Mga seksyon ng site
Pinili ng Editor:
- Mga pancake ng harina ng mais (walang mantika) - recipe ng aking Diets
- Choux pastry para sa eclairs - Pinakamahusay na mga recipe
- Ang nakapagpapagaling na oat cocktail ni Doctor Izotov Mga cocktail na may oatmeal sa isang blender
- Isda ng Brizol. Brizol mula sa pollock fillet. Para maghanda kailangan natin
- Kale: ano ito, paano ito kapaki-pakinabang at kung paano ito pinakamahusay na gamitin
- Smoothie na may raspberry at strawberry
- Isda brizol. Brizol mula sa pollock fillet. Para maghanda kailangan natin
- Fickle at charismatic Semyon: ang kahulugan ng pangalan
- Isda ng asp: mga larawan, mga recipe
- Bakit mo pinapangarap ang pagsasara? Isara mo ang pinto. Paano bigyang-kahulugan ang panaginip na "Baul"
Advertising
Mga malikhaing laro at kumpetisyon para sa mga pista opisyal ng tag-init ng mga bata. Mga programa sa laro para sa mga pista opisyal ng tag-init ng mga bata |
Alam ng lahat ng guro na mas natututo ang mga bata sa pamamagitan ng paglalaro. Samakatuwid, ang buong proseso ng edukasyon ay dapat na nakaayos sa paraang ito ay kawili-wili lamang para sa kanila. Ngunit dapat ding tandaan na kahit sa panahon ng pahinga, ang bata ay dapat galugarin ang mundo at makakuha ng bagong kaalaman. Sa artikulong ito nais kong tingnan ang iba't ibang mga kumpetisyon sa kampo para sa mga bata: masaya, aktibo, ngunit pinakamahalaga - pang-edukasyon. Kumpetisyon "Sino ang mas mabibilang"Una nakakatawang laro-Sasabihin sa iyo ng kumpetisyon kung aling koponan ang mas mabibilang. Upang gawin ito, kailangan mong lumikha ng dalawang grupo ng mga bata, bawat isa ay naglalaman ng 8 tao. Ang mga lalaki ay pumila sa isang linya, at ang mga numero mula 1 hanggang 8 ay nakakabit sa kanilang mga likod, nang random. Hindi alam ng mga bata kung anong numero ang nasa likod nila, ngunit makikita nila ang numero ng manlalaro sa harap nila. Ang esensya ng kumpetisyon ay pumila nang mabilis hangga't maaari upang tama ang iskor. Kumpetisyon "Artista, o Parang manok na may paa"Pwede ring gamitin malikhaing kumpetisyon sa isang kampo para sa mga bata. Narito, halimbawa, ay isang mahusay na kumpetisyon na makakatulong na ipakita ang isang hindi karaniwang artist sa isang bata. Upang gawin ito, kailangan mong kumuha ng isang tao mula sa bawat pangkat. Ang kakanyahan ng laro: kailangan mong gumamit ng lapis at ang iyong paa (hindi ang iyong kamay!) Upang gumuhit ng isang larawan (pareho para sa lahat). Halimbawa, isang bahay o isang bulaklak. Kung sino ang gumawa nito ng mas mahusay ang siyang mananalo. Kumpetisyon na "Crocodile"Dapat din nating tandaan na ang mga kumpetisyon sa isang kampo para sa mga bata ay dapat ding maging napakasaya. Kaya bakit hindi maglaro ng magandang lumang Crocodile kasama ang mga bata? Upang gawin ito, kailangan mong pumili ng isang tao na magiging pinuno. Ang mga bata mula sa iba't ibang koponan ay nakaupo sa harap ng pangunahing manlalaro at subukang hulaan kung ano ang kanyang ipinapakita. Sa kasong ito, ang nagtatanghal ay hindi dapat gumamit ng mga salita o iba pang tunog na pahiwatig. Ang koponan na nakakuha ng pinakamaraming puntos sa buong kumpetisyon ang mananalo. Ang bawat hula ng isang miyembro ng koponan ay nagkakahalaga ng 1 puntos. Kumpetisyon "Mga Tagapagluto"Kailangan din nating tandaan na ang mga kumpetisyon sa mga kampo para sa mga bata ay dapat ding magturo sa mga bata ng isang bagay na kapaki-pakinabang. Ganyan talaga ang kompetisyong ito. Para sa kanya, ang mga bata ay nahahati sa dalawang koponan, ang isa ay "nagluluto" ng sopas, ang isa - compote. Ibig sabihin, ang mga kalahok ay dapat magpalitan ng pangalan ng mga gulay o prutas. At iba pa hanggang sa malaman ng isang team kung ano ang sasabihin. Bilang kahalili, maaari itong maging kumpetisyon ng kapitan, kung saan hindi ang buong koponan, ngunit isang tao lamang ang magpapangalan ng mga gulay at prutas. Sa paghahanap ng mga kayamananKinukuha kawili-wiling mga kumpetisyon para sa mga bata sa kampo, hindi mo dapat kalimutang mag-organisa ng laro para sa mga bata na tinatawag na "Treasure Search". Upang gawin ito, kailangan mong itago ang kayamanan sa isang partikular na lugar at mag-post ng mga pahiwatig na dapat makatulong sa mga manlalaro na sumulong. Bilang resulta, ang nagwagi ay ang pangkat na nakahanap ng kayamanan bago ang iba. Pansin: kumpetisyon na ito ipinapalagay din ang pagkakaroon ng mga matatanda. Pagkatapos ng lahat, ito ay pinakamahusay na itago ang mga kayamanan sa isang lugar sa kagubatan. Mga hayopAno ang iba pang mga kumpetisyon para sa mga bata sa kampo? masayahin! Kaya, maaari kang magpakatanga. Upang gawin ito, ang mga lalaki ay nahahati sa dalawang koponan. Ang mga manlalaro ng isang meow, ang iba ay umuungol. Tapos lahat nakapiring, naghahalo ang mga bata. Layunin ng laro: may Pikit mata hanapin ang lahat ng miyembro ng iyong koponan, sa huli ay magkahawak-kamay sa isang kadena. Kumpetisyon sa pagkaasikasoIto ay isang indibidwal na kumpetisyon. Ibig sabihin, lahat ay naglalaro para sa kanilang sarili dito. Bagama't bilang isang resulta, ang nagwagi ay maaari ring kumatawan sa buong koponan. Kaya, ang lahat ng mga bata ay nakatayo sa isang hilera. Kapag sinabi ng pinuno na "dagat", lahat ay dapat tumalon pasulong, "lupa" - pabalik. Ang nagtatanghal ay maaari ring sabihin ang "tubig", "ilog", "lawa" at iba pa, iyon ay, lahat ng bagay na nauugnay sa tubig. At ganoon din sa lupa. Mga pagkakaiba-iba: "baybayin", "lupa", "buhangin". Ang mga batang maling tumalon ay tinanggal sa laro. Dapat mayroong isang tao na natitira na magdadala ng panalong puntos sa kanyang koponan. LarawanMadalas na nangyayari na kailangan mong gumugol ng ilang oras sa gusali. Upang gawin ito, kailangan mong magkaroon ng stock ng iba't ibang mga kumpetisyon para sa mga bata, na maaaring gaganapin sa isang panloob na kampo nang walang labis na kahirapan. Ang isang mahusay na kumpetisyon sa kasong ito ay para sa kakayahang gumuhit. Kaya, ang bawat manlalaro ay pipili ng isang "biktima" para sa kanyang sarili, iyon ay, ang taong iginuhit niya (mula sa mga naroroon). Susunod, dapat hulaan ng lahat ng iba pang kalahok kung sino ang inilalarawan sa portrait. Ang isa na ang pagguhit ay kinikilala ng mas maraming tao ang nanalo. premyoSusunod naming isaalang-alang ang mga kumpetisyon at laro para sa mga bata sa kampo. Kaya, maaari mong hilingin sa mga bata na mabilis na makuha ang premyo. Ibig sabihin, isang malaking barn lock ang nakasabit sa isang kahon o cabinet. Ang mga bata ay binibigyan ng isang grupo ng mga susi, kung saan kailangan nilang mahanap ang tama sa lalong madaling panahon. Kung walang paraan upang itago ang isang bagay na kawili-wili, kailangan mo lamang hilingin sa mga bata na kunin ang susi sa lock. Mga batang iskultorMayroon ding napaka nakakatuwang mga kumpetisyon sa isang summer camp para sa mga bata. Halimbawa, ang lahat ng mga bata ay tiyak na masisiyahan sa larong "Sculptor". Ang mga props dito ay simple: mga lobo at tape. Mula sa napalaki na mga lobo kailangan mong idikit ang isang lalaki o isang babae nang magkasama upang ito ay katulad hangga't maaari sa orihinal. Susunod, kailangan mong ipaliwanag ang iyong paglikha, kaya ang saya ay darating pa. Kumpetisyon sa palakasan na "Marine"Maaari mong laruin ang larong ito sa gym, na, sa pamamagitan ng paraan, ay magiging mas mahusay. Narito ang bawat tao para sa kanyang sarili. Ang isang admiral, iyon ay, ang commander-in-chief ng barko, ay napili. Magbibigay siya ng mga utos na dapat sundin ng mga manlalaro.
