bahay - Bakasyon ng pamilya
Mga larong sikolohikal na pantasiya para sa mga mag-aaral. Mga larong sikolohikal. Nakabubuo sikolohikal na mga laro

Ang ating buong buhay ay isang natatanging proseso na may malaking halaga iba't ibang mga tampok. Mula sa pinakadulo sandali ng kapanganakan, ang isang tao ay mayroon nang mga tiyak na predisposisyon at hilig. Gayunpaman, upang mabisa siyang makipag-ugnayan sa lipunan at sa mga taong nakapaligid sa kanya, kailangan niyang regular na "pump up" ang kanyang pagkatao.

Ang proseso ng pumping ay nagsisimula mula sa mga batang kuko at hindi nagtatapos hanggang sa katapusan ng buhay, dahil walang limitasyon sa pagiging perpekto. SA modernong mundo Mayroong isang malaking bilang ng mga pamamaraan at kasanayan para sa pagbuo at pagpapabuti ng mga personal na katangian. Ngayon ay pag-uusapan natin ang pinaka-epektibo sa kanila - mga larong sosyo-sikolohikal.

Mga larong sikolohikal

Sa pangkalahatan ang scheme sikolohikal na katangian Ang mga laro ay maaaring ilarawan tulad ng sumusunod:

1. Ang isang tao ay may tiyak na pagnanais.

2. Ang kanyang superconsciousness ay nagbabawal sa kanya na matanto ang kanyang pagnanasa.

3. Ang hindi malay ay naghahanap ng katwiran, isang uri ng sikolohikal na mga kupon, isang pantubos mula sa superconscious ay nangyayari, at kasama nito ang kasiyahan ng pagnanais.

Sa panlabas na antas, ang naturang laro ay isang paunang natukoy na pagkakasunud-sunod ng mga aksyon na naglalayong makamit ang isang panalo. Mahalagang tandaan na sa kasong ito, ang sikolohikal na pakinabang ay hindi palaging kailangang pisikal. Maaari itong ipahayag sa sakit, aksidente o kahit pagkamatay ng manlalaro, dahil ang diwa ng pagkapanalo ay ang pagkumpirma posisyon sa buhay naglalaro.

Gamit ang pamantayang ito, maaaring makilala ng isang tao ang isang sikolohikal na laro mula sa iba pang mga anyo ng pag-uugali ng tao, kabilang ang pagmamanipula, na ang layunin ay pisikal na pakinabang.

Ang terminong "psychological game" ay likha ni Eric Berne. Sa isang pagkakataon, ang kanyang aklat na "Games People Play" ay naging isang bestseller. Sikat na sikat pa rin siya. Tinitingnan niya ang sikolohikal na paglalaro bilang isa sa anim na anyo ng pagbabahagi ng oras: ritwal, tunay na relasyon, aktibidad, libangan, laro, at libangan. Sa kasong ito, nakikilala ng psychologist ang tatlong uri ng mga laro:

Mga larong sosyo-sikolohikal

a) mga laro ng unang antas, katanggap-tanggap sa lipunan;

B) mga laro ng pangalawang antas, na hindi palaging nagdudulot ng malubhang problema, ngunit ang mga manlalaro ay malamang na itago ito mula sa mga prying mata;

C) mga laro ng ikatlong antas, na maaari lamang laruin nang isang beses, at kinakailangang magtatapos sa silid ng hukuman, sa intensive care unit o sa morge.

Medyo mahirap pagsamahin ang lahat ng elemento sa isang aksyon ng laro; mahirap ipakita ang buong potensyal nito. Ito ay kung paano nangyayari ang hitsura iba't ibang uri mga gaming space na nakatutok sa isang partikular na aspeto ng laro at nakatutok sa mga partikular na kakayahan nito.

SA modernong sikolohiya hinati ng mga eksperto ang lahat ng mga puwang sa paglalaro sa lima iba't ibang uri. Sa katotohanan, madalas silang magkakaugnay sa isa't isa, gayunpaman, kinakatawan pa rin nila ang magkahiwalay na uri ng mga aktibidad na may sariling mga batas sa paglikha, pamamahala at pag-unlad.

Mga uri ng sikolohikal na laro

1. Game shells

Ang ganitong uri ng sikolohikal na laro ay ang pinakasimple at pinakakaraniwan. Dito gumaganap ang laro bilang isang pangkalahatang background, isang uri ng frame para sa isang sikolohikal na aksyon, na maaaring hindi talaga isang laro, ngunit, tulad ng kaso sa karamihan ng mga kaso, isang pagsasanay.

Ang mga shell ng laro ay madalas na matatagpuan sa mababang Paaralan, medyo epektibo silang nagtatrabaho sa mga nakababatang teenager. Ngayon, ang mga psychologist ay napaka-aktibong nagsasamantala sa mga shell ng laro na binuo sa prinsipyo Pagganap ng Bagong Taon para sa mga sanggol: Kwento ng Pasko hindi ito maaaring mangyari nang walang masamang bumabasag, nagnakaw o nagtatago ng isang bagay.

Mga positibong bayani, walang pagsisikap, tumakbo upang maibalik ang hustisya. SA makabagong panitikan Inilalarawan din nila ang iba't ibang uri ng mga sikolohikal na laro, at sa mga ito ang mga bata ay nagliligtas din ng isang tao at napupunta sa isang lugar. Ang mga shell ng laro ay maaaring ibang-iba. Kabilang dito ang mga pattern sa isang magic kaleidoscope, isang paglalakbay mula sa istasyon patungo sa istasyon sa pamamagitan ng tren, isang internasyonal na pagpupulong ng mga mamamahayag na may mga master class, atbp. Ang paggamit ng mga shell ng laro ay lubhang nakakatulong kapag nagtatrabaho sa mga mag-aaral sa high school.

2. Laro - tirahan

Sa tulong ng larong ito maaari kang lumikha ng mga kondisyon para sa pagbuo ng isang tiyak na imbento na espasyo. Ito ay maaaring mangyari kapwa nang magkasama at personal, nang paisa-isa. Sa loob ng puwang na ito, ang mga interpersonal na relasyon ay binuo, at ang halaga ng pagkakaroon ng isang tao sa isang partikular na sitwasyon ay naiintindihan. Ang paglalaro ng gayong laro ay mas mahirap, kapwa para sa mga kalahok at para sa nagtatanghal.

Mahirap pangasiwaan ang ganitong proseso ng laro, at mahirap para sa mga kalahok na makisali sa pagbuo ng mga relasyon at tugunan ang napakahirap na mga tanong sa kanilang panloob na "Ako". Ang mga manlalaro ay maaaring nasa anumang edad.

Hindi mo masusuri ang naturang laro bilang matagumpay o hindi matagumpay; palagi itong naiiba. Kasabay nito, ang anumang bersyon ng paglitaw nito ay kapaki-pakinabang, dahil sa tulong nito posible na makilala ang mga nakatagong mapanirang proseso, at ang isang tao ay maaaring sumulong sa pag-unawa kung ano ang nangyayari sa kanya.

3. Laro - dula

Ngunit sa mga ganitong laro, hindi lang ang proseso ng pagpili ang dramatiko. Matapos magpasya ang kalahok para sa kanyang sarili kung aling landas ang pipiliin niya, natagpuan niya ang kanyang sarili sa sitwasyon ng pamumuhay sa landas na ito. Sa panahon ng simbolikong pamumuhay sa landas, ang lahat ng mga pakinabang at pagkalugi ay lumalabas, pati na rin ang lahat ng mga kahihinatnan ng kanyang pinili.

Ang ilan sa mga larong ito ay nagsasangkot hindi lamang sa paggawa ng mga pagpipilian at pagtanggap ng mga kahihinatnan, ngunit nakatuon din ang mga ito sa kakayahang buuin ang iyong buhay alinsunod sa mga pagpipilian na iyong gagawin: pagtatakda ng mga layunin, pagbuo ng mga relasyon sa mga tao, pag-aayos ng trabaho. Sa madaling salita, ang laro-drama ay nakatuon sa katuparan ng karagdagang sikolohikal na gawain, na parang ganito sa player: "Nakapili ka na, paano mo bubuuin ang iyong buhay?"

Ang quintessence ng naturang laro ay ang sandali ng paggawa ng isang pagpipilian, na dapat na mahusay na humantong sa. Ang mga pagpipiliang ginawa ay talagang malalim na mararamdaman maliban kung ang manlalaro ay ganap na emosyonal na kasangkot sa laro, na tumatagal ng medyo mahabang panahon. Ang mga diskarte sa pamumuhay ng Gestalt, psychodramatic at meditative technique ay may mahusay na epekto. Ang ganitong uri ng laro ay ang pinakamahirap.

Mga larong sikolohikal na pagbabago

4. Mga laro sa proyekto at negosyo

Ito ay isa pang uri gawaing sikolohikal. Ang mga naturang laro ay may layunin na makabisado at maunawaan ang mga instrumental na gawain na nauugnay sa gawain ng kasalukuyang aktibidad, upang makamit tiyak na mga layunin, pati na rin ang istraktura ng sistema ng pakikipag-ugnayan ng negosyo sa pagitan ng mga manlalaro.

