaaring tumawid o mahawakan ang anumang umiiral na "mga barikada". Habang napupuno ang field, kakaunti ang libreng espasyo, at sa dulo ay kinakailangan ang isang matino na pagkalkula upang tapusin ang laro. Isang manlalaro na hindi na makapaglagay ng kanyang linya dahil... lahat nakaharang na, natatalo.

Isang simple at medyo nakakatuwang laro, na binuo sa parehong mga prinsipyo tulad ng Coin Parade, ngunit ganap na naiiba sa anyo.
Sa isang maliit na field (maaari itong maging isang parisukat o parihaba ng anumang laki, hindi talaga mahalaga) ang mga manlalaro ay naglalagay ng mga 15-20 puntos sa iba't ibang mga lugar, bagaman higit pa o hindi gaanong pantay.
Pagkatapos, ang unang manlalaro ay gumuhit ng isang bilog ngunit free-form na rim na dumadaan sa hindi bababa sa 1 puntos. Ang maximum sa klasikong bersyon ay walang limitasyon, kahit na inirerekumenda kong magbigay ng maximum na 4 na puntos sa rim.
Ang susunod na manlalaro ay gumuhit ng kanyang rim, ang tanging limitasyon? hindi ito maaaring bumalandra sa mga iginuhit na. Ang mga rim ay maaaring iguguhit sa loob ng mga rim, o, sa kabaligtaran, palibutan ang mga umiiral na, ang pangunahing bagay ay hindi sila bumalandra. Pagkaraan ng ilang sandali, kakaunti na lang ang natitira, at ang gumuhit ng huling rim ay natatalo.
Ang isang pagkakaiba-iba ng larong ito ay ang panuntunan ng pagguhit ng mga rim na sumasaklaw lamang ng 1 o 2 puntos, hindi na.

Talo ang taong sumisira sa huling zero.

19. Mga tuldok at parisukat

Ang may-akda ng larong ito, ang popularizer ng matematika at agham na si Martin Garner, ay isinasaalang-alang ito ?isang perlas larong lohika? . Nang walang pagbabahagi ng kanyang opinyon, gayunpaman, posible na tawagan ang laro na isa sa pinakamahusay na mga taktikal na laro, na kawili-wili sa anumang edad.
Playing field? mga hilera ng mga tuldok mula 3x3 hanggang 9x9. Mas mainam na magsimula sa isang maliit na patlang at, na naramdaman ang lasa, dagdagan ang laki. Ang mga patakaran ay napaka-simple: ang mga manlalaro ay nagkokonekta ng dalawang tuldok na may isang linya, at kapag ang manlalaro ay maaaring isara ang parisukat, inilalagay niya ang kanyang sign (halimbawa, ang unang titik ng kanyang pangalan).
Sa pamamagitan ng pagsasara ng isang parisukat, ang manlalaro ay nakakakuha ng karapatan sa isang karagdagang paglipat hanggang sa gumuhit siya ng isang linya na hindi nagsasara ng anuman. Sa pagtatapos ng laro, binibilang kung sino ang nagsara ng pinakamaraming mga parisukat, at ang nagwagi ay tinutukoy.
Sa kabila ng maliwanag na pagiging simple nito, ang laro ay nagbibigay ng magandang espasyo para sa kombinatoryal na paglalaro, lalo na sa mga field na 5x5 at mas malaki. Ang kakanyahan ng panalong taktika? pilitin ang patlang na may kalahating saradong mga istraktura, sakripisyo, kinakailangan, ilang mga parisukat na pabor sa kalaban, at pagkatapos, kapag halos wala nang mapagpipilian, pilitin siyang gumawa ng isang hindi kanais-nais na hakbang (hindi sumasakop sa anumang bagay)? at pagkatapos ay isara ang karamihan sa mga parisukat sa isang serye.