Ang taong nagsagawa ng utos nang hindi tama o ang huling tumakbo sa dingding ay umalis sa laro. At iba pa hanggang sa manatili ang isa o higit pang mga manlalaro. Ibaba ang mammothMayroon ding napakasaya at kasabay na mga kumpetisyon sa palakasan para sa mga bata sa kampo. Ang larong ito ay mas angkop para sa mas batang mga koponan. Upang gawin ito, kailangan mong isipin na ang buong koponan ay isang tribo. Ang tagapayo ay pumipili ng isang mammoth, iyon ay, ang isa na kailangang ihagis sa pinakamalapit na kama o banig. Sa prinsipyo, maaaring walang mananalo. Ngunit maaari mong subukang mag-time kung gaano katagal ito o ang mammoth na iyon. Laro ng katumpakanKailangan mong piliin ang mga laro at kumpetisyon para sa mga bata sa summer camp na talagang gusto ng mga bata. Kaya, gustung-gusto ng mga lalaki ang sumusunod na kasiyahan, na nagkakaroon din ng katumpakan. Upang gawin ito, kailangan mong maglagay ng isang plato na may buhangin o harina sa upuan. Ang lahat ng mga bata ay humahagis ng barya o takip ng bote doon, habang nasa isang tiyak na distansya. Ang koponan na may pinakamaraming item sa bowl nito ang mananalo. Mga laro sa papelKung hindi ka makalabas o kahit sa gym, maaari mong panatilihing abala ang iyong sarili sa isang napakasaya at simpleng laro. Upang gawin ito, ang lahat ng mga kalahok ay binibigyan ng isang piraso ng papel at isang panulat. Isang mahabang salita ang napili, kung saan ang mga kalahok ay kailangang magdagdag ng maraming maliliit. Maaaring may dalawang mananalo dito. Isa - na nakatiklop pinakamalaking bilang mga salita Ang isa ay kung sino ang gumawa ng pinakamahabang salita mula sa isang mahabang salita. Maaari mo ring laruin ang magandang lumang “Battleship”. Kung bored ka naAno ang iba pang mga kumpetisyon para sa mga bata sa kampo? araw na pamamalagi? Bakit hindi simulan ang araw sa magandang kalooban? Upang gawin ito, ang lahat ng mga bata ay nakaupo sa isang hilera, at ang bawat isa ay nagbibigay sa kanyang kaibigan ng isang papuri o nagnanais ng isang bagay na mabuti. Kasabay nito, maaari ka ring gumawa ng isang nakakatawang mukha. Gumawa ng isang mummyTalagang nasisiyahan din ang mga bata sa larong kumpetisyon, na ang layunin ay gumawa ng isang mummy mula sa isang tao gamit ang toilet paper. Iyon ay, kailangan mong balutin ang manlalaro sa paraang kamukha niya hangga't maaari. Ang nagwagi ay ang isa na ang mummy ay pinakagusto ng madla. Bilang isang maliit na konklusyon, nais kong sabihin na kapag pumipili ng mga laro, pagsusulit, kumpetisyon para sa mga bata sa kampo, kailangan mong isaalang-alang hindi lamang ang edad ng mga bata, kundi pati na rin ang kanilang mga interes. Pagkatapos ng lahat, kailangan mong magtrabaho kasama ang iba't ibang mga bata sa ganap na magkakaibang paraan. Ang ilang mga tao ay nangangailangan ng higit pang mga kumpetisyon sa palakasan, ang ilan ay mas masaya, at ang ilan ay higit pang intelektwal. Ang dokumentong ito ay nagpapakita ng mga panlabas na laro na gusto ng mga bata sa lahat ng edad. Makakatulong sa gawain ng isang guro na nag-aayos ng mga pista opisyal ng mga bata sa isang kampo ng paaralan sa tag-init. Larong panlabas "Mga Pating at Manlalayag" Nilalaman ng laro: ang mga bata ay nahahati sa dalawang koponan: mga mandaragat at pating. Ang isang malaking bilog ay iginuhit sa sahig - ito ay isang barko. Maraming pating na lumalangoy sa karagatan malapit sa barko. Sinusubukan ng mga pating na ito na kaladkarin ang mga mandaragat sa dagat, at sinusubukan ng mga mandaragat na hilahin ang mga pating papunta sa barko. Kapag ang pating ay ganap na kinaladkad papunta sa barko, ito ay agad na nagiging isang mandaragat, at kung ang mandaragat ay napunta sa dagat, pagkatapos ay siya ay nagiging isang pating. Maaari mo lamang hilahin ang isa't isa sa pamamagitan ng mga kamay. Mahalagang tuntunin: isang pating - isang mandaragat. Wala nang nakikialam. "Baka, aso, pusa" Layunin: pagpapaunlad ng kakayahan sa komunikasyong di-berbal, konsentrasyon ng pansin sa pandinig; pagpapaunlad ng isang mapagmalasakit na saloobin sa bawat isa; pagpapaunlad ng kakayahang makarinig ng iba. Mga nilalaman ng laro. Sinabi ng nagtatanghal: "Mangyaring tumayo sa isang malawak na bilog. Aakyat ako sa lahat at ibubulong ko ang pangalan ng hayop sa kanilang tainga. Alalahanin itong mabuti, dahil sa ibang pagkakataon kakailanganin mong maging hayop na ito. Huwag mong sabihin kahit kanino ang ibinulong ko sa iyo." Ang pinuno ay bumubulong sa bawat bata: “Magiging baka ka,” “Magiging aso ka,” “Magiging pusa ka.” “Ngayon ipikit mo ang iyong mga mata at kalimutan ang wika ng tao. Dapat ka lang magsalita sa paraang "nagsasalita" ng iyong hayop. Maaari kang maglakad sa paligid ng silid nang hindi binubuksan ang iyong mga mata. Sa sandaling marinig mo ang "iyong hayop," lumipat patungo dito. Pagkatapos, magkahawak-kamay, kayong dalawa ay naglalakad nang magkasama upang maghanap ng iba pang mga bata na "nakapagsasalita ng iyong wika." Isang mahalagang tuntunin: huwag sumigaw at kumilos nang maingat." Sa unang pagkakataon na maglaro ka, maaari mo itong laruin nang nakadilat ang iyong mga mata. "Hanapin at tumahimik" Mga layunin: pag-unlad ng konsentrasyon; edukasyon ng isang personalidad na lumalaban sa stress; pagpapaunlad ng pakiramdam ng pakikipagkaibigan. Mga nilalaman ng laro: mga bata, nakatayo, ipikit ang kanilang mga mata. Inilalagay ng nagtatanghal ang item sa isang lugar na nakikita ng lahat. Pagkatapos ng permiso ng drayber, iminulat ng mga bata ang kanilang mga mata at maingat na hinanap siya. Ang unang makakita ng bagay ay hindi dapat magsabi o magpakita ng anuman, ngunit umupo nang tahimik sa kanyang lugar. Ganoon din ang ginagawa ng iba. Ang mga hindi nakatagpo ng bagay ay tinutulungan sa ganitong paraan: lahat ay tumitingin sa bagay, at ang mga bata ay dapat na makita ito sa pamamagitan ng pagsunod sa tingin ng iba. "Paggawa ng drawing sa isang bilog" Mga Layunin: pagtatatag ng mga interpersonal na kontak; paglikha ng isang kanais-nais na microclimate sa grupo; pag-unlad mahusay na mga kasanayan sa motor at imahinasyon. Mga nilalaman ng laro: lahat ay nakaupo sa isang bilog. Ang bawat kalahok ay may isang piraso ng papel at isang lapis o panulat. Sa isang minuto, lahat ay gumuhit ng isang bagay sa kanilang mga sheet. Susunod, ipinapasa nila ang sheet sa kapitbahay sa kanan, at tinatanggap ang sheet mula sa kapitbahay sa kaliwa. Natapos nila ang pagguhit ng isang bagay sa isang minuto at muling ipinapasa ang sheet sa kapitbahay sa kanan. Nagpapatuloy ang laro hanggang sa maibalik ang sheet sa may-ari. Pagkatapos lahat ay susuriin at talakayin. Maaari tayong mag-ayos ng isang eksibisyon. "Boiler" Mga Layunin: itaguyod ang pagkakaisa ng pangkat; pag-alis ng estado ng pagsalakay; matutong kontrolin ang iyong emosyonal na estado; bumuo ng koordinasyon ng mga paggalaw, kagalingan ng kamay. Content ng laro: Ang "Cauldron" ay isang limitadong espasyo sa isang grupo (halimbawa, isang carpet). Sa panahon ng laro, ang mga kalahok ay nagiging "mga patak ng tubig" at gumagalaw nang magulo sa carpet nang hindi nagkakadikit. Sinasabi ng nagtatanghal ang mga salitang: "ang tubig