Ang ganitong mga laro ay maaaring ayusin bilang isang seminar, o maaari silang magkaroon ng isang medyo simpleng karakter ng balangkas. Bilang isang tuntunin, mga laro sa negosyo storyline hindi, pati na rin ang ibinigay na emosyonal na background ng pakikipag-ugnayan. Ang mga manlalaro ay maaaring motibasyon na maglaro mula pa sa simula, o ang pagganyak ay nilikha at pinananatili sa daan.

Ang mga laro ng proyekto ay medyo naiiba, na ang pag-andar ay upang lumikha ng pag-iisip ng proyekto sa mga manlalaro, pati na rin ang kanilang kakayahang magtrabaho sa problema na lumitaw. Ang mga laro sa proyekto ay may balangkas, o ang mga ito ay batay sa totoong materyal, na nakatuon sa ilang kaganapan.

Ang paglalaro ng negosyo ay isang direksyon na may napakataas na pananaw. Tinutulungan ka nila na matutunan kung paano makipagtulungan, ayusin ang iyong trabaho, at bumuo ng mga collegial na relasyon.

5. Sikolohikal na aksyon

Ito ay hindi isang laro tulad nito, ito ay isang tiyak na kapaligiran sa paglalaro na nilikha sa loob ng ilang panahon. Kasabay nito, hindi ito nakakasagabal sa iba pang mga uri ng aktibidad, ngunit mayroon itong mga patakaran, nilalaman at isang nilalayon na resulta. ang pangunahing layunin tulad ng isang "bahagi" ay upang palawakin buhay na espasyo mga manlalaro dahil sa paglitaw ng mga pandama na kulay, mga bagong kahulugan at kultural na kahulugan sa kanilang buhay. Ang mga promosyon ay maaaring hindi gaanong mahalaga sa mga tuntunin ng oras, bilang ng mga manlalaro, maaari rin silang biglaan at episodiko.

Ang mga pangunahing tampok ng naturang mga laro ay hindi pangkaraniwan at hindi nakakagambala. Hindi sila nakikialam sa karaniwang ritmo ng buhay ng mga taong ayaw pansinin ito, ngunit sa parehong oras ay nagdaragdag sila ng mga bagong kulay sa buhay ng mga sumasang-ayon na mapabilang dito. Sa panahon ng kanilang buhay, ang mga stock ay lumikha ng isang natatanging mood at emosyonal na estado.

tatsulok ng Karpman

Mahalaga rin na magsabi ng ilang salita tungkol sa tatsulok ng Karpman, na naging continuator ng mga ideya ni Eric Berne. Pinag-uusapan din niya ang tungkol sa isang laro, isang subconscious lamang, na naglalarawan ng koneksyon sa pagitan ng tatlong pangunahing problema sa mga relasyon sa pagitan ng mga tao.

Ayon sa pananaw na ito, ang lahat ng mga tungkulin na sumasailalim sa mga laro ng tao ay maaaring bawasan sa tatlong pangunahing mga ito - Tagapagligtas, Biktima ng Pag-uusig at Tagapag-usig ng Nagkasala. Ang mga tungkuling ito ay pinagsama sa isang tatsulok, na sumisimbolo sa kanilang hindi maihihiwalay na koneksyon at kapalit ng bawat isa.

"Ang tatlong tungkulin sa larong ito - biktima, humahabol at tagapagligtas - ay talagang isang pagpapasimple totoong buhay. Ang bawat tao ay nakikita ang kanyang sarili bilang isang mapagbigay na tagapagligtas ng isang walang utang na loob o nagpapasalamat na biktima, isang mang-uusig sa mga infidels at isang biktima ng masasamang mang-uusig. Ang paglubog sa alinman sa mga tungkuling ito ay nagiging sanhi ng isang tao na magsimulang huwag pansinin ang katotohanan, tulad ng isang aktor na alam na siya ay nabubuhay sa isang kathang-isip na buhay, ngunit patuloy na "naniniwala" sa pagiging tunay nito upang lumikha ng isang mahusay na pagganap.

Mga codependent sa tatsulok ni Karpman

Mahalagang linawin ang terminolohiya dito. Kapag ang isang tao ay nasa posisyon ng isang biktima, naiintindihan niya na ganap na walang nakasalalay sa kanya, at na hindi niya mapipili ang kanyang pag-uugali depende sa sitwasyon. “Well, anong magagawa ko? Lahat sila! Sa interpretasyong ito, nagiging malinaw na ang lahat ng mga tungkulin sa Karpman triangle ay tatlong uri ng posisyon ng biktima.

Kung ang isang kaibigan ay nagreklamo sa iyo tungkol sa buhay, kung gayon ang lahat ay malinaw - siya ay nasa posisyon ng isang biktima. Ang mang-uusig ay isa ring uri ng biktima. Pero bakit? Kung nakakita ka ng isang tao na humihiling, nanliligalig, sumisigaw at tumatawag sa mga pangalan ng biktima, at tanungin siya kung bakit niya ginagawa ito, kung gayon ang sagot, bilang panuntunan, sa kasong ito ay makakakuha ka ng isang bagay tulad nito: "Tinatawag niya ang kanyang sarili ng mga pangalan, ano gagawin ko ba?" (“Lagi niyang pinababayaan kaming lahat”, “Lagi siyang late”, “Hindi siya nagluluto ng lugaw”, atbp.). Kapag hindi nauunawaan ng Mang-uusig na maaari siyang kumilos nang iba, kinuha niya ang posisyon ng biktima.

Dito, napakaangkop na alalahanin ang ekspresyon ni Perls na "aso sa itaas at aso sa ibaba." Ang "aso sa itaas" ay nagpapahiwatig ng isang sitwasyon kapag ang isang tao ay nanunumpa nang malakas, sumigaw, iyon ay, kumagat siya. Ang "aso mula sa ibaba" ay isang sitwasyon kapag ang isang nagdurusa na biktima ay kumagat sa mga tao sa kanyang kalungkutan, pananabik, siya ay umuungol nang may lakas na ang lahat ay nagiging napakasakit mula dito.

Kung susubukan mong makipag-usap sa Tagapagligtas tungkol sa kung bakit at bakit niya ito ginagawa at kung ito ay karapat-dapat gawin, kung gayon ang poot ay maaaring bumuhos sa iyo: "Ang tao ay inuusig, sinasaktan, siya ay masama ang pakiramdam, siya ay nagdurusa! ” Ang Rescuer ay isa ring bihag; siya, bilang Tagapagligtas, ay naging biktima.

Karpman's Relationship Triangle

Ano ang kakanyahan ng laro?

Ang biktima ay nagsimulang pukawin ang mga tao sa kanyang paligid sa isang layunin: siya ay naghahanap ng isang stalker. Posible ang senaryo na ito. Nahanap ng mang-uusig ang isang tao na nagkasala ng isang bagay, nagsimulang sisihin, parusahan, humingi, iyon ay, usigin ang biktima. Pagkatapos ay sinusubukan ng biktima na patunayan na hindi niya kasalanan, na sa katunayan ang mga nakapaligid sa kanya ay may kasalanan, kabilang ang mismong mang-uusig. Naghahanap siya ng taong magliligtas sa kanya, na nagpapakita sa mundo ng kanyang kawalan ng kakayahan at pagdurusa.

Lumilitaw ang isang rescuer, gusto niyang tulungan ang biktima, iligtas siya mula sa kanyang humahabol, ngunit dahil ang lahat ng mga kalahok ay naglalaro lamang upang iligtas siya, hindi siya nagtagumpay. Para dito ay tumatanggap siya ng mga akusasyon mula sa biktima, pagkatapos nito ang rescuer mismo ay naging biktima, at ang biktima ay naging isang mang-uusig.

Paano gumagana ang tatsulok na ito?

Si Karpman mismo at marami sa kanyang mga kasamahan ay naniniwala na ang gayong tatsulok sa simula ay bubuo dahil sa ilang mga panloob na benepisyo. “Kapag may laro at may mga relasyon, ibig sabihin ay beneficial ang sitwasyon sa lahat ng kalahok. Kung hindi, lahat ay bumagsak. Kapag ang isang tao ay nakikilahok sa isang bagay, nangangahulugan lamang ito na kailangan niya ito. Ang komunikasyon na nagaganap sa loob ng naturang tatsulok ay medyo mabisang paraan huwag tanggapin ang responsibilidad para sa iyong mga desisyon at aksyon, at, higit pa rito, upang makatanggap ng makapangyarihang mga emosyon bilang isang gantimpala at ang karapatang hindi lutasin ang iyong mga paghihirap (pagkatapos ng lahat, ibang tao ang dapat sisihin para sa kanila)."

Marahil ay totoo iyon. Sa anumang kaso, ito ay isang mahusay na gumaganang sistema para sa pagtugon sa mahahalagang isyu sa psychotherapy. Gayunpaman, ang iba pang mga posibilidad ay maaaring galugarin, dahil malamang na ang batayan ng naturang relasyon ay hindi lamang panloob na mga benepisyo, kundi pati na rin ang kakayahang labanan ang pagmamanipula, hindi gaanong natutunan. pilosopiya sa buhay o pangkaraniwang gawi sa buhay.