Ang pinakasimpleng laro ng salita, batay sa prinsipyo ng tic-tac-toe, na may mga titik lamang.
Sa isang 3x3 na field (pagkatapos ay subukan ang iba pang mga laki), dalawang manlalaro ang tumaya sa alinmang isang letra bawat isa, at ang isa na, sa pagtatapos ng laro (kapag ang lahat ng mga patlang ay napunan) ay makakasulat ng mas kilalang 3 -mga titik na salita nang pahilis, patayo o pahalang, ang nanalo.
Ang laro ay kapaki-pakinabang para sa mga bata na nag-aaral na magsulat. Para sa mga nasa hustong gulang ay medyo maliit ang mapagkumpitensyang halaga, ngunit ang mga manlalaro na may pagkamapagpatawa ay magkakaroon ng maraming kasiyahan. Para sa mga bata, maaari mong i-play ang opsyon: sino ang unang gagawa ng salita, at hindi kung sino ang magkakaroon ng mas maraming salita.

21. Karera

Mas kumplikado at mahabang laro, na binuo sa parehong prinsipyo tulad ng iba pang mga laro sa koordinasyon ng papel: paglipat ng panulat na nakatayo nang patayo sa isang sheet na may kaunting pag-click.
Sa isang sheet (single o double) na iginuhit track ng karera(Lahi), sa anyo ng dalawang curving, hindi pantay na mga bilog, inuulit ang mga balangkas ng bawat isa, 2-3-4 na mga cell ang lapad (depende sa bilang ng mga kalahok). Pagkatapos, sa isang di-makatwirang lugar ng nagreresultang singsing, isang linya ng pagsisimula/pagtatapos, kung saan magsisimula ang mga karera ng kotse.
Sa madaling salita, maayos na mga stroke, ang mga racers ay gumagalaw sa paligid ng ring, nagtagumpay sa mga liko at espesyal na mga hadlang, lumilipad sa kanal, muling pumasok sa field, at bilang isang resulta, ang isa sa kanila ay unang dumating sa linya ng pagtatapos at umaani ng mga laurel.
Sa bawat oras na ang linya ng driver ay dumampi o tumatawid sa hangganan ng track, isang krus ang inilalagay sa intersection at ang driver ay lumalaktaw sa susunod na pagliko, na iikot ang kanyang sasakyan upang maipagpatuloy nito ang karera. Ang bawat kotse ay may 5 ganoong mga interseksyon sa stock. (5 hit points), at ang ikaanim na engkuwentro ay naging fatal.
Bukod dito, maaari bang magkaroon ng anumang mga hadlang sa ruta? halimbawa, mga high-danger zone: sa paglipad sa naturang zone, ang kotse ay nakakatanggap ng mas maraming pinsala at nawalan ng dalawang life point. O mga espesyal na hadlang na nakausli sa mga gilid at ginagawang mas makitid ang daanan, o sa kabaligtaran, nakatayo sa gitna at pinipilit ang mga sasakyan na dumaan
Posible ring magpasok ng mga touch point, o sa halip, maliliit na bilog, na dapat matamaan ng kotse kapag dumadaan (ibig sabihin, kung saan dapat dumaan ang linya). Ipinapakita ng larawan ang lahat ng nakalistang komplikasyon ng track nang sabay-sabay, at malinaw na malayo pa ang karera.
Maaari kang mag-imbento at magpakilala ng iyong sariling mga panuntunan, mga bagong hadlang, at kung mayroong 4 o higit pang mga kalahok, maaari ka ring mag-ayos ng isang serye ng karera, gumawa ng ilang mga track, at sa pagitan ng mga ito ay nagpapahintulot sa mga manlalaro na bumili ng kagamitan para sa halaga ng mga puntos depende sa lugar na kinuha. Halimbawa, bumili ng mga karagdagang life point o attack spike, at mag-alis ng 1 life point mula sa sasakyan na iyong ino-overtake.