ay umiinit!", "ang tubig ay umiinit!", "ang tubig ay mainit!", "ang tubig ay kumukulo!", .... Ang mga bata ay nagbabago ng kanilang bilis depende sa temperatura ng tubig. Bawal mabangga o lumampas sa carpet. Ang mga lumalabag sa mga patakaran ay umalis sa laro. Ang mga nanalo ay ang pinaka matulungin at magaling. "Brownian motion" Mga Layunin: itaguyod ang pagkakaisa ng pangkat; matutong magtrabaho sa isang grupo, makipag-usap sa mga kapantay, at gumawa ng magkasanib na desisyon. "Ako ang pinakamagaling sa..." Mga Layunin: turuan na malampasan ang pagkamahiyain, bumuo ng isang pakiramdam ng kumpiyansa, dagdagan ang pagpapahalaga sa sarili. "Beep" Kagamitan: blindfold, upuan. Tagal ng laro: 10 - 20 min. Tinatayang bilang ng mga manlalaro: 20 tao. Paano laruin: Ang mga manlalaro ay nakaupo sa isang bilog. Ang driver ay naglalakad na nakapiring sa loob ng bilog, panaka-nakang nakaupo sa kandungan ng mga manlalaro. Ang gawain niya ay hulaan kung sino ang kasama niya. Dapat kang umupo nang nakatalikod sa manlalaro, na parang nakaupo ka sa isang upuan; hindi ka pinapayagang makaramdam gamit ang iyong mga kamay. Ang isa kung kanino ang driver ay nakaupo sa kanyang kandungan ay dapat magsabi ng "BEEP," mas mabuti "sa isang boses maliban sa kanyang sarili," upang hindi sila makilala. Kung nahulaan ng driver kung kaninong lap siya nakaupo, pagkatapos ay nagbabago sila ng mga tungkulin; Patuloy ang laro. "Pagsalakay" Mga Layunin: itaguyod ang pagkakaisa ng koponan, mapawi ang mga damdamin ng takot at pagsalakay; pagyamanin ang tulong sa isa't isa; bumuo ng liksi at bilis. "Anino" Mga layunin: pagbuo ng koordinasyon ng motor, bilis ng reaksyon; pagtatatag ng mga interpersonal na kontak. Mahirap isipin ang buhay ng mga bata na walang laro. Sa mga holiday camp, paglalaro ang pangunahing bagay na naaalala ng mga bata. Mga programa sa laro ay isang modelo na nagbibigay-daan sa iyo upang panatilihing abala ang mga bata hindi lamang sa magagandang araw, kundi pati na rin sa tag-ulan. Ang laro ay maaaring (at dapat) hatiin sa loob ng ilang araw. Kahit na ang karamihan kawili-wiling laro dapat alam kung kailan titigil. Ang mga bata ay maaaring panatilihing naglalaro nang hindi hihigit sa isang oras, mas matatandang mga bata - hindi hihigit sa dalawang oras. Dapat tandaan ng tagapag-ayos na ang laro ay hindi gusto ng impromptu. Pagkatapos ng lahat, kapag nangunguna sa isang laro, ang entertainer ay dapat na makapagtanong ng isang nangungunang tanong sa oras, ipaliwanag ang isang bagay, sabihin nakakaaliw na kwento nauugnay sa isa o ibang agham. Sa anumang programa, malaki ang papel na ginagampanan ng props. Dapat itong maliwanag at makulay. Palaging matagumpay ang mga laro sa kompetisyon. Ang mga ito ay kawili-wili sa parehong mga manlalaro at tagahanga. Masaya ang mga bata sa paglalaro mga laro sa musika, mga laro ng kalituhan, mga bugtong... Ang ganitong mga laro ay nakakatulong sa entertainer na "painitin" ang madla upang simulan niya ang programa ng laro. Kinakailangan ang mga ito upang punan ang mga paghinto. Ang laro ay hindi maaaring maantala, dapat itong tapusin sa sandaling ang interes dito ay hindi pa nawawala. Mga laroRelay game na "Tumatakbo gamit ang patatas" Ang mga kalahok nito ay pumasa sa isa't isa hindi isang baton, ngunit isang patatas, at habang tumatakbo ay hawak nila ito hindi sa kanilang kamay, ngunit sa isang kutsara. Maaari ka lamang tumakbo gamit ang mga patatas, at kung mahulog sila, maaari mong kunin ang mga ito hindi sa iyong kamay, ngunit sa isang kutsara lamang, at pagkatapos ay magpatuloy sa pagtakbo. Ang bawat pangkat ay binubuo ng 8-10 katao. Pumila sila sa harap ng starting line. Ang unang numero ay may hawak na kutsarang may patatas sa kanyang nakalahad na kamay. Ang layo ng karera ay 30-40 metro sa magkabilang direksyon. Sa signal, magsisimula ang pagtakbo. Pagdating sa finish line, na ipinahiwatig ng isang bandila o anumang iba pang marka, ang manlalaro ay bumalik at ipapasa ang baton - isang kutsarang may patatas - sa susunod na manlalaro sa kanyang koponan. Relay game na "Water Carriers" Sa larong ito, ang papel ng baton ay ginagampanan ng isang maliit na balde na puno ng tubig. Ang balde ay maaaring palitan ng anumang iba pang kagamitan. Mahalaga na ang mga koponan na naglalaro nang sama-sama ay may eksaktong parehong mga sasakyang-dagat. Kaya, ang bawat koponan ay may magkaparehong mga lalagyan na puno ng tubig. Ang unang numero ng koponan ay nagsimulang tumakbo sa signal na may isang balde sa kanyang mga kamay. Tumakbo siya sa finish line, bumalik at ipinasa ang balde sa numero dalawa. Ang gawain ng mga manlalaro ay hindi lamang upang makumpleto ang distansya nang mas mabilis, ngunit hindi rin magbuhos ng tubig sa balde. Ang distansya sa pagtakbo ay hindi hihigit sa 40-50 metro. Parehong nasa labas at loob ng bahay, ang mga tao ay nasisiyahan sa paglalaro ng larong "Water Carriers," kung saan ang mga koponan ay nagdadala ng mga kutsara ng tubig mula sa isang buong lalagyan sa simula patungo sa isang walang laman na lalagyan sa pagtatapos. Pagkatapos ay sinusukat ang dami ng tubig. Kung tint mo ang tubig, pagkatapos ay sa isang transparent na lalagyan ay malinaw na makikita kung aling koponan ang nakakumpleto ng gawain nang mas mahusay. Larong "Mga Palaka" Maaari itong isagawa sa anumang bakuran kung saan mayroong isang plataporma o landas na 10-15 metro ang haba. Ang lahat ng kalahok sa laro ay pumila sa isang linya sa simula. Sa hudyat ng kapitan, na pinili ng mga bata sa kanilang sarili, sabay-sabay silang lumuhod, inilagay ang kanilang mga kamay sa kanilang mga balakang at nagsimulang tumalon, na ginagaya ang mga palaka, hanggang sa linya ng pagtatapos. Sinisikap ng mga lalaki na gawin ang pinakamahabang pagtalon at malampasan ang kanilang mga kalaban. Ang unang tumalon sa finish line ang siyang mananalo. Larong "Fishing Rod" Para sa larong ito, ang anumang jump rope o lubid na halos dalawang metro ang haba ay magiging kapaki-pakinabang. Ang isang bag ng buhangin o iba pang bigat ay nakatali sa isang dulo ng lubid. Ang haba ng lubid ay tumutukoy sa bilang ng mga bata na maaaring abutin sa laro - kung mas mahaba ito, mas malaki ang bilog na nabuo ng mga manlalaro. Ngunit ang isang napakahabang lubid ay hindi rin angkop; ito ay dapat na hindi hihigit sa tatlong metro. Ang isa sa mga manlalaro ay isang mangingisda. Siya ay pinili sa pamamagitan ng palabunutan o gamit ang isang nagbibilang na tula. Ang mangingisda ay nakatayo sa gitna ng bilog, inalis niya ang kanyang lubid sa taas na hindi hihigit sa 20-30 sentimetro mula sa lupa. Ang mga manlalaro na nakatayo sa isang bilog ay dapat tumalon habang papalapit ang lubid, ipasa ang bag sa ilalim ng kanilang mga paa, o umatras, ipasa ang bag sa harap nila. Pero isang beses ka lang makakabawi sa isang laro. Ang sinumang gumawa nito nang higit pa ay tinanggal sa laro. At ang isang mangingisda ay maaari ding maging tuso; ihihinto niya ang kanyang pamingwit o akayin ito sa kabilang direksyon. Ang hinipo ng mangingisda gamit ang bag ay nahuli at umalis sa bilog. Ang mga nanalo ay ang huling tatlong manlalaro na nakaligtas sa pinakamatagal sa laro. Ang laro ay may tulad na ipinag-uutos na panuntunan: ang bawat manlalaro ay dapat manatili sa lugar kung saan siya nagsimula ng laro hanggang sa katapusan ng laro; bawat manlalaro ay maaaring markahan ang kanyang lugar ng chalk, i.e. Kahit gaano karaming manlalaro ang maglaro, ang bilog ay hindi makitid. Larong "Shuttle" Ang larong ito ay nagtuturo sa mga bata kung paano gumawa ng standing jumps. Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang pantay na koponan at tumayo ang isa laban sa isa. Ang isang panimulang linya ay minarkahan sa pagitan ng mga koponan sa court. Ang unang manlalaro mula sa isang koponan mula sa minarkahang lugar ay tumalon hangga't maaari patungo sa kalabang koponan. Ang kanyang pagtalon ay may markang gitling. Ang unang manlalaro ng kabilang koponan ay nakatayo sa minarkahang lugar na ito at tumalon sa reverse side, sinusubukang tumalon sa panimulang linya, iyon ay, upang gawing mas mahaba ang pagtalon kaysa sa pagtalon ng kalaban. Ang haba ng kanyang pagtalon ay muling minarkahan, at ngayon ang pangalawang manlalaro ng unang koponan ay tumalon mula sa markang ito patungo sa pangalawang koponan. At iba pa. Nagaganap ang isang kumpetisyon kung saan ang mga manlalaro ng isang koponan ay tumalon patungo sa pangalawa, at ang mga manlalaro ng pangalawang koponan ay tumalon pabalik sa una. Ang koponan na ang mga tumalon ay mas mahaba ay iginawad ang tagumpay. Larong "Storks" Ang larong ito ay naimbento sa Moldova. Pinagsasama ng laro ang iba't ibang mga jump - sa isa at dalawang binti. Dalawang koponan ang nakikipagkumpitensya sa pamamagitan ng pagtalon mula sa panimulang linya hanggang sa linya ng pagtatapos. Tumalon sila, itinutulak ang dalawang paa o isa, sa pagpapasya ng board ng mga manlalaro. Kadalasan ang mga pagtalon ay kahalili: limang pagtalon sa isang binti, lima sa dalawa, atbp. Ang distansya ng paglukso ay 20-30 metro. Kung sino ang mauna sa finish line at hindi nagkakamali ay siyang panalo. Kung ang isang pagkakamali ay nagawa sa isang distansya, pagkatapos ay ang laro ay maaari lamang ipagpatuloy mula sa lugar kung saan nagawa ng manlalaro ang pagkakamaling ito. Ang larong ito ay maaari ding laruin sa relay order. Pagkatapos ang mga koponan ay nakikipagkumpitensya sa laro. Ang distansya mula simula hanggang matapos ay 10 metro. Ang una sa koponan ay tumalon sa napagkasunduang pagkakasunud-sunod (sa dalawa o isang paa, o alternating jumps), tumalon sa finish line, bumalik pabalik, at hinawakan ang susunod na manlalaro sa kanyang koponan gamit ang kanyang kamay. Pagkatapos lamang nito ay maaaring simulan ng susunod na manlalaro ang kanyang distansya (tumalon patungo sa bandila sa linya ng pagtatapos). Ang pangkat na unang nakakumpleto ng gawain ang mananalo. Ang sinumang natitisod o nagkamali ay maaaring magpatuloy sa pagtalon o umalis sa karera. Pagkatapos ang koponan ay bibigyan ng 30 segundong parusa. Larong "Lame Crow" Isang laro ng pagtalon sa isang paa. Dalawang koponan ang naglalaro. Ang isang koponan ay ang mga puting uwak, ang isa naman ay ang mga itim na uwak. Ang mga manlalaro ng parehong mga koponan ay binibilang sa pamamagitan ng mga serial number at pumila sa dalawang linya, ang isa ay nasa tapat ng isa sa layong 10-12 metro: ang mga manlalaro ng parehong mga koponan ay nagpapalit-palit sa isang linya sa paraang sila ay pahilis sa tapat ng isa't isa, i.e. sa isang linya ay: Puting uwak, itim, puti, itim. At sa kabaligtaran ng linya, ang unang numero ay isang itim na uwak, pagkatapos ay isang puti, atbp. Lumalabas na sa linya ay mayroong kahit na mga numero ng isang koponan at sa pamamagitan ng isa ang lahat ng mga kakaibang numero ng kabilang koponan. Ibinibigay ng hukom ang mga unang sintas ng manlalaro na may iba't ibang kulay, ngunit pareho ang haba. Tunog ang signal ng referee. Ang mga unang numero ng koponan ay mabilis na nagbenda ng kanilang kaliwang binti, na kanilang nakayuko sa tuhod, gamit ang isang sintas at, nang walang pag-aaksaya ng isang segundo, ay nagsimulang takpan ang kanilang distansya, tumalon sa isang binti patungo sa numerong "2" ng kanilang koponan, na matatagpuan pahilis na kabaligtaran sa linya. Pagkaalis ng tali, ipinapasa ito ng manlalaro sa numero ng manlalaro na "2" ng kanyang koponan at pumalit sa kanya. Ang pangalawang manlalaro ay pareho sa unang numero ng koponan, ngunit tumalon na sa numerong "3" ng kanyang koponan, atbp. Ang mga pagtalon ng mga kalaban ay nagsalubong sa pahilis. Ang gawain ng mga manlalaro ay malinaw, nang hindi nag-aaksaya ng oras, itali at pagkatapos ay kalasin ang sintas, ibigay ito sa kanilang manlalaro, mabilis at mabilis na tumalon sa malayo, nang hindi nawawala ang kanilang direksyon at sinusubukang hindi mabangga ang isang kalaban. Ang koponan na tatapusin ang unang tumalon at umabot sa linya ng pagtatapos ang panalo. Laro "Russian Squat" Ang larong ito ay kolektibo. Ang mga kalahok ay nahahati sa mga grupo ng 5-6 na tao. Ang mga ito ay itinayo sa mga haligi, sa likod ng mga ulo ng bawat isa. Ang mga nakakatawang squat exercise ay ginaganap sa musika. Kung saan walang musical accompaniment, maaari mong laruin ang laro sa pamamagitan ng pagbibilang. Sa una, ang lahat ng mga grupo ay maglupasay at ilagay ang kanilang mga kamay sa mga balikat ng manlalaro sa harap. Bago magsimula ang laro, kailangan mong sabihin kung saang leg magsisimula ang laro. Panimulang posisyon: lahat ay tumingkayad. Sa bilang ng "isa", itapon ang iyong kanang binti pasulong. Sa bilang ng dalawa, bumalik sa panimulang posisyon. Sa bilang ng tatlo, tumalon, itinulak ang dalawang paa. Sa bilang ng apat, maglupasay. Sa bilang ng lima, ilipat ang iyong kaliwang binti pasulong. Sa bilang ng anim, kunin ang iyong panimulang posisyon. Sa pagbibilang ng pito, tumalon, itinulak ang dalawang paa. Sa pagbilang ng walo, maglupasay muli. Ang nagwagi ay ang koponan na hindi nagkamali at nakatagal sa pagsasanay na ito nang mas matagal kaysa sa iba. Larong "Rebane" Ang "Rebane" ay isang Estonian folk game. Ang ibig sabihin ng "Rebane" ay "Fox". Ang mga kalahok ng laro ay bumubuo ng isang trio: dalawang lalaki at isang babae, o vice versa - dalawang babae, isang lalaki. Dalawang catcher at isang fox o fox. Ang mga tagahuli ay may hawak na bandana o lubid na 3-4 metro ang haba sa kanilang mga kamay. Itinatali ng mga catcher ang scarf sa isang loop at, hawak ito, bumubuo ng singsing. Ang gawain ng mga manghuhuli ay akitin ang fox sa singsing, ang gawain ng fox ay makalusot sa singsing bago ito higpitan ng mga manghuhuli. Hindi madaling mahuli ang isang fox sa isang singsing sa pamamagitan ng paghigpit ng scarf. Karaniwan ang maliksi na fox ay maingat na umiiwas sa mga mangangaso. Ngunit ang mga mangangaso ay dapat ding magaling na mangangaso. Sa mga folk festival sa Estonia, 8-10 triple ang nilalaro nang sabay-sabay, at ang laro ay isang mahusay na tagumpay. Kung maraming kalahok, maaaring bigyan ng karakter ang laro mga paligsahan sa palakasan. Ang pagkakaroon ng tumalon sa singsing ng tatlong beses, ang fox ay itinuturing na nagwagi. Ang mga tagasalo ay kailangan lamang mahuli ng isang soro. Ang mga nagwagi - ang pinakamahusay na mga mangangaso