Kaya, ang pinakamahalagang bagay na kailangan mong malaman tungkol sa Karpman triangle ay hindi ka dapat naroroon. Anuman ang papel na aktibong inaalok sa iyo doon, o anumang papel na personal kang naaakit, huwag mo nang isipin ang tungkol sa pagiging naroroon. Ang tatsulok na ito ay nagiging isang katotohanan lamang para sa hindi masyadong matalinong mga tao na nabubuhay lamang sa pamamagitan ng mga damdamin, walang malinaw na mga layunin, hindi alam kung paano kontrolin ang kanilang sarili at patuloy na mahanap ang kanilang sarili sa posisyon ng isang biktima.

Kung mas matalino ang isang tao, mas maraming responsibilidad ang kanyang inaako sa kanyang sarili, at mas maalalahanin niya ang pagkamit ng kanyang mga layunin, mas madalas siyang napupunta sa baliw na ito.

Upang ibuod, maaari nating sabihin na ang pangunahing punto na tumutukoy sa kakanyahan ng lahat ng mga sikolohikal na laro ay nakasalalay sa maraming mga karanasan ng kalahok, sa kanyang pananaw sa katotohanan. Ang laro, kasama ang anumang iba pang aktibidad na hindi laro, ay hinihimok ng mga layunin na mahalaga sa isang tao at ang kanyang saloobin sa kanila. Ang mga motibo ng laro ay ang direktang kaugnayan ng isang tao sa mundo sa paligid niya. Ang kahalagahan ng ilang aspeto nito ay nararanasan ng indibidwal sa laro batay sa kaugnayan sa kanilang panloob na kakanyahan.

* Eric Byrne

American psychologist at psychiatrist. Kilala siya bilang developer ng transaction analysis at scenario analysis. Pagbuo ng mga ideya ng psychoanalysis, isang pangkalahatang teorya at paraan ng paggamot sa mga sakit sa nerbiyos at pag-iisip, nakatuon si Berne sa mga "transaksyon" na sumasailalim sa mga interpersonal na relasyon. Tinatawag niya ang ilang uri ng mga transaksyon na may nakatagong layunin na "mga laro." Isinasaalang-alang ni Berne ang tatlong estado ng ego: Matanda, Magulang at Bata (na hindi Ego, Superego at Id ni Freud). Nakikipag-ugnayan sa kapaligiran, ang isang tao, ayon kay Berne, ay palaging nasa isa sa mga estadong ito.

* Stephen Karpman

Doktor ng Medisina mula sa Unibersidad ng California, psychiatrist, mag-aaral ni E. Bern, anak ng isang mag-aaral ni Z. Freud, may-akda ng maraming mga pag-unlad sa teorya ng sikolohikal na mga laro.

Si Stephen Karpman ay naging tanyag salamat sa kanyang ideya ng ​​naglalarawan ng mga sikolohikal na laro gamit ang Rescuer-Victim-Persecutor triangle, na kalaunan ay tinawag ni E. Berne na Karpman triangle, at kilala rin bilang Drama Triangle.

Role-playing game"Waiter, may langaw sa sabaw ko"

Inaanyayahan ang mga miyembro ng grupo na lumahok sitwasyon ng tunggalian na nangyari sa isa sa mga mamahaling restaurant.

Bigyan ang bawat kalahok ng isa sa mga sumusunod na senaryo upang suriin.

Ipaliwanag na ang ehersisyo ay isang role-play na dinisenyo upang ipakita ang ilang aspeto ng komunikasyon.

Palabasin ang dalawang performer at tumayo kung saan makikita at maririnig sila ng lahat, pagkatapos ay magsimulang tumugtog.

Matapos i-play ang sitwasyon, dapat mong talakayin ang mga impresyon, opinyon, karanasan na lumitaw sa mga kalahok sa eksena, at pagkatapos ay ang mga obserbasyon ng iba pang miyembro ng grupo. Kung pinahihintulutan ng oras at may mga taong gustong, ang ehersisyo ay maaaring ulitin, ngunit sa ibang mga kalahok.

TUNGKULIN A

Naglalakbay ka sa ibang bansa. Ngayon, habang nanananghalian sa isang napakamahal na restaurant, may natuklasan ka sa sopas na tila bahagi ng isang insekto. Nagreklamo ka sa waiter, ngunit iginiit niya na ito ay hindi insekto, ngunit pampalasa. Hindi ka pumayag at gusto mong kausapin ang manager. At pagkatapos ay pumunta ang manager sa iyong mesa.

TUNGKULIN B

Ikaw ang manager ng isang napakagandang restaurant. Maaaring mukhang mataas ang mga presyo, ngunit ang kalidad ng serbisyo ay... pinakamataas na antas nagbibigay-katwiran sa kanila. Ang iyong restaurant ay may magandang reputasyon at nakakaakit ng maraming dayuhan. Ngayon isang dayuhan ang pumunta sa iyong restaurant para sa tanghalian, at isa sa mga bagong waiter ang nagsilbi sa kanya ng sopas. May ilang reklamo, at sinabi sa iyo ng waiter na gusto ka ng dayuhan na makausap. Kaya pumunta ka sa table niya.

Pagsusuri:

1. Nagreklamo ba si A? Kinansela ba niya ang order? Tumanggi ka bang magbayad para sa sabaw?

2.Nakuha ba ni B ang puso ng problema? Nalampasan ba ng mga partido ang hindi pagkakaunawaan ng bawat isa? Nagpahayag ka ba ng taos-pusong pagsisisi? Gumawa ka ba ng magalang na paghingi ng tawad?

3. Ang mga partido ba ay nakapagbigay ng mga paliwanag, tinanggap ang mga ito at nalutas ang problema sa mutual na kasiyahan?

4. Malinaw at malinaw bang ipahayag ni A ang kanyang reklamo? Maaaring gamitin ang role play upang ipakita ang partikular na kultura sa pag-uugali ng tao: Halimbawa: Ang mga lalaki at babae ba ay nagpapahayag ng parehong reklamo sa parehong paraan?

Pagkumpleto:

Walang makapagsasabi" pinakamahusay na paraan» mga solusyon sa mga problemang kasama ng komunikasyon sa mga dayuhan, ngunit ang pagtalakay sa role-play na ito ay makakatulong sa mga kalahok na makakita ng maraming pagkakataon para dito.

Role-playing game "Pagtalakay sa mga nakatagong tungkulin."

Layunin: upang bumuo ng kakayahang matukoy ang mga istilo ng pag-uugali sa panahon ng pakikipag-ugnayan, ang kanilang pagiging epektibo sa paggawa ng desisyon.

Bilang ng mga kalahok: hanggang 20 tao.

Pag-unlad ng aralin:

Limang mag-aaral mula sa grupo ang inaanyayahan na lumahok, na matatagpuan sa loob ng bilog na binuo ng grupo. Ang iba pang mga estudyante ay nanonood.

Ang mga kalahok sa talakayan ay tumatanggap ng mga card na may nakasulat na mga tagubilin. Hindi maipakita ang mga tagubilin. Dapat hulaan ng grupo ang papel na ginagampanan ng mag-aaral.

Mga tungkulin:

"Organizer" - tinitiyak ang pagkakakilanlan ng lahat ng mga posisyon. Hinihikayat ang mga hindi pa nagsasalita na magsalita. Nagtatanong ng mga tanong na nagpapaliwanag at interesado sa pag-unlad ng talakayan. Nagbubuod ng mga intermediate at huling resulta. Siya ang huling nagpahayag ng kanyang posisyon.

"Nagtatalo" - "Nagtatalo ako dahil nakikipagtalo ako." Anumang panukala, anumang pahayag ay sinasalubong ng poot.

"Orihinal" - kung minsan, paminsan-minsan, ay naglalagay ng mga hindi inaasahang, kabalintunaan na mga panukala na siya lamang ang nakakaintindi, ang koneksyon nito sa kakanyahan ng panukala ay hindi palaging malinaw. Nakakasagabal sa pangkalahatang daloy ng pag-uusap nang hindi bababa sa tatlo, ngunit hindi hihigit sa limang beses. Mabagal na nakikilahok sa pangkalahatang pagtatalo.

"Ringleader" - mula sa simula ay nagsusumikap na sakupin ang inisyatiba sa talakayan at hikayatin ang grupo sa kanyang opinyon. Hindi siya hilig makinig sa sinuman kung ang opinyon ng ibang tao ay hindi nag-tutugma sa kanyang opinyon. Emosyonal, mapilit. Ang mga emosyon, bagaman labis, ay kadalasang positibo.

"Sumasang-ayon" - sumasang-ayon sa lahat. Ang unang sumusuporta sa anumang pahayag. Para sa kanya, ang pangunahing bagay ay hindi upang makahanap ng isang mas mahusay na solusyon, ngunit isang mapayapang isa. komunikasyong walang tunggalian mga kalahok sa talakayan.

Maaari kang magmungkahi ng anumang paksa para sa talakayan, halimbawa:

Dapat bang magbigay ang mga unibersidad ng sekswal na edukasyon para sa mga mag-aaral, at kung gayon, sa anong anyo;

Ano ang mga dahilan para sa pagiging popular ng mga balbas sa mga medyo malaking dami lalaki;

Paano pinakamabisang labanan para sa kahinahunan.

Panayam sa Pagsasanay.

Layunin: pag-aralan ang umiiral na karanasang panlipunan ng pakikipag-ugnayan; paunlarin ang kasanayan sa panlipunang pag-uugali sa isang pangkat.

Oras: 30-50 minuto.

Pag-unlad ng aralin:

Ang guro ay nagbibigay ng mga tungkulin sa mga mag-aaral.