22. Golf

Ang mga manlalaro ay nagsisimula sa dalawang puwesto sa tabi ng isa't isa sa ilalim ng isang dobleng piraso ng papel na nakatayo nang patayo (tingnan ang larawan).
Ang bawat isa ay naglalaro ng panulat na may sariling kulay, at ano ang gawain ng bawat isa? sa pinakamababang bilang ng mga stroke (mga linya mula sa panulat na dumudulas sa sheet) ipasok ang bola sa butas. Ang butas ay nasa tapat na dulo ng field, i.e. sa ibabaw ng sheet. At ang isang tao na may mahusay na koordinasyon ay nangangailangan ng maximum na 4-5 hit upang itaboy ang linya sa butas.
Ngunit sa mga advanced na bersyon ng Golf, ang landas patungo dito ay hindi gaanong simple, dahil ang mahabang tuwid na linya ay protektado ng mga burol na nagsisilbing buffer at hindi pinapayagan ang manlalaro. Kapag tumama sa isang burol, ang kaaway ay nagsasagawa ng rollback i.e. binaril ang linya ng nagkasala sa anumang direksyon, at napipilitan siyang ipagpatuloy ang kanyang serye ng mga suntok mula sa lugar kung saan dumating ang linyang ito. O marahil 1 o 2 dagdag na galaw ang idinagdag sa track ng tumama sa burol.

Upang manatiling napapanahon sa mga paparating na post sa blog na ito may Telegram channel. Mag-subscribe, ito ay naroroon Nakamamangha na impormasyon, na hindi nai-publish sa blog! Well, kung babalik tayo sa mga laro sa Kompyuter, pagkatapos ay alamin kung ano ito , at Ang orihinal na artikulo ay nasa website InfoGlaz.rf Link sa artikulo kung saan ginawa ang kopyang ito -

Ang isang laro ay isang mahusay na paraan hindi lamang upang mapanatili ang isang bata na abala, ngunit din upang turuan siya ng isang bagong bagay sa isang mapaglarong, hindi nakakagambalang paraan, upang bumuo ng kanyang pananalita, at upang mag-ambag sa pagbuo ng mga lohikal na kakayahan. Ngunit anong mga laro ang maaari mong laruin sa bahay?

Mga laro sa bahay ng mga bata "para sa bawat araw"

"Anong nawawala?"

materyal. Mga babasagin, kubyertos, gulay, prutas 3-4 piraso.

Mga tuntunin. 1. Sabihin nang malinaw kung ano ang kulang. 2. Huwag sumilip kapag nakatago ang laruan.

Progreso ng laro. Ang mga bagay ay inilatag sa mesa, pinangalanan sila ng bata at naaalala ang mga ito. Ngayon ay dapat na siyang tumalikod o umalis sa silid. Isang matanda ang nagtatago ng isang bagay. Ang bata ay bumalik, sinusuri ang mga bagay at nag-ulat, halimbawa: "Walang sapat na prutas, ang prutas na ito ay isang mansanas" o "Walang sapat na kubyertos, ito ay tinatawag na kutsilyo."

"Ano ang ginagawa ko?"

Mga tuntunin. Gamit ang mga galaw, malinaw na ilarawan ang iyong mga plano.

Progreso ng laro. Sinabi ng ina o nagtatanghal sa bata: "Ngayon ay ipapakita ko na may ginagawa ako, at dapat mong hulaan kung ano ang eksaktong." Sumunod, kumuha ng kutsara si nanay at nagkunwaring "kumakain." Ang bata ay masayang hulaan: "Alam kong kumakain ka!" Ngayon ang bata ay gumagawa ng isang bugtong; ang gawain ng nasa hustong gulang ay alamin kung anong uri ng aktibidad ang kanyang kinakatawan.

Panloob na panlabas na mga laro

"Pusa at daga"

Ang larong ito ay angkop para sa isang malaking grupo ng mga bata; maaari itong magamit bilang isang laro sa bahay para sa mga birthday party.

Progreso ng laro. Ang mga bata ay magkahawak-kamay at tumayo sa isang bilog, at dalawang "pusa" (lalaki) at "mouse" (babae) ay nakatayo sa gitna ng bilog. Kapag itinaas ng mga bata ang kanilang mga kamay, dapat subukan ng "mouse" na lumayo sa pusa. Habang inililigtas ang mouse, sumusuko ang mga bata kapag hinabol ito ng pusa.

"Blind Man's Bluff"

Ang pinuno ay nakapiring at inilagay sa threshold, lahat ng iba pang mga bata ay nagtatago iba't ibang parte mga silid at subukang lumipat ng tahimik upang hindi hulaan ng pinuno kung nasaan sila. Ang pinuno ay nagsimulang mahuli at ang nahuli niya ay dapat maging pinuno mismo.