at ang mas magaling na mga fox - ay lumahok sa ikalawang round. At iba pa hanggang sa huli, hanggang sa mabunyag ang pinakamatalinong soro at ang pinakamatalinong mangangaso. Larong "Lilipad!" Ang larong ito ay maaaring laruin sa pagitan ng mga laro at paglukso. Ang lahat ay nakatayo sa isang bilog, at isa sa mga kalahok, pinili sa pamamagitan ng lot o pagbibilang, ay pumasok sa gitna ng bilog at nagsasagawa ng isang kumpetisyon para sa atensyon. "Lumipad ang falcon..." sabi niya at itinaas ito. kanang kamay. Ang lahat ng mga lalaki ay nagtaas din ng kanilang mga kamay sa likod niya at ulitin ang mga salita: - Lumilipad ang agila! At inuulit ng lahat pagkatapos niya: - Lumilipad ang uwak!.. Lumilipad ang starling!.. Lumilipad ang kalapati!.. Lumilipad ang kuwago!.. Ang lahat ay masunuring umulit sa kanya at itinaas ang kanilang kamay sa likod ng nakatayo sa gitna. - Lumilipad ang tupa!.. - Itinaas ng driver ang kanyang kamay, at sinumang sumunod sa halimbawa ng driver at sinabi rin na lumilipad ang tupa ay tinanggal sa laro. Sa bawat oras na may mas kaunting mga kalahok sa bilog. Kapag ang kalahati ng mga kalahok ay naalis, ang natitirang mga manlalaro ay kukuha ng isang lap ng karangalan at lumipat sa isa pang laro. Larong "Ring" Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog at may hawak na lubid sa kanilang mga kamay, ang mga dulo nito ay nakatali. Ang isang singsing at isang singsing ay nakasabit sa isang lubid. Sa gitna ng bilog ay ang driver. Dapat niyang harangin ang singsing, kung saan, sa kanyang utos, dapat itaas ng manlalaro sa bilog ang kanyang kanan o kaliwang kamay. Kung ang singsing ay natuklasan, pagkatapos ay ang driver ay nagbabago ng mga lugar sa isa na hindi maaaring hindi napapansin na ipadala ang singsing pa sa bilog. Sa larong ito, maaari mo ring matukoy ang oras upang maghanap ng singsing, at lumikha ng isang premyo sa komiks para sa mga pinakamatalinong. Laro "Kolobok" "Kolobok" - larong panlabas may bola. Ang lahat ng mga kalahok ay bumubuo ng isang bilog, na nagbubukas ng nakaunat na mga braso. Sa gitna ng bilog ay ang driver. Upang maglaro kailangan mo ng bola; maaari itong maging maliit at malaki. Bago magsimula ang laro, pumila ang mga koponan sa panimulang linya. Ang bola ay nasa kamay ng mga unang manlalaro. Sa whistle ng referee, nagsimula ang pagtakbo. Ang laro ay nilalaro mula sa panimulang linya hanggang sa linya ng pagtatapos, kung saan ang dalawang bandila ay nakakabit. Kaya, sa hudyat, ang mga unang numero ng mga manlalaro, na tinatamaan ang bola nang may mga bounce sa lupa, inakay ito ng isang kamay sa bandila, lumibot sa bandila at bumalik. Hindi mo maaaring makuha ang bola gamit ang iyong kamay. Sa sandaling tumama ang bola sa panimulang linya, kukunin ito ng pangalawang manlalaro sa koponan at uulitin ang parehong ruta na may parehong mga panuntunan. Ang nagwagi ay ang pangkat na unang tatapusin ang pagtakbo nang walang pagkakamali. Ang referee ay may karapatan na pigilan ang mananakbo kung siya ay lumabag sa panuntunan, hinawakan ang bola gamit ang kanyang kamay, kung ang bola ay hindi tumalbog sa lupa at gumulong sa lupa. Sa mga kasong ito, hindi itinitigil ng referee ang laro, ibinabalik niya ang manlalaro na nagkamali sa lugar kung saan siya nagkamali at nagpatuloy ang laro. Mayroong pangalawang bersyon ng larong ito. Ang mga koponan ay nahahati sa dalawang grupo (sa kasong ito, ang bawat koponan ay dapat magkaroon kahit na numero naglalaro). Dalawang linya ang nagmamarka ng distansya sa pagtakbo. Ang mga grupo ay sumasakop sa magkabilang linya na magkaharap. Sa bersyong ito ng laro, ang unang numero ng pangkat ng koponan ay nagdi-dribble ng bola pasulong sa linya kung saan nakatayo ang pangalawang grupo nito. Ang unang manlalaro ng pangalawang grupo, na naharang ang bola na tumalbog malapit sa kanyang linya, ay pinangungunahan ito ng mga strike sa lupa pabalik sa unang grupo, kung saan naghihintay na ang pangalawang numero ng unang grupo, na naghanda para sa laro. para sa kanya. Nagaganap ang laro sa napakabilis na bilis. Maaari kang sumang-ayon na ang pagtakbo gamit ang bola ay paulit-ulit na paulit-ulit ng lahat ng mga manlalaro sa grupo dalawa o tatlong beses. Sa kasong ito, ang manlalaro na nagdala ng bola ay nakatayo sa likod ng ulo ng huling manlalaro sa kanyang koponan. Upang matukoy ang nagwagi, ang kabuuan ng mga oras ng lahat ng karera ay binibilang. Laro "Kangaroo" Ang "Kangaroo" ay isang nakakatawang laro na may paglukso. Sa larong ito kailangan mong tumalon, itinulak ang dalawang paa, tulad ng pagtalon ng mga kangaroo ng Australia. Ang bawat manlalaro ay dapat magkaroon ng magaan, malaking bola (o mga lobo). Ang lahat ng kalahok sa laro ay pumila sa panimulang linya at idiin ang kanilang mga bola sa pagitan ng kanilang mga binti gamit ang kanilang mga tuhod. Ang distansya ng paglukso ay 10-15 metro. Sa hudyat, ang lahat ng mga manlalaro ay nagsisimula nang sabay-sabay na tumalon sa linya ng pagtatapos, sinusubukan na huwag ihulog ang bola. Ang sinumang naghulog ng bola ay dapat na kunin ito, hawakan ito ng kanyang mga paa at pagkatapos lamang na ipagpatuloy ang laro, i.e. ipagpatuloy ang iyong mga pagtalon sa linya ng pagtatapos. Ang laro ay maaaring i-play tulad ng isang relay race: hatiin sa dalawang koponan ng 5-6 na tao, bigyan ang bawat koponan ng isang bola. Ang manlalaro na nakarating sa finish line ay babalik at ipapasa ang relay ball sa susunod na manlalaro. Ang koponan na ang mga manlalaro ay unang makatapos sa karera ang mananalo. Larong "Jumping" Ang larong ito ay batay sa pagtalon sa isang paa. Ang mga koponan, na bawat isa ay may 5 tao, ay lumahok sa laro. Ang mga kalahok ay nagiging isang kadena. Ang unang numero ng koponan, na baluktot ang kanyang kaliwang binti sa tuhod, ay ibinalik ito. Ang pangalawang numero ng koponan ay kumukuha ng binti ng isang kaibigan gamit ang kanyang kaliwang kamay at yumuko at iurong pabalik ang kanyang kaliwang binti, na kinuha ng manlalaro na nakatayo sa likuran niya. Kaya lahat ng limang manlalaro ay konektado sa isang kadena, na bumubuo ng isang quintet ng tumatalon na mga kabayo. Ang mga karera ng paglukso ay gaganapin sa layo na hanggang 10 metro, at para sa mga mas matanda ang distansya ay maaaring tumaas sa 15 metro. Ang distansya na ito ay minarkahan ng mga linya ng pagsisimula at pagtatapos. Sa larong ito, tulad ng sa iba, mayroong isang panuntunan: kailangan mong tumalon sa finish line sa isang friendly na grupo ng lima, anuman ang mangyari sa daan. Kung saan nasira ang nangungunang limang, sa puntong iyon ang lahat ay kailangang makahabol muli at pagkatapos lamang tumalon sa linya ng pagtatapos. Laro "Bear sa Kagubatan" Ang lumang larong ito ay maaaring laruin sa loob ng bahay, sa bakuran, o sa kakahuyan sa damuhan. Kailangan mong gumuhit o sa anumang iba pang paraan ay magtalaga ng isang bilog - ang lungga ng oso. Ang oso ay pinili sa pamamagitan ng palabunutan. Umakyat siya sa lungga at humiga doon. Ang natitirang mga lalaki ay naglalakad sa paligid ng yungib at umaawit: Sa kagubatan ng oso Kumuha ako ng mga kabute at berry, At ang oso ay tahimik Hindi umuungol o umuungol! Sa