Ang kanilang gawain ay sagutin ang anuman nakakalito na mga tanong sa ngalan ng karakter.

Ang lahat ay gumaganap ng papel na "maselan na mga koresponden para sa radyo at telebisyon, mga pahayagan at mga magasin."

Mga tungkulin:

1. "Aggressor" - nagpapasya ang lahat mula sa isang posisyon ng lakas, pinapanatili ang grupo sa takot, hindi itinago ang kanyang hindi magandang tingnan na mga aksyon mula sa mga nakapaligid sa kanya, ay bastos, isinasaalang-alang lamang ang isang puwersa na higit sa kanyang sarili. Hindi niya madadaanan ang mahihina nang hindi sinasaktan.

2. "Biktima" - kahit anong gawin niya, walang gumagana, lahat ay nakasanayan na ito at umaasa sa mga pagkakamali mula sa kanya. Sa isang salungatan, ipinagtatanggol niya ang kanyang sarili nang mahina at hindi nakakumbinsi.

3. "Jester." Ang layunin niya ay patawanin ka sa anumang halaga. Inaasahan ng mga nakapaligid sa kanya ang mga puna mula sa kanya, tinatawanan nila ang alinman sa kanyang mga biro.

4. "Paborito" - sinusubukan na magmukhang kaakit-akit hangga't maaari, nais na kumbinsihin ang lahat ng kanyang kakayahan at personal na kalayaan.

5. Si “Diva” ang laging sentro ng atensyon, lahat gustong makipagkaibigan sa kanya, lahat ay flattered sa kanyang atensyon. Maganda, matikas, naiinggit sa mga tagumpay ng ibang tao.

6. “Isang ulirang bata” - nagpapakita ng pagsunod sa mga guro, paggalang, katapatan, laging magalang, kahit sa lahat, at matulungin.

7. "Mangy cat" - walang pinipili sa mga kaibigan, interes, hilig, walang malasakit sa pag-aaral. May palpak na anyo na may napakagandang mga accessories.

8. "Sirotinushka" - lahat ay naaawa sa kanya, ang mga dahilan ay maaaring magkakaiba: sakit, malubha Katayuan ng pamilya. With the air of a stoic he talks about his troubles. Tinutulungan siya ng lahat, tinatangkilik siya, tinatanggap niya ang lahat para sa ipinagkaloob.

9. "Erudic" - mahilig humanga sa iba sa kanyang kaalaman, mapagpakumbaba sa mga kaibigan, nagsusumikap na bigyang-diin ang pagkakaiba sa kaalaman. Hinahamak ang malupit na pisikal na puwersa.

10. Ang "Lady" ay malamig, mayabang, may limitadong bilog ng komunikasyon, at mayabang na pag-uugali sa lahat ng hindi kasama sa bilog na ito.

Magsanay "Diplomatic Reception"

Layunin: matukoy matagumpay na mga estratehiya pag-uugali kapag nakikipag-ugnayan sa kapaligirang panlipunan.

Bilang ng mga kalahok: hanggang 15 tao.

Oras: 30-50 minuto.

Pag-unlad ng aralin:

Ang mga mag-aaral ay kailangang tumayo sa isang bilog at magbayad: "Una - pangalawa, una - pangalawa...". Ang lahat ng mga unang numero ay nakakuha ng katayuan ng "mga kasosyo sa negosyo" sa laro, ang pangalawang numero - "mga diplomatikong manggagawa".

Binabalangkas ng guro ang sitwasyon: "Nakakilala ka ng isang kasosyo sa negosyo sa paliparan na nais mong pumirma sa isang kumikitang kasunduan. Sa loob ng limang minuto, kailangan mong gawing komportable ang bisita, nasa sentro ng atensyon at pangangalaga.”

Itinatala ng guro ang oras.

Magpares ang mga mag-aaral at ang bawat pares ay magsisimula ng pag-uusap.

Pagkatapos ng limang minuto, tinalakay ng grupo ang sumusunod na mga tanong: “Sino sa mga kasosyo sa negosyo ang nakadama ng taos-puso at mainit na atensyon? Anong pinag-uusapan niyo? Nakaramdam ka ba ng kalayaan o napilitan sa pag-uusap?"

Tandaan:

Maaaring magmungkahi ang guro ng ibang sitwasyon: “Nakakilala ka sa isang kaibigan sa paliparan na matagal mo nang hindi nakikita. Sa loob ng limang minuto, kailangan mong gawing komportable ang bisita, nasa sentro ng atensyon at pangangalaga.”

Mag-ehersisyo "Ginawa ang mga Problema sa Mga Layunin"

Layunin: upang matukoy ang mga problema na mayroon ang mga mag-aaral kapag nakikipag-ugnayan sa kapaligirang panlipunan at baguhin ang mga ito sa mga layunin.

Bilang ng mga kalahok: 15-20 tao.

Oras: 30-45 minuto.

Materyal na suporta: panulat, papel sa pagsulat, mga tanong para sa bawat kalahok.

Pag-unlad ng aralin:

Inaanyayahan ng guro ang mga mag-aaral na gumawa ng listahan ng mga problema na nais nilang malutas sa lalong madaling panahon.

Ang mga sumusunod na tanong ay makakatulong sa kanila na gumawa ng listahan ng mga problema:

1. Ano ba talaga ang gusto kong gawin, magkaroon, makamit?

2.Ano pa ang makapagbibigay sa akin ng kasiyahan?

3. Sa anong mga bahagi ng buhay ko gustong pagbutihin ang aking mga kakayahan?

4.Ano ang nasa Kamakailan lamang inookupahan ang aking mga iniisip, inaalala ako o ginalit ako?

5. Ano ang madalas kong ireklamo?

6. Ano ang magdudulot sa akin ng pinakamalaking problema?

7.Ano ang dahilan kung bakit ako nababalisa o nahihirapan?

8. Ano ang pinaka nakakainis sa akin?

9. Ano ang nagsimulang ikinairita ko kamakailan?

10. Ano ang gusto kong baguhin sa aking saloobin sa aking sarili?

11.Ano ang kailangan kong baguhin sa aking sarili?

12.Ano ang nagpapatagal sa akin?

13. Ano ang napakahirap kong gawin? Ano ang mabilis kong mapagod?

14.Paano ko mapamamahalaan ang aking oras nang mas mahusay?

15.Paano ko magagastos nang mas matalino ang aking pera?

Pagkatapos ay pipiliin at ilarawan ng mga mag-aaral ang problemang nais nilang lutasin muna at ipakita ito nang may layunin hangga't maaari.

Pagkatapos ilarawan ang problema, ang mga kalahok ay bumalangkas ng isang layunin na maaari nilang makamit at sagutin ang sumusunod na tanong: "Ano ang kailangan kong gawin upang hindi na umiral ang aking problema, o hindi bababa sa maging mas talamak?"

Magsanay "Kumpletuhin ang parirala"

Layunin: tukuyin ang mga umiiral na ideya sa paksang tinatalakay; suriin ang karanasan ng pakikipag-ugnayan sa kapaligirang panlipunan.

Oras: 20 minuto.

Pag-unlad ng aralin:

Inaanyayahan ng guro ang mga mag-aaral na kumpletuhin ang isang serye ng mga parirala na nauugnay sa paksa o nilalaman, kapaligiran, at organisasyon ng pakikipag-ugnayan.

Maaaring hilingin ng guro sa mga estudyante na kumpletuhin ang mga sumusunod na parirala:

- "Sa tingin ko ay isang tunay na kaibigan...";

- "Ang mga mag-aaral na kasama ko sa pag-aaral ...";

- "Nako lakas ang mga pakikipag-ugnayan ay...";

- "Sa proseso ng pakikipag-ugnayan sa mga tao ...";

- "Sa pamamagitan ng saloobin ng isang tao sa isang tao ay maaaring hatulan ng isa ...", atbp.

Ang pamamaraan ay ipinatupad tulad ng sumusunod: binibigkas ng guro ang isang hindi natapos na parirala at itinuro ang kalahok, na inanyayahan niyang kumpletuhin ito. Maaaring tugunan ng guro ang dalawa o tatlong estudyante na may parehong parirala. Maipapayo para sa lahat na kumpletuhin ang hindi bababa sa isang parirala.

Mag-ehersisyo "Mga Contact"

Layunin: bumuo ng kakayahang magtatag at mapanatili ang mga pakikipag-ugnayan sa mga tao.

Oras: 30-60 minuto.

Bilang ng mga kalahok: hanggang 15 tao.

Pag-unlad ng aralin:

Inaanyayahan ng guro ang mga mag-aaral na isadula ang ilang sitwasyon.

Mga halimbawang sitwasyon:

“Nasa harap mo ang isang tao na una mong nakita, ngunit talagang nagustuhan mo siya at ginawa mong gusto mo siyang makilala. Nag-isip ka saglit tapos lumingon ka sa kanya. Ang oras para makipag-ugnayan, bumati at magsagawa ng pag-uusap ay 2-3 minuto.”

Pagkatapos, sa hudyat ng guro, dapat tapusin ng mga mag-aaral ang pag-uusap na sinimulan nila sa loob ng 1 minuto, magpaalam at lumipat sa kanan patungo sa bagong kalahok.