Laro sa bahay para sa mga batang babae

"Nagbibihis ng manika"

materyal. Mga malalaking manika at iba't ibang hanay ng mga damit, ang ilan ay maaaring pagsamahin sa isa't isa, ang iba ay hindi.

Progreso ng laro. Isinasabit ng ina ang mga damit ng mga manika at kinausap ang bata. “Tingnan mo kung gaano karaming magagandang damit ang mga manika. Isuot natin sila." Nang sumang-ayon ang bata, nagpatuloy ang ina: “Isuot natin itong berdeng palda sa iyong manika, tingnan mo, sa palagay mo ba babagay sa kanya ang asul na blusa doon?” Ang gawain ng ina ay itulak ang bata na piliin ang tamang kumbinasyon.

Mga laro sa bahay para sa mga lalaki

"Mga Bote Skittle"

(Ang laro ay angkop para sa mga magulang na napagtanto kung gaano kasiyahan ang ibinibigay sa kanilang mga anak na lalaki na maabot ang target, ngunit hindi pa nakakabili ng angkop na hanay ng mga plastik o kahoy na pin.)

materyal. Mga plastik na bote na puno ng tubig, at isang bola na sapat na mabigat para matumba ang mga bote.

Progreso ng laro. Maglagay ng mga plastik na lalagyan na puno ng tubig at subukang ibagsak ang mga ito hangga't maaari nang sabay-sabay. malaking dami mga lutong bahay na skittles.

"Aking Fleet"

Materyal: mga piraso ng foam plastic, papel, karton, nut shell, pati na rin ang malalaking lalagyan na puno ng tubig, watering can, cereal.

Progreso ng laro. Hinihiling sa bata na maghatid ng mga barko mula sa isang baybayin patungo sa isa pa. Kasabay nito, ang parehong ulan (gumamit ng watering can na may nozzle para sa pagpapakalat ng tubig), hangin, at graniso (butil) ay maaaring makagambala sa layunin nito.

Mga laro sa bahay para sa mga tinedyer

Para sa mga malabata na bata, ang mga gamit sa bahay ay pinaka-interesante. Board games. Upang gawin ito, kakailanganin mo ng pantulong na materyal tulad ng mga card, chess, checker, at dice. Para sa mga laro ng pamilya, maaari kang bumili ng mga larong nilalaro sa field, gaya ng Pandemic, Monopoly, Dixit. Ang mga laro sa bahay ay isang magandang alternatibo sa oras ng pamilya sa harap ng TV, hindi lamang para sa mga bata, kundi pati na rin para sa mga matatanda.

 


Basahin:



Pagtatanghal sa paksa ng kemikal na komposisyon ng tubig

Pagtatanghal sa paksa ng kemikal na komposisyon ng tubig

Paksa ng aralin. Ang tubig ay ang pinakakahanga-hangang sangkap sa kalikasan. (8th grade) Chemistry teacher MBOU secondary school sa nayon ng Ir. Prigorodny district Tadtaeva Fatima Ivanovna....

Pagtatanghal ng mga natatanging katangian ng kimika ng tubig

Pagtatanghal ng mga natatanging katangian ng kimika ng tubig

Epigraph Water, wala kang lasa, walang kulay, walang amoy. Imposibleng ilarawan ka, natutuwa sila sa iyo nang hindi alam kung ano ka! Hindi mo masasabi na ikaw...

Paksa ng aralin "gymnosperms" Presentasyon sa paksa ng biology gymnosperms

Paksa ng aralin

Aromorphoses ng mga buto ng halaman kumpara sa spore halaman Aromorphoses ay isang malaking pagpapabuti, ang hangganan sa pagitan ng malaking taxa Proseso...

Tao at kalikasan sa lyrics Landscape lyrics ni Tyutchev

Tao at kalikasan sa lyrics Landscape lyrics ni Tyutchev

*** Luha ng tao, luha ng tao, Maaga at huli kang dumadaloy. . . Hindi alam ang daloy, hindi nakikita ang daloy, Hindi mauubos, hindi mabilang, -...

feed-image RSS