kagubatan ng oso kukuha din ako ng honey... - R-rr-ru-ru!.. - At aalis ako! .. Ang nagmamanehong oso, na hanggang ngayon ay tila natutulog, tahimik na nagpapaikot-ikot, biglang tumalon at tumakbo sa likod ng mga manlalaro, sinusubukang saluhin sila. Ang mga lalaking nakapalibot sa den ay agad na nagkalat at tumakbo sa iba't ibang direksyon. Kung ang isang oso ay "pumatay" ng isang tao, nagpapalitan ito ng mga tungkulin sa isa na nahuli nito. Ang oso ay may karapatang mahuli lamang ng isang minuto. Lumipas ang oras, walang nahuli ang oso - ibig sabihin kailangan niyang umakyat muli sa kanyang lungga at akayin siyang muli. Kung hindi mahuli ng oso ang sinuman ng tatlong beses, siya ay pinarurusahan. Dapat nakakatawa ang mga parusa. Halimbawa, nilalas nila ang isang oso, inilagay siya sa isang lubid at inakay siya sa paligid ng yungib, pinapasayaw, kinakanta, atbp. Pagkatapos ay pinatawad nila ang awkward bear, pumili ng bago at simulan muli ang laro. Larong "Gawkers" Ang "Gawkers" ay isang napaka sinaunang laro, ito ay isang laro ng atensyon at katalinuhan. Upang maglaro kakailanganin mo ng isang sash, isang tourniquet o isang sangay. Ang lahat ng mga manlalaro ay nakaupo sa isang bilog na nakaharap sa isa't isa. Nakahawak ang mga kamay sa likod. Kailangan mong umupo sa isang bilog na malapit sa isa't isa. Ang isa sa mga manlalaro ay ang driver. Naglalakad siya na may kasamang tourniquet sa likod ng bilog, naghu-hum ng kanta, at samantala ay tahimik na inihagis ang tourniquet sa isa sa mga batang nakaupo sa bilog. Sa sandaling mailagay ang tourniquet sa lupa, tumahimik ang driver. Ito ay kinuha bilang isang senyas. Kung ang isang manlalaro na nakaupo sa isang bilog ay hindi napansin ang tourniquet na ibinato sa kanya, pagkatapos ay sinusubukan ng driver na umikot sa bilog at gamitin ang tourniquet na ito upang insultuhin ang "nakatingin." Sa puntong ito, tumalon at tumakbo sa paligid ng bilog. Ang gawain ay upang makatakbo sa paligid ng bilog at mapalitan muli ang iyong lugar dito. Ngunit kung ang driver ay namamahala sa lugar na ito, kung gayon ang "nakatingin" ay magiging driver. Kung ang isang taong nakaupo sa isang bilog ay napansin ang itinapon na tourniquet sa oras, dapat niyang kunin ang tourniquet sa kanyang mga kamay, maingat na bumangon at biglang magsimulang hagupitin ang kapitbahay sa kanan nito. Tumalon siya at tumakas sa pamamagitan ng pagtakbo ng pabilog. At ang driver, na naghagis ng tourniquet, ay sumusubok na umikot sa bilog bago ang nakikipagkumpitensya na pares upang kunin ang bakanteng lugar sa bilog. Ngayon ay isa na lamang ang natitira sa bilog libreng lugar. Ito ay papunta sa isa na unang tumakbo sa paligid ng bilog at namamahala upang kunin ito. Gumagamit siya ng isang tourniquet upang himukin ang tumatakbo hanggang sa magkaroon siya ng oras upang umupo sa isang bilog. Kung ang mananakbo ay nakaligtaan ang kanyang puwesto at tumakbo lampas, ang manlalaro na may tourniquet ay may karapatang umupo sa kanyang pwesto. Pagkatapos ang tourniquet ay iniabot sa isa na nakaligtaan ang kanyang lugar. Ngayon siya ang magda-drive. Laro "Ulitin nang mabilis" Dapat ulitin ng mga manlalaro pagkatapos ng pinuno ang mga salitang iyon na sinamahan ng utos na "REPEAT." Susunod ay isang mabilis na pag-uusap-shootout. Ulitin: talahanayan. Ulitin: bintana. Sabihin: kalye... Larong "Magic Word" Ang nagtatanghal ay nagpapakita ng iba't ibang mga paggalaw at tinutugunan ang mga bata ng mga salitang: "Itaas ang iyong mga kamay, tumayo, maglupasay, tumayo sa iyong mga daliri sa paa, mangyaring, lumakad sa lugar, mangyaring, atbp. Uulitin lamang ng mga manlalaro ang mga galaw kung idagdag ng pinuno ang salitang "PLEASE." Ang sinumang magkamali ay umalis sa laro at pagkatapos ay kumpletuhin ang ilang gawain. Larong "Marunong makinig at makinig sa maraming tao" Sa larong ito, natututo ang mga bata na makinig sa ilang nagsasalita nang sabay-sabay. Una, dalawang (dalawang grupo) na mga manlalaro ang sabay na nagsasabi ng dalawang magkaibang salita. Dapat hulaan ng napiling bata ang dalawang salitang ito. Pagkatapos ay tumataas ang bilang ng mga binigkas na salita. Larong "Teleponist Competition" 3 grupo ng mga manlalaro ang nakikilahok sa laro. Ang nagtatanghal ay nagsasabi sa mga unang kalahok ng isang twister ng dila. Sa isang senyas, ipinapasa ng mga manlalaro ang tongue twister sa kahabaan ng chain. Ang huling kalahok ay nagsasabi nito nang malakas. Ang koponan na pumasa nang tama sa tongue twister ang pinakamabilis na panalo. Halimbawa: Ang mga ahas ay hindi nakatira kung saan nakatira ang mga hedgehog. Ang mga ahas at hedgehog ay naninirahan sa buhay na sulok. Ang hedgehog ay nakahiga sa tabi ng Christmas tree, ang hedgehog ay may mga karayom. Laro "Sino ang makikipag-usap sa kanino" Isang manlalaro ang pipiliin mula sa bawat koponan. Iminumungkahi ng nagtatanghal na sabihin ang tongue twister ng limang beses nang sunud-sunod. Ang sinumang gumawa nito nang mas mabilis nang hindi nagkakamali ay makakatanggap ng mga puntos at magdadala ng puntos sa koponan. Halimbawa: "Ang apat na pagong bawat isa ay may apat na sanggol na pagong." Larong "Nagambalang Kanta" Inaanyayahan ang mga manlalaro na kumanta ng isang pamilyar na kanta sa koro. Ang mga mang-aawit ay dapat na agad na tumahimik kung ang konduktor (na pinili mula sa mga manlalaro), na kumakaway ng kanyang kamay, ay mabilis na kinuyom ang kanyang mga daliri sa isang kamao. Ang mga mang-aawit na nakaligtaan ang signal ay ibinabawas sa mga forfeit. Laro "Alam mo ba ang kanta?" Anyayahan ang mga bata na umupo sa isang bilog at kumanta ng isang pamilyar na kanta sa koro. Kapag natapos na ang pag-awit, nilapitan ng pinuno ang sinumang tumutugtog sa bilog at sasabihin ang anumang salita mula sa kanta. Dapat mabilis na sabihin ng kausap ng nagtatanghal ang susunod na salita ayon sa lyrics ng kanta. Ang nagtatanghal ay lumalapit sa mga manlalaro hindi isa-isa, ngunit pili, kaya ang mga lalaki ay hindi alam nang maaga kung ano ang isasagot. Ang bawat manlalaro ay inaalok ng bagong salita mula sa kanta. Ang sinumang hindi mabilis na sumagot o hindi sumagot ng tama ay umalis sa bilog. Kumpetisyon "Pag-awit ng mga Hayop" Kailangang isipin ng mga manlalaro ang kanilang sarili bilang isang hayop na mahilig kumanta at hindi makapagsalita. Ang mga manlalaro ay dapat ngumyaw, umungol, tumahol, atbp. awit na "Isinilang ang isang Christmas tree sa kagubatan." Ang laro ay maaaring laruin nang isa-isa o may tatlong kinatawan mula sa bawat koponan, na nakakuha ng puntos sa koponan. Ang nagtatanghal ay maaaring magtakda ng anumang mga kanta. Kumpetisyon "Alamin ang isang fairy tale sa pamamagitan ng mga salita" Ang nagtatanghal ay nagbabasa ng mga salita mula sa pamilyar na mga fairy tale (sa reverse order, random). Ang bola ay iginawad sa unang nakahula ng fairy tale. Kumpetisyon "Hanapin ang pagpapatuloy ng salawikain" Ang ikalawang bahagi ng mga salawikain ay nakasulat sa isang malaking format sheet. Binabasa ng nagtatanghal ang simula. Ang mga koponan (o indibidwal na mga manlalaro) ay humalili sa pag-aalok ng kanilang mga sagot. - Isang mabait na salita sa isang tao (na ang araw