Nalalapat din ang mga panuntunang ito sa mga sumusunod na sitwasyon:

"Sa isang subway na kotse, hindi mo sinasadyang natagpuan ang iyong sarili sa tabi ng isang medyo sikat na artista sa pelikula. Mahal mo siya, at siyempre gusto mo siyang makausap. Napakaswerte naman nito." Ang papel ng aktor ay ginagampanan ng mga mag-aaral na nakaupo sa inner circle.

"Kailangan mo talaga malaking halaga pera. Kailangan mong makipag-usap sa iyong mga magulang. At kaya nilapitan mo ang iyong ama (ina).”

"Nalaman mo na ang isa sa iyong mga kaibigan ay nagsalita ng masama tungkol sa iyo sa isang impormal na setting. Kailangan natin siyang makausap. Siyempre, hindi ito masyadong kaaya-aya, ngunit mas mahusay na malaman ang lahat kaagad kaysa mag-isip-isip at mag-alala tungkol dito. Nagpakita ang pagkakataon: nag-iisa ka, walang malapit."

Tandaan:

Dapat makuha ng guro ang atensyon ng lahat ng kalahok sa kung paano sila nakikipag-ugnayan, simulan ang pulong, anong mga pamamaraan at paraan ng komunikasyon ang kanilang ginagamit, kung paano nila pinananatili ang pag-uusap at tinatapos ang pag-uusap;

Pagkatapos ng susunod na pagbabago ng mga kasosyo, ang pagtatakda ng sitwasyon, tinutukoy ng guro ang mga tiyak na tungkulin para sa bawat bilog. Halimbawa, sa panlabas na bilog ang mga kalahok ay gumaganap ng papel ng mga magulang, sa panloob na bilog ay ginagampanan nila ang papel ng mga bata;

Ang gawain ng guro sa pagsasanay na ito ay pumili ng mga sitwasyon na ginagawang kawili-wili upang malutas ang problema.

Role-playing game na "Mga bata-kambing"

Layunin: upang matukoy ang matagumpay na mga diskarte sa pakikipag-ugnayan.

Pag-unlad ng aralin:

Paalala ng guro sa mga mag-aaral lumang fairy tale tungkol sa isang lobo at pitong bata, at pagkatapos ay namamahagi ng mga tungkulin sa mga kalahok.

Ang grupo ay nahahati sa dalawang bahagi: ang ilan ay gumaganap bilang "mga bata-eksperto", ang iba - "mga hamon" na sinusubukang kumbinsihin ang "mga bata" sa kanilang pagiging mapagkakatiwalaan.

Ang gawain ng "mga bata" ay unawain, sa pakikipag-usap sa aplikante para makapasok sa kanilang bahay, kung ang hindi kilalang taong ito ay talagang sinasabi niyang siya, o kung siya ay isang "lobo". Mula sa ilang aplikante, dapat piliin ng "mga bata" ang mga aktwal na tumanggap ng tungkulin ng "ina-kambing", "kapatid na lalaki", "tiyuhin-kambing" at iba pang mga hindi uhaw sa dugo na mga kamag-anak.

Ang mga "Challenger" ay may mga nakatagong gawain na huwag kalimutan na sila ay "mga lobo", "mga fox", "tigre", atbp.

Gayunpaman, ang mga gawaing ito ay dapat na itago mula sa "maliit na kambing". Dapat ipaalam ng bawat "aplikante" sa kanyang mga kasamahan ang tungkol sa kanyang napiling imahe.

Upang kumbinsihin ang "mga bata" sa kanilang pagiging mapagkakatiwalaan, isang takdang oras ang ibinigay. Ang "challenger" ay maaaring sabihin at gawin ang anumang gusto niya, ang "mga bata" ay maaari ding makipag-usap sa kanya at sa kanilang sarili sa anumang paksa. Pagkatapos ng isang takdang panahon, ang mga “kambing” ang magpapasya kung ang “aplikante” ay maaaring payagang pumasok sa bahay. Sa anumang kaso, hindi ibinubunyag ng "challenger" ang kanyang tungkulin hanggang sa katapusan ng laro.

Pagtalakay sa mga resulta ng laro.

Ibinubunyag ng mga "Challenger" ang kanilang mga tungkulin. Una, ang mga tumanggap ng pagtanggi ay nagbabahagi ng kanilang mga impresyon. Pagkatapos ay tinatalakay ang mga aksyon ng mga nakamit ang tagumpay.

Laro "Pea King".

Layunin: bumuo ng mga kasanayan sa komunikasyon; bumuo ng pagsasalita; lumikha ng isang kanais-nais na kapaligiran.

Bilang ng mga kalahok: hanggang 20 tao.

Oras: hanggang 30 minuto.

Materyal na suporta: mga gisantes (5 piraso para sa bawat kalahok).

Pag-unlad ng aralin:

Bawat estudyante ay binibigyan ng limang gisantes. Ang mga mag-aaral ay naglalakad sa silid-aralan at nakikipag-usap sa isa't isa. Kapag nagkikita, kailangan nilang magsalitan sa isa't isa ng mga ganoong katanungan upang bilang tugon ay marinig nila ang salitang "Oo" o "Hindi".

Kung ang mag-aaral na sumasagot sa tanong ay nagsabi ng isa sa mga salitang ito, pagkatapos ay nagbibigay siya ng isang gisantes sa kausap. Pagkatapos nito, naghiwa-hiwalay sila at naghahanap ng susunod na makakausap.

Ang sinumang maubusan ng mga gisantes ay nawalan ng komunikasyon. Kung sino ang may pinakamalaking bilang ng mga gisantes pagkatapos makumpleto ay ang "Pea King."

Kapag nakikipag-ugnayan, dapat sundin ng mga mag-aaral ang mga sumusunod na alituntunin:

Hindi ka maaaring manahimik;

Hindi mo maiiwasan ang pakikipag-ugnayan at iwasan ang tanong.

Paraan ng Empty Chair

Layunin: palawakin ang pag-unawa ng mga mag-aaral sa paksang tinatalakay; bigyang-pansin ang pagkakaiba-iba ng mga opinyon at pananaw sa iminungkahing paksa; paunlarin ang kakayahan ng mga mag-aaral na gumawa ng mga pagpipilian at bigyang-katwiran ang mga ito.

Bilang ng mga kalahok: hanggang 25 tao.

Oras: 40-50 minuto.

Materyal na suporta: mga sheet ng papel na may nakasulat na abstracts.

Pag-unlad ng aralin:

Ang guro ay pumipili ng isang paksa, naghahanda ng 4 na pahayag na kumakatawan sa iba't ibang pananaw sa isyung tinatalakay at inaayos ang mga kasangkapan sa isang bilog. Ang bawat pahayag ay nakasulat sa isang hiwalay na malaking papel at inilagay sa sahig, na bumubuo ng isang bilog. Lahat ng mga estudyante ay tumayo at, palipat-lipat sa bawat sheet, maging pamilyar sa nilalaman ng mga pahayag. Pagkatapos ay pipiliin ng bawat isa sa kanila ang pahayag na kanilang sinasang-ayunan at umupo sa tabi nito. Kaya, ang mga maliliit na grupo ay nilikha para sa talakayan.

Tinatalakay ng bawat pangkat ang nilalaman ng pahayag sa loob ng 10-15 minuto, na itinatala ang mga argumento na sumusuporta sa pagpili nito.

Pagkatapos ng talakayan sa maliliit na grupo, isang upuan ang inilalagay sa harap ng bawat isa sa kanila, kung saan nakaupo ang isang kinatawan ng grupo upang magpahayag ng sama-samang nabuong opinyon sa paksang tinatalakay at magsimula ng talakayan.Ang oras ng pagsasalita ay 2-3 minuto.

Nang matapos ang kanyang pagganap, bumalik siya sa maliit na grupo. Maaaring ipagpatuloy ng bawat mag-aaral ang talakayan sa pamamagitan ng pagpapahayag ng kanilang opinyon, pagsuporta sa posisyon ng grupo sa pamamagitan ng mga argumento, o pag-highlight ng mga kamalian sa mga nakaraang pagpapakilala. Upang makasali sa talakayan, kailangan niyang kunin ang bakanteng upuan sa harap niya. maliit na grupo. Ang isang mag-aaral ay maaari lamang umupo sa isang bakanteng upuan nang isang beses.

Tinatapos ng guro ang talakayan 5 minuto bago matapos ang aralin upang ibuod ang gawain ng mga pangkat.

Tandaan:

Ang bilang ng mga pahayag ay hindi dapat lumampas sa apat;

Kung nahihirapan ang mga mag-aaral na matukoy ang kanilang posisyon, maaaring mag-alok ang guro na piliin ang pahayag na naaayon sa kanyang mga paniniwala;

Sa malalaking dami mga mag-aaral sa maliliit na grupo at pagnanais aktibong pakikilahok sa lahat ng miyembro ng pangkat, maaaring limitahan ng guro ang oras ng pagsasalita ng mga kinatawan ng pangkat.

Mag-ehersisyo "Masama - Mabuti"

Layunin: upang mabuo ang kakayahang masuri ang sitwasyon sa pakikipag-ugnayan.

Bilang ng mga kalahok: hanggang 25 tao.

Mga Kagamitan: papel sa pagsulat, panulat.

Pag-unlad ng aralin:

Ang bawat mag-aaral ay tumatanggap ng isang piraso ng papel at isang panulat.