ay nasa masamang panahon). - Isang mapagmahal na salita (tulad ng araw ng tagsibol). — Mabuting salita sa isang tao (tulad ng ulan sa tagtuyot). - Ang matatamis na pananalita ay lason, (ang mapait ay gamot). - Salawikain - bulaklak, (salawikain - berry). - Isang masamang salita (tulad ng maruming tubig). - Ang mga salita ay parang pulot (at ang mga gawa ay parang wormwood). - Ang mga pananalita ay parang niyebe (ngunit ang gawa ay parang asukal). - Isang hindi magandang salita (na nasusunog ang apoy). Kumpetisyon "Auction ng Magalang na mga Salita" Ang mga manlalaro ay dapat magsabi ng mga pagbati at paalam. Ang huling taong magbibigay ng kanilang salita ay makakakuha ng puntos o premyo. Kumpetisyon "Pumili ng mga salita para sa isang fairy tale" Sa mga poster, nagmumungkahi ang nagtatanghal ng mga salita na akma sa isang partikular na kuwento ng engkanto. Dapat mabilis na matukoy ng mga manlalaro kung aling fairy tale ang mga salita. HALIMBAWA, ang mga kuwento ni ANDERSEN: 1. Araw, niyebe, lampara, bintana, salamin, rosas, pagkakaibigan... (“The Snow Queen”) 2. Nora, field mouse, swallow, elf... (“Thumbelina”), atbp. Laro "Bahagi at Buo" Ang pinuno ay nasa gitna ng bilog. Inihagis niya ang bola at pinangalanan ang bahagi ng bagay. Ang bata na sumalo ng bola ay kailangang ihagis kaagad ang bola pabalik sa pinuno at pangalanan ang bagay na nagmamay-ari ng bahaging pinangalanan ng pinuno. Halimbawa: — Wing — isang eroplano o isang ibon; - Petal - bulaklak, atbp. Laro "Nakakatamad umupo ng ganito" May mga upuan sa magkabilang dingding. Ang mga bata ay nakaupo sa mga upuan malapit sa isang dingding at nagbabasa ng tula: Nakakatamad, nakakatamad umupo ng ganito, Nagkatinginan ang lahat. Hindi ba oras na para tumakbo? At magpalit ng pwesto? Sa sandaling mabasa ang tula, ang mga bata ay tumakbo sa tapat ng dingding at umupo sa mga upuan, na mas mababa ng isa kaysa sa mga kalahok sa laro. Ang sinumang naiwan na walang upuan ay tinanggal. Inalis muli ang isang upuan. Ang laro ay paulit-ulit hanggang ang nagwagi ay kumuha ng huling upuan. Laro "Huwag gumalaw" Ang laro ay nilalaro kasama ang host o anumang fairy-tale character. Sa musika, ang mga bata ay tumatakbong nakakalat sa kanilang mga tiptoe (tulad ng sinasabi ng nagtatanghal), o sa isang pagtalon. Ang musika ay huminto, ang mga bata ay kumuha ng anumang posisyon at nag-freeze. Tinitingnan ng nagtatanghal kung sino ang lumipat. Ang sinumang gumagalaw ay lumalayo. Nauulit ang laro. Larong "Silya, lumapit ka sa akin!" Ang isang linya ay iginuhit parallel sa dingding, 5 hakbang mula dito. Ang pag-atras ng ilang hakbang mula sa linya, ilagay ang dalawang hoop sa layo na ilang hakbang mula sa isa't isa. Sa tapat ng mga hoop, dalawang magkatulad na upuan ang inilalagay malapit sa dingding. Ang isang lubid na tulad ng haba ay nakatali sa bawat upuan na kung ito ay hinila, ang kabilang dulo ay nasa gitna ng singsing. Ang mga kalahok ng laro ay pumapasok sa kumpetisyon nang pares. Ang bawat kalahok, na nakatayo sa singsing, ay mahigpit na itinatali ang lubid sa kanyang baywang. Sa utos, ang mga manlalaro ay magsisimulang lumiko sa puwesto nang hindi umaalis sa kanilang hoop. Ang lubid ay nakabalot sa baywang, ang upuan ay gumagalaw patungo sa linya. Sa sandaling ang lahat ng apat na paa ay lampas sa linya, ang manlalaro ay tatakbo palabas ng bilog at umupo sa kanyang upuan. Ang sinumang mauna sa kanyang upuan ang siyang mananalo. Laro "Magdagdag ng salawikain, hulaan ang bugtong..." Ang mga manlalaro ay binibigyan ng isang set ng mga titik na ginupit sa papel at idinikit sa mga dahon (kung ang holiday ay nasa taglagas), mga snowflake, bulaklak, atbp. Kailangan mong alisin ito sa mga titik: - ang sagot sa bugtong, - idagdag ang pangalawang bahagi ng salawikain, - pamagat ng kanta, atbp. Laro "Kolektahin ang mga tainga ng mais" Upang maghurno ng bagong tinapay, kahanga-hanga at matangkad, Ito ay kinakailangan upang protektahan ang bawat spikelet sa field. Ang mga kalahok sa laro, na nakapiring, ay dapat mangolekta ng maraming "spikelet" hangga't maaari sa loob ng isang tiyak na oras. Kagamitan: mga plastic na balde at "spikelet" - maliliit na bagay (skittles). Larong "Hens and cockerels" Tatlong pares ang nangongolekta ng mga butil (beans, atbp.) sa loob ng isang minuto. Sino ang mas nakolekta? Laro "Anong uri ng gulay?" Nakapiring, dapat kilalanin ng mga manlalaro ang mga gulay ayon sa panlasa. Laro "Mangolekta ng mga kabute" Nakapiring ang driver. Ang mga batang kabute (na may takip ng kabute) ay tumatakbo sa paligid ng bulwagan. Nahuli ang driver. Kung makatagpo sila ng fly agaric, ang mga bata ay sumigaw: "Huwag kunin!" Ang nagwagi ay ang isa na "nangongolekta" ng higit pang "mga kabute" sa loob ng isang tiyak na oras. Larong "Magtanim at Mag-aani" Kagamitan: 8 hoops, 2 balde, 4-5 patatas, 2 watering can. 2 koponan ng 4 na tao bawat isa ay lumahok. Ang unang kalahok ay "nag-aararo sa lupa" (naglalagay ng singsing); 2nd kalahok "nagtatanim ng patatas" (naglalagay ng patatas sa isang singsing); Ang ika-3 kalahok ay "nagdidilig sa mga patatas" (tumatakbo sa paligid ng bawat hoop na may isang watering can); Ang ika-4 na kalahok ay "nag-aani" (nangongolekta ng patatas sa isang balde). Ang mas mabilis na koponan ang nanalo. Laro "Iguhit ang mga gisantes" Ang nakapiring na manlalaro ay dapat gumuhit ng mga gisantes upang hindi ito lumampas sa linya ng pod. Ang larong "Sino ang pinakamabilis na maglalabas ng sasakyan?" Gawain: idiskarga ang "machine" na may mga gulay. Ang mga kotse ay nakaparada sa isang linya, mga basket sa isa pa sa isang tiyak na distansya. Dalawang pares ang naglalaro. Ang mga manlalaro ng pares ay nakatayo: ang isa sa basket, at ang pangalawa sa makina. Sa hudyat, dinadala ng manlalaro ng pares ang mga gulay sa kotse. Maaari ka lamang kumuha ng isang piraso sa isang pagkakataon. Sa sandaling maikarga ang kotse, ang pangalawang manlalaro ng pares ay nag-iwas na ng kotse, dinadala niya ang mga gulay mula sa kotse patungo sa basket. Ang mga kotse ay maaaring mga kahon, at ang mga gulay ay maaaring mga cube. Laro "Pakainin ang manika" Ang manika ay nakaupo sa isang upuan. Nakapikit ang dalaga at binigyan ng kutsara para pakainin ang manika. Ang bata ay kinuha ng 3-4 na hakbang mula sa mataas na upuan, hiniling na lumiko nang hindi umaalis sa kanyang upuan, at binigyan ng utos na "go." Mahirap ang gawain. Larong football Isang malaking bola ang inilagay. Nakapiring ang bata. Ibinibigay nila ang utos na lumipat ng 3-4 na hakbang palayo sa bola. Lahat ng bata ay nagbibilang: "Isa, dalawa, tatlo, apat, lima!" Pagkatapos ay sasabihin nila: "Bumalik ka!" Ang isang nakapiring na bata ay dapat tumama sa bola. Larong "Hoops" 4 na hoop ay inilatag sa sahig sa mga sulok ng parisukat, at isang panyo sa gitna. Sa dalawang hoop sa parehong linya ay may mga laruan, at sa mga hoop sa tapat ay may mga manlalaro. Tumutugtog ang musika, ang mga bata ay sumasayaw sa mga hoop. Huminto ang musika, tumakbo ang mga bata sa mga hoop na may mga laruan, kumuha ng isang laruan at dinala ito sa kanilang hoop. Umuulit ang musika, inuulit ng mga bata ang laro, atbp. Ang sinumang nakatapos ng