Inaanyayahan ng guro ang mga mag-aaral na alalahanin ang isang problema, isang sitwasyon na nag-aalala sa kanila (halimbawa, pagpasa sa mga pagsusulit, isang hindi kasiya-siyang pag-uusap, atbp.).

Hatiin ng mga mag-aaral ang papel sa dalawang bahagi. Sa kaliwa isinulat nila ang 10 posisyon-aspect problema sa buhay Sinong mayroon Mga negatibong kahihinatnan para sa kanila, sa kanang bahagi - 10 posisyon kung saan positibong panig itong sitwasyon.

Kapag tinatalakay ang pagsasanay, ipinapakita iyon ng guro sa bawat isa sitwasyon sa buhay Kailangan mong makahanap ng mga positibong aspeto, sa gayon ay mapanatili ang kalmado at kalmado.

Magsanay "Tatlong Sagot"

Layunin: upang bumuo ng kakayahang matukoy ang isang sapat na paraan ng pag-uugali sa panahon ng pakikipag-ugnayan.

Bilang ng mga tao: hanggang 15 mag-aaral.

Oras: 30-50 minuto.

Pag-unlad ng aralin:

Ang bawat mag-aaral ay nagkakaroon ng isang sitwasyon kung saan kailangan niyang tumugon sa isang haka-haka na kausap. Sinabi niya sa grupo ang sitwasyong ito, at pagkatapos ay ipinakita ang tatlong posibleng sagot. Ang isa sa mga pagpipilian ay dapat magpakita ng tiwala na pag-uugali, ang pangalawa - agresibo, mapamilit, nakakasakit, ang pangatlo - walang katiyakan.

Ang lahat ng tatlong opsyon ay ipinapakita nang walang paunang babala tungkol sa kung aling partikular na opsyon ang ipapakita. Pagkatapos ng pagpapakita, iniuulat ng grupo ang kanilang mga impresyon sa kanilang narinig at nakita.

1. Sinusuri ang mga tiket sa bus. Sa ilang kadahilanan wala kang ticket. Lalapit sa iyo ang controller. Sabihin mo sa kanya...

2. Sinira ng aso ng iyong kapitbahay ang iyong alpombra. Pinindot mo ang doorbell ng iyong kapitbahay. Lumilitaw siya sa threshold. Sabihin mo sa kanya...

3.Tinanong ka ng guro ng isang tanong na iyong pinakinggan. Sumagot ka sa kanya...

4. Isang grupo ng mga kabataang masasayang tao sa sinehan ang nakakagambala sa iyo sa malakas na pag-uusap. Makipag-ugnayan ka sa kanila...

5. Iginiit ng iyong kapitbahay na ilipat mo ang TV sa ibang programa, kung saan naka-on ang isang serial film (isang palakasan na programa), at pinapanood mo ang gusto mo. Sabihin mo sa kanya...

6. Hindi ibinigay sa iyo ng iyong kaibigan ang hiniram na pera sa oras. Nagsasalita ka…

7. Sa klinika, may isang lalaki na nagmamadaling magpatingin sa doktor. Natahimik ang lahat. Nagsasalita ka…

8. Hinihiling ka ng mga magulang na pumunta sa tindahan. Pagod ka ba. Sabihin mo sa kanila...

Mag-ehersisyo "Hakbang patungo"

Layunin: paunlarin ang kakayahan ng mga mag-aaral na magbigay ng papuri at magsabi ng mga magagandang bagay.

Bilang ng mga kalahok: hanggang 15-20 tao.

Oras: 30-40 minuto.

Pag-unlad ng aralin:

Hinihiling ng guro ang dalawang estudyante (ito ay mahalaga sa kasong ito) na pumunta sa pisara at harapin ang isa't isa mula sa magkaibang panig.

Pagkatapos ay ibibigay sa kanila ng guro ang sumusunod na gawain: humakbang patungo sa isa't isa at magsabi ng maganda. Naglalakad ang mga estudyante hanggang sa magkalapit sila sa isa't isa.

Tandaan:

Kadalasan ang gawain mismo ay nagdudulot ng tawanan sa mga naroroon at pagkalito sa mga nakatayo sa harap ng mga manonood.

Minsan ang isa sa mga mag-aaral ay nagmumungkahi: "Hilingan silang magsabi ng hindi kasiya-siyang mga bagay, mas mabilis silang pumunta." Pagkatapos ng pangungusap na ito, kailangang hilingin ng guro sa lahat ng mag-aaral na suriin ang kanilang nakita at narinig.

Ang mga taon ng mag-aaral ay marahil ang pinaka pinakamahusay na oras sa buhay ng karamihan ng tao. Pagkatapos ng lahat, hindi ka lamang makapag-aral habang nasa ilalim ng mahigpit na pangangasiwa ng mga magulang o guro, ngunit, una sa lahat, magsaya libreng oras. Iyon ang dahilan kung bakit, upang malaman kung paano pag-iba-ibahin ang pang-araw-araw na buhay, nais kong isaalang-alang ang pinaka-masaya at kawili-wiling mga kumpetisyon para sa mga mag-aaral.

Larong "Crocodile"

Ito marahil ang pinakakaraniwan at nakakatuwang aktibidad. Upang maisakatuparan ito kailangan mo ng 5 o higit pang tao. Mula sa lahat ng naroroon, isang pinuno ang pipiliin, iyon ay, ang magpapakita ng salita. Kailangang ipakita ng mga manlalaro ang naka-encrypt na salita sa paraang mahulaan nila ito. Sino ang unang nahulaan kung tungkol saan ito? pinag-uusapan natin, nagiging pinuno. Ito ay isang napakasayang laro na maaari mong laruin nang maraming oras.

Kumpetisyon "Nakakatawang Sausages"

Kapag isinasaalang-alang ang mga kumpetisyon para sa mga mag-aaral, kinakailangang pag-usapan ang tungkol sa mga laro ng kumpetisyon. Kaya, maaari kang maghanda ng mga pekeng sausage o sausage, na kailangang ikabit sa mga sinturon ng mga kalahok. Gamit ang mga device na ito, kakailanganin ng mga manlalaro na itulak ang isang bola o isang light cube sa isang tiyak na layunin. Kung sino ang unang gumawa nito ay siyang panalo. Ang kumpetisyon na ito ay palaging sinasamahan ng masasayang hiyawan at nakakatawang salita suporta.

Sino si superman?

SA kumpetisyon na ito Ang mga lalaki lamang ang maaaring sumali. Kaya, kakailanganin mo ng 5-7 tao. Ang kakanyahan ng gawain: magpasya kung alin sa mga kabataang lalaki ang isang modernong superman. At tulad ng alam mo, isang tunay na lalaki dapat gawin ang tatlong bagay: magtanim ng puno, magtayo ng bahay at magpalaki ng anak. Magkakaroon ng ilang pagbabago sa kompetisyong ito. Ang mga lalaki ay kailangang "magtanim" ng atay, "bumuo" ng asawa at "lumaki" ng tiyan.

  • Upang makumpleto ang unang bahagi ng gawain, kailangan mong mabilis na uminom ng isang litro ng juice sa pamamagitan ng isang dayami.
  • Ang ikalawang bahagi ng gawain ay nangangailangan ng pagpapalaki ng mga lobo. Pagkatapos sila ay nakatago sa ilalim ng isang kamiseta o dyaket, pagkatapos ay magsisimula ang sumo fight. Ang nagwagi ay ang mayroon mga air balloon nanatiling buo.
  • Para sa ikatlong bahagi kakailanganin mo ng mga batang babae. Ang mga lalaki ay dapat magtipon ng maraming kababaihan hangga't maaari sa kanilang koponan. Kung sino ang may mas maraming kinatawan ng fair half sa likod niya ay mananalo.

Kailangang ipahayag ang Superman batay sa mga resulta ng lahat ng tatlong round ng kumpetisyon. Maaari mo siyang gantimpalaan ng medalya.

Sinong uso?

Ano ang iba pang nakakatuwang kompetisyon para sa mga mag-aaral? Kaya, bakit hindi maglaro ng dress up sa isang malaking grupo? Upang gawin ito, kailangan mo munang maghanda ng isang bag na puno ng iba't ibang damit: pantalon, malalaking bra, palda at sweater. Sa saliw ng masasayang musika, ang bag ay ipinapasa mula kamay hanggang kamay. Kapag huminto ang himig, ang taong may hawak ng bag, ay naglalabas ng isang damit sa pamamagitan ng pagpindot. At siyempre, sinusuot niya ito. Pagkatapos ang mga pinakamahusay na nagbihis ay dapat sumayaw o kumanta ng isang nakakatawang kanta. Ang larong ito ay maaaring maging kapaki-pakinabang para sa anumang grupo ng kabataan, hindi lamang sa mga mag-aaral.

Nasaan ako?

Kapag pumipili ng mga kumpetisyon para sa mga mag-aaral, siguraduhing isama ang larong "Nasaan ako?" sa programa. Upang gawin ito, kailangan mong maghanda ng mga palatandaan na may mga inskripsiyon ng mga lugar kung saan maaaring bisitahin ng mga tao. Halimbawa: “dormitoryo”, “pampublikong palikuran”, “isolation center”, “nudist beach”, “strip bar”. Iyon ay, ang mga palatandaan ay dapat na masaya at hindi karaniwan hangga't maaari. Ang mga kalahok mismo ay hindi alam kung aling lugar ang kanilang makikita. nakakabit sa likod ng manlalaro. Ang nagtatanghal ay nagtatanong ng mga pinakakaraniwang tanong na dapat sagutin ng mga kalahok. Halimbawa: "Gaano ka kadalas pumunta doon?" Ang resulta ay napaka nakakatawa. At ang nanalo ay pipiliin ng buong koponan.

Sultan

Ang senaryo para sa kumpetisyon ng mag-aaral ay maaaring dagdagan ng isang masayang laro bilang "Sultan". Upang gawin ito kailangan mong pumili ng dalawang lalaki. Sila ang magiging mga sultan. Susunod, ang mga lalaki ay dapat pumili ng 5-6 na asawa para sa kanilang harem. Pagkatapos, ang mga koponan ay kailangang kumpletuhin ang ilang mga gawain.

  1. Kapag pumipili ng mga kumpetisyon para sa mga mag-aaral, kailangan mo ring maghanda ng mga kagamitan. Sa kasong ito, kakailanganin mo ang mga bloomer. Ang kanilang "mga asawa" ay kailangang punuin sila ng mga napalaki na lobo mismo. Ang mas mataba na sultan ang siyang mananalo.
  2. Susunod, ang mga sultan ay dapat na mabilis na halikan ang kanilang mga asawa sa dalawang lugar sa katawan (ang mga lugar para sa paghalik ay pinili nang nakapag-iisa). Halimbawa, ito ay maaaring ang kamay at pisngi.
  3. Ang ikatlong bahagi ay muling pagdadagdag. Iyon ay, dapat isipin ng Sultan kung paano maakit ang higit pang mga batang babae sa kanyang harem. Upang gawin ito, ang lalaki ay pumupunta sa bulwagan, hinahalikan ang lahat ng mga kababaihang nadatnan niya sa daan. Ang nagwagi ay ang humahalik sa pinakamaraming babae sa isang yugto ng panahon.

hinaharap na ina

Kailangang maghanda ng mga kumpetisyon para sa Kaya, alam ng lahat na karamihan sa mga estudyante sa unibersidad ay nakatira sa mga dormitoryo. At dapat may kaayusan at kalinisan. Para magawa ito, maaari kang magdaos ng kumpetisyon na tinatawag na "Future Mother". Kaya, ang mga lalaki ay may isang malaking nakadikit sa kanilang tiyan. lobo. At kailangan nilang pansamantalang kolektahin ang mga posporo na nakakalat sa sahig. Ito ay hindi isang madaling gawain. Ito ay pinaniniwalaan na kung ang mga manlalaro sa ganoong sitwasyon ay nakapagpapanumbalik ng kaayusan, kung gayon sa totoong buhay ay napakadali para sa kanila na panatilihing malinis ang silid.

Alamin ang atin!

Ang mga kumpetisyon sa pagsisimula ng mag-aaral ay maaaring hindi lamang masaya, kundi pati na rin pang-edukasyon. Kaya, maaari mong ipakilala ang mga freshmen sa mga tauhan ng pagtuturo ng faculty o departamento. Upang gawin ito, kailangan mo munang maghanda ng mga larawan ng lahat ng mga guro. Magiging mabuti kung maaari mong iproseso ang mga ito sa Photoshop sa isang masayang paraan. At dapat ipakita ng mga mag-aaral sa unang taon ang kaalaman ng mga kawani ng pagtuturo. Iyon ay, ang mga nagsisimula ay kailangang hulaan kung aling paksa ang babasahin nito o ng taong iyon.

Ang ideal na dean

Mahalaga na ang mga kumpetisyon para sa mga mag-aaral ay masaya at nakakatawa. Kaya, maaari kang magkaroon ng kasiyahan sa pagbuo ng isang larawan ng perpektong dean. Para magawa ito, dalawa o tatlong koponan ang binibigyan ng easel kung saan dapat silang gumuhit ng larawan. Ang pangkat na may pinakamagaling at pinakanakakatawang dean ang mananalo.

Maghanap ng cheat sheet

Ang mga kumpetisyon sa mga mag-aaral ay maaari ding maging pang-edukasyon. Kaya, maaari kang maghanda ng isang masayang laro na magtuturo sa mga nagsisimula kung paano itago ang mga cheat sheet. Upang gawin ito, kailangan mong pumili ng ilang magkakapares na koponan. Ang pinakamagandang tandem ay isang lalaki at isang babae. Ang isa ay magtatago ng mga cheat sheet sa kanyang katawan, ang isa ay hahanapin ang mga ito na nakapiring. Ang unang pangkat na makakahanap ng lahat ng nakatago ay mananalo.

Sa katunayan, maaaring marami pang laro at kumpetisyon. Magandang isama ang creative component, iyon ay, kumanta at sumayaw. Ang pangunahing bagay ay ang mga naroroon ay masaya.

Ang oras ng mag-aaral ay isang panahon ng mga hindi malilimutang pakikipagsapalaran, mga bagong pagtuklas at pag-iibigan. Kasabay ng pagkakaroon ng pangunahing kaalaman, nagkakaroon tayo ng mga bagong kaibigan, na marami sa kanila ay mananatili sa atin habang buhay.

Para sa isang mas maayos na pag-iral ng katawan ng mag-aaral, maaari mong gamitin mga larong sikolohikal. Ito ay isang napaka-epektibong tool sa pagtuturo sa mga mag-aaral.

Ang ganitong mga laro ay may kaugnayan kapwa para sa mga freshmen, na may layunin ng higit pa mabilis at mataas na kalidad na pagbagay, at mga senior na estudyante. Sa pamamagitan ng prisma aktibidad sa paglalaro Mas madali para sa mga bata na magtatag ng komunikasyon, lutasin ang mga hindi pagkakasundo, matutong magtiwala sa isa't isa at bumuo ng mga kasanayan sa komunikasyon.

Ang maliwanag na pagiging simple ng ilang mga laro ay isang malaking materyal para sa trabaho propesyonal na psychologist. Maaaring malutas ng pagsusuri ng laro ang maraming mahahalagang problema:

Ang mga sikolohikal na laro ay maaaring laruin kapwa sa silid-aralan at sa mga impormal na setting sa mga pagtitipon at party ng mga mag-aaral.

Mga laro sa silid-aralan:

Isang mahusay na laro para sa isang kumpanya ng 8-24 na tao.

Itinataguyod ang pagbuo ng espiritu ng pangkat, mga kasanayan sa pagtutulungan ng magkakasama, pagkamalikhain at talino sa paglikha.

Ang layunin ay itayo ang pinakamataas na tore

Kakailanganin mo ng stapler para sa bawat koponan, maraming A4 na papel (magagamit mo ito).

Ang lahat ng mga manlalaro ay nahahati sa mga koponan ng 4-5 katao. Ang bawat pangkat ay binibigyan ng kagamitan. Sa isang naibigay na oras - 10 minuto, ang mga koponan ay dapat gumawa ng isang matatag na tore. Ang mga sheet ng papel ay ikinakabit ng isang stapler, at maaari silang baluktot at tiklop ayon sa ninanais.

Panalo ang pangkat na nagtatayo ng pinakamataas na tore.

Isang mahusay na laro na naglalayong pagsusuri ng iyong mga damdamin at iniisip. Tumutulong sa iyo na maunawaan ang iyong sarili at buksan ang mga tao sa paligid mo hindi inaasahang panig, nagkakaroon ng empatiya.

Ang layunin ay pumili ng isang item na pumukaw ng mga kaugnayan sa iyong personalidad.

Ang mga props ay magiging mga ordinaryong bagay - iba't ibang mga laruan, mga manika, mga kotse, isang libro, isang notebook, isang hairpin, isang keychain, isang susi, atbp.

Ang mga kalahok ay nakaupo sa isang bilog at pumili ng anumang item mula sa iba't. Pagkatapos ng maikling paghahanda, dapat ipaliwanag ng bawat tao kung bakit ito o ang bagay na iyon ang napili. Ang kuwento ay dapat na mula sa punto ng view ng paksang ito. Kailangan mong pag-usapan ang tungkol sa mga kalakasan at kahinaan, mga tagumpay at tagumpay, mga hinaing at pagkabigo sa pagpapakita ng iyong sariling personalidad. Ang punto ay hindi laging madali para sa isang tao na pag-usapan ang isang bagay na mahalaga sa ibang tao. Nakakasagabal ang mga clamp, complex, at mababang pagpapahalaga sa sarili. Ito ay isa pang bagay na sabihin tungkol sa buhay ng isang teddy bear, ito mismo ay nagpapangiti sa iyo at magiliw na saloobin.

  • Mga papuri

Isang magandang laro para sa mga matatandang mag-aaral na kilalang-kilala ang isa't isa.

Ang layunin ay lumikha ng isang kanais-nais na palakaibigang kapaligiran, pagbuo ng mabuting kalooban at empatiya.

Ang tanging props na kailangan mo ay isang bola. Ang mga mag-aaral ay umupo sa isang bilog at ihagis ang bola sa alinman sa mga kalahok, na sinasamahan ang aksyon na may papuri para sa tao.

Ito ay lumalabas na napakasaya at palakaibigan. Ang mga kagiliw-giliw na nuances ng interpersonal na relasyon ay ipinahayag.