gawain nang mas mabilis ay tumakbo sa panyo, kinuha ito at iwinagayway ito. Larong "Sino ang Mas Mabilis?" Dalawang bata ang humawak sa mga dulo ng isang mahabang laso, sa gitna nito ay isang kampana. Sa utos, binabalot nila ang laso sa paligid ng stick. Sino ang mas mabilis makarating sa gitna? Larong "Twist the Hoop" Inilalagay ng mga bata ang hoop sa sahig at paikutin ito nang malakas. Kung sino ang umiikot ng hoop ang pinakamahabang panalo. Laro "Tulungan ang iyong sarili" Ang mga mansanas at matamis ay isinasabit mula sa isang string sa isang rack. Dapat tumalon ang bata at kunin ang treat, nakapiring. Larong "Catch the Ball" Dapat kunin ng bata ang bola ng tennis mula sa sahig gamit ang isang kutsara, nang hindi tinutulungan ang kanyang libreng kamay. larong "ahas" Ang mga manlalaro ay nakaupo sa isang bilog. Ang isang driver ay naglalakad sa paligid ng bilog, na may hawak na isang "ahas" (lubid) sa kanyang mga kamay. Biglang itinapon ng driver ang "ahas" sa gitna ng bilog. Mabilis na bumangon ang mga bata at ipinatong ang kanilang mga paa sa "ahas". Ang isa na walang sapat na espasyo sa lubid ay inalis o pupunta sa pagmamaneho. Mga Larong PagkalitoDandelion wreaths sa tagsibol Syempre, naghahabi lang sila... (girls) Bolts, turnilyo, gears Makikita mo ito sa iyong bulsa... (mga lalaki) Ang mga isketing sa yelo ay gumuhit ng mga arrow, Naglaro kami ng hockey buong araw... (mga lalaki) Isang oras kaming nagkwentuhan ng walang pahinga Sa mga makukulay na damit... (mga babae) Subukan ang iyong lakas sa harap ng lahat Syempre, mahal lang nila... (boys) Ang mga duwag ay takot sa dilim Lahat bilang isa, nag-iisa... (mga babae) Laro "Sa kabaligtaran" At ngayon ang aking pagkakataon I-play ang larong "Sa kabaligtaran" Sasabihin ko ang salitang "mataas" Ang sagot na maririnig ko ay "mababa", Sasabihin ko ang salitang "malayo" Sagot mo - "malapit" Sasabihin ko ang salitang "kisame" Sasabihin ng mga lalaki ang "sahig". Sasabihin ko ang salitang "nawala" At lahat ay magsasabing "nahanap"... Kaya, pansinin, mga bata, Magsisimula na ang laro! Apoy tubig, itim na puti, Lupa - langit Gabi araw, Umaga ng gabi, Babae Lalaki. Mapait - matamis, mabuti masama, Malungkot - masaya, Maingay tahimik, Bata - matanda, atbp. Ngayon sasabihin ko "simula" Ano ang kailangan mong isagot? Mga larong tanongAt ngayon ang laro ay nasa taludtod, Handa na ba ang mga bata para dito? At sabay-sabay kang sumagot: "Ako ito, ako ito, lahat ng aking mga kaibigan!" Kung ako ay isang masamang tula Hindi ko sinasadyang basahin ito sa iyo, Tapos hindi ka sumisigaw At mananahimik ako sa iyo. Well, handa na ba ang mga bata? Magsisimula na ang laro! Sino ang laging maayos Mga libro, panulat at kuwaderno? Well, sino sa mga bata Naglalakad ng marumi mula tenga hanggang tenga? (Natahimik ang mga bata.) Sino sa inyo, gusto kong malaman Natutunan ang iyong aralin sa "A"? Sino sa inyo sa pamamagitan ng inyong paggawa Pinalamutian ang silid-aralan at tahanan? Ito ako, ito ako, ito ang aking buong pamilya! Sino sa inyo ang hindi lumalakad ng madilim? Mahilig sa sports at physical education? Ito ako, ito ako, ito ang aking buong pamilya! Sino sa inyo ang papasok sa klase? Late ng isang oras? (Natahimik ang mga bata.) Sino ang isang masayahing banda Pupunta sa paaralan araw-araw? Ito ako, ito ako, ito ang aking buong pamilya! "Oo at hindi" Naglalaro si Klim buong araw Tinatamad akong magligpit ng mga laruan. Mga anak, bigyan mo ako ng sagot Maganda ba? .... (Hindi) Oras na para maghanda para sa kindergarten Ayaw magbihis ni Klim. Mga anak, bigyan mo ako ng sagot Maganda ba ito?... (hindi) Tinutulungan ni Masha si nanay Nagpupunas ng alikabok sa apartment. Gawin ito palagi. Maganda ba? ... (Oo) Naglalakad si Irochka sa parke, Nabali ang mga sanga ng puno. Mga anak, bigyan mo ako ng sagot Maganda ba? ... (Hindi) Olya Murka, sa kanyang pusa, Nagluluto ng lugaw, naghuhugas ng mga binti. Laging gumagana si Olya. Maganda ba ito?... (oo) Nagkasakit ang nanay ni Luda Mga sitwasyon para sa summer school camp (Mga laro, kumpetisyon). Makulay na laro. 1. Kumpetisyon na "Color Song" Ang mga grupo ay naghahalinhinan sa pagkanta. 2. Kumpetisyon na "Masayang Payaso" Upang lumahok sa kompetisyong ito, nag-iimbita kami ng 1 kalahok mula sa bawat koponan. Mayroon kang mga lobo at marker sa iyong mga upuan. Ang iyong layunin ay gumuhit ng isang masayang payaso sa isang lobo gamit ang panulat na may felt-tip. Isinasaalang-alang ang pagka-orihinal at bilis. 3. Kumpetisyon "Gumuhit ng pusa" Minamahal na mga koponan, kailangan mong gumuhit ng pusa. Ang bawat miyembro ng koponan ay gumuhit ng isang detalye, i.e. Ang bawat kalahok ay lumapit sa upuan at gumuhit ng isang tiyak na detalye. 4. Kumpetisyon "Camp Emblem" Mga squad, mayroon kayong isang piraso ng papel at mga lapis sa inyong mga mesa. Ang iyong gawain ay makabuo at gumuhit ng sagisag ng ating kampo. Ang kalidad at bilis ng pagkumpleto ng gawain ay isinasaalang-alang. 5. Kumpetisyon ng "Kamangha-manghang Ngiti". Isang kalahok mula sa bawat koponan ang tinawag at hiniling na gumuhit ng isang nakangiting lalaki. Ngunit ang mga kalahok ay hindi magpinta gamit ang mga brush, ngunit isawsaw ang kanilang mga ilong sa pintura. Ang pagka-orihinal at bilis ng pagkumpleto ng gawain ay isinasaalang-alang. 6. Kumpetisyon "Pagguhit sa isang liham" Ang mga koponan ay binibigyan ng gawain upang gumuhit ng mga bagay na may mga titik na "A", "B", "C", "K", "L", "M", "N", "P", "R". Para sa bawat iginuhit na bagay - 1 punto. 7. Kumpetisyon "Pagkagulo" Oh, anong sakuna! 1 koponan - Loaisyvat - mapusyaw na berde 8. Kumpetisyon "Rainbow" Anong himala - kagandahan! Inaanyayahan kang tingnang mabuti ang sheet at, mula sa 6 na iminungkahing bahaghari, pumili ng isa kung saan tama ang mga kulay ng bahaghari. Sabihin sa hurado ang sagot. 9. "Pagsamahin natin ang lahat" At ngayon ang lahat ng mga kalahok sa loob ng kanilang koponan ay gumuhit ng isang kolektibong larawan tungkol sa kung ano ang sasabihin namin ngayon sa iyo. Pagbubuod *********************** "Sa kabila ng mga dagat, sa mga alon..." Tanong ng munting kapitbahay noong isang araw 1. Hulaan Ako ay kapwa ulap at ulap, 1. Ano ang address ng mga pirata? (dagat) 2. Mga propesyon sa maritime Sumulat ng maraming propesyon sa dagat hangga't maaari sa isang piraso ng papel. 3. Ibuhos ito Ibuhos mula sa isang buong baso sa isang hiringgilya. walang laman na tubig nang hindi natapon sa upuan. 4. Sayaw ng Sirena Sa musika, isang kalahok mula sa bawat koponan ang sumasayaw ng Mermaid dance - sino ang mas magaling. 5. Mangingisda Anong kamangha-manghang bagay ang pangingisda! Ngunit ang aming kumpetisyon ay hindi nakasalalay sa kagat. Para sa pangingisda kakailanganin mo ng isang "pond" na may isda - isang balde ng tubig na may mga posporo at isang "pangingisda" - isang kutsara. Ang gawain ng bawat kalahok ay tumakbo sa "reservoir", manghuli ng isang isda gamit ang "fishing rod", nang hindi tinutulungan ang kanyang sarili sa kabilang banda, pagkatapos ay ilagay ito sa "tangke" - isang plato, tumakbo sa koponan at pumasa ang baton sa susunod. Maligayang pangingisda! 6. Dodger Ang mga palatandaan na may mga