Isang dynamic na laro ng bilis at pakikipag-ugnayan para sa 14-20 tao. Malugod na tinatanggap ang mga manonood.

Nagpo-promote pagkilala mga katangian ng pagiging lider at mga kasanayan sa komunikasyon.

Ang layunin ay hatiin sa dalawang koponan at bumuo ng isang salita mula sa mga indibidwal na titik.

Kakailanganin mo ng marker at self-adhesive na mga piraso ng papel.

Ang nagtatanghal, na siya ring hukom, ay naghahanda ng dalawang salita na may parehong bilang ng mga titik at parehong paksa, halimbawa, mga heograpikal na bagay, mga terminong sikolohikal, Pangalan mga gawang musikal atbp.

Pagkatapos ang nagtatanghal ay kumukuha ng mga self-adhesive na dahon ng dalawang kulay. Ang mga titik ng salita ay nakasulat sa bawat piraso ng papel na may parehong kulay. Dalawang kulay - dalawang salita ng parehong haba. Pagkatapos ang mga kalahok ng laro ay tumayo sa isang hilera na nakatalikod sa madla. Ang mga liham ay nakadikit sa kanilang mga likuran sa isang magulong paraan. Matapos magbigay ng utos ang nagtatanghal, ang mga lalaki ay kailangang mag-ayos sa sarili sa dalawang koponan, lutasin ang salita at tumayo nang nakatalikod sa madla sa pagkakasunud-sunod kung saan kinakailangan ng salita. Ang pangkat na mas mabilis na nakatapos sa gawain ang mananalo. Ang mahalagang bagay ay makikilala mo lamang ang liham sa iyong likod sa tulong ng ibang tao; hindi mo mapupunit ang mga titik sa iyong likod o likod ng ibang kalahok.

Ito ay lubhang masayang laro. Sa proseso, ang mga kakayahan sa organisasyon at pamumuno ng mga mag-aaral ay napakalinaw na ipinakita.

Alam ng lahat ang larong ito - mula bata hanggang matanda. Maaaring magkaroon ng maraming kalahok ayon sa ninanais.

Ang layunin ay upang mas maunawaan ang bawat isa, tingnan ang ating sarili mula sa labas, ipakita ang iyong kakayahan sa pag-arte.

Walang kinakailangang kagamitan, isang palakaibigang saloobin at pag-iisa sa sarili. Ang nagtatanghal ay dapat gumamit ng mga kilos, ekspresyon ng mukha, at lakad upang ipakita sa kanyang kaklase o guro. Ang natitirang mga kalahok ay dapat hulaan ang nakatagong tao.

  • Tingnan mula sa labas

Ito ay isang mahusay na laro para sa pagtuklas sa sarili. Maaaring mayroong 10 o higit pang mga manlalaro.

Target - makuha mga personal na katangian mula sa kanilang mga kaklase. Suriin ang mga datos na nakuha at magsagawa ng magkasanib na talakayan.

Ang mga props para sa laro ay maaaring maging anumang mga kahon, sobre o bag na nilagdaan ng mga pangalan ng mga kalahok. Kakailanganin mo ang maraming piraso ng papel na may nakasulat na mga katangian ng karakter, halimbawa, pagkamagiliw, tiyaga, pagmamataas, kalmado, pagmamataas, pananagutan, atbp. Ginagawa namin ang bawat card na may isang inskripsyon ayon sa bilang ng mga kalahok kasama ang isang supply ng 10 piraso.

Sa simula ng laro, kukuha ang bawat mag-aaral ng alinmang dalawang card na tila angkop para sa kanyang kaklase at inilalagay ang mga ito sa naaangkop na sobre. Kasabay nito, ang bawat tao ay dapat maging layunin hangga't maaari sa kanyang mga pagtatasa. Susunod, pinaghiwalay ng mga lalaki ang kanilang mga sobre at pinag-aaralan ang mga nilalaman. Sa pagtatapos ng laro, ang mga kalahok ay nakaupo sa isang bilog at nagsasagawa ng pagmumuni-muni. Ang mga mag-aaral ay humalili sa pagbabahagi ng impormasyong natatanggap nila tungkol sa kanilang sarili, sumasang-ayon man sila dito o hindi, at nagpapasalamat sa isa't isa sa kanilang katapatan.

Ang mga resulta ng laro ay makakatulong sa iyo na maunawaan ang kasapatan ng pagpapahalaga sa sarili, ayusin ang iyong sariling pag-uugali at saloobin sa mga tao sa paligid mo.

Mga laro sa isang impormal na setting:

  • Stage play

Interesting malikhaing laro para sa isang malaking kumpanya, tumutulong sa pagbuo positibong Pag-iisip at kakayahang magtrabaho sa isang pangkat, nagtataguyod ng emosyonal na pagpapalaya.

Ang layunin ay pagsisiwalat malikhaing potensyal, pagtaas ng antas ng tiwala sa grupo.

Maaaring walang props, dahil ito ay isang maginoo na teatro, ngunit bilang mga palabas sa pagsasanay, ang mga ito ay hindi kalabisan.

Ito ay batay sa alinman sikat na fairy tale, pagkatapos ay itatalaga sa lahat ng kalahok ang mga tungkulin ng parehong mga animate na character at inanimate na bagay. Maaaring ito ay isang puno ng oak, isang bangko, isang parol, kurtina sa teatro at marami pang iba. Ang isang mambabasa ay pinili mula sa buong kumpanya, isang taong may mahusay na diction at isang malakas na boses.

Hindi na kailangan ng rehearsals, ang buong play ay nagaganap sa real time. Sabi ng mambabasa: « Kumilos isa. Bumukas ang kurtina! Noong unang panahon ay may nakatirang lolo at babae.” At sa pagkakataong ito, nagkalat ang mga aktor na nakatalaga sa papel ng kurtina sa iba't ibang direksyon, at lumabas ang lolo at lola.

Ang bawat tao'y maaaring makabuo ng isang script nang sama-sama, pagdaragdag ng mga nakakatawang karakter at sandali. Dapat talagang isa-film ng isang tao ang aksyon na ito, dahil garantisadong kasiyahan sa panonood.

Isang masaya at dynamic na laro na nangangailangan ng malapit na pakikipag-ugnayan at mabilis na reaksyon. Mga kalahok mula 8 hanggang 16. Nag-aambag sa paglikha ng isang komportable, palakaibigan na kapaligiran at ang pagsasakatuparan ng potensyal na malikhain, bumubuo ng espiritu ng pangkat.

Mga Detalye - mga card na may mga pangalan ng kilalang mga akdang pampanitikan o mga pelikula (mas mabuti ang dalawang salita), isang card para sa bawat pares ng mga manlalaro at isang timer. Iyon ay, kung ang mga koponan ay may anim na kalahok, pagkatapos ay tatlong card ang dapat ihanda para sa bawat isa.

Ang unang pares ng koponan ay makakatanggap ng card at sa loob ng 2 minuto ay ipinapakita ang lahat ng mga katinig sa card gamit ang kanilang mga braso, binti o buong katawan. Ngunit ang liham ay dapat palaging binubuo ng dalawang bahagi. Dapat isulat ng ibang kalahok ang mga titik, palitan ang mga patinig at hulaan ang pangalan. Kung magtagumpay ka sa pagkumpleto ng gawain, pagkatapos ay idagdag ang 1 puntos. Susunod, turn na ng kabilang team.

Pagkatapos ay binibilang ang mga resulta at ibinibigay ang mga parangal.

napaka larong panlabas, kakailanganin mo ng maraming espasyo. Dapat mayroong hindi bababa sa 10 kalahok, 5 para sa bawat koponan. Ang laro ay nagtataguyod ng pagbuo ng mga kasanayan sa pagtutulungan ng magkakasama, lumilikha ng isang kanais-nais na emosyonal na background, pinapawi ang higpit at tensyon sa isang student body na hindi pamilyar sa isa't isa.

 


Basahin:



Pagtatanghal sa paksa ng kemikal na komposisyon ng tubig

Pagtatanghal sa paksa ng kemikal na komposisyon ng tubig

Paksa ng aralin. Ang tubig ay ang pinakakahanga-hangang sangkap sa kalikasan. (8th grade) Chemistry teacher MBOU secondary school sa nayon ng Ir. Prigorodny district Tadtaeva Fatima Ivanovna....

Pagtatanghal ng mga natatanging katangian ng kimika ng tubig

Pagtatanghal ng mga natatanging katangian ng kimika ng tubig

Epigraph Water, wala kang lasa, walang kulay, walang amoy. Imposibleng ilarawan ka, natutuwa sila sa iyo nang hindi alam kung ano ka! Hindi mo masasabi na ikaw...

Paksa ng aralin "gymnosperms" Presentasyon sa paksa ng biology gymnosperms

Paksa ng aralin

Aromorphoses ng mga buto ng halaman kumpara sa spore halaman Aromorphoses ay isang malaking pagpapabuti, ang hangganan sa pagitan ng malaking taxa Proseso...

Tao at kalikasan sa lyrics Landscape lyrics ni Tyutchev

Tao at kalikasan sa lyrics Landscape lyrics ni Tyutchev

*** Luha ng tao, luha ng tao, Maaga at huli kang dumadaloy. . . Hindi alam ang daloy, hindi nakikita ang daloy, Hindi mauubos, hindi mabilang, -...

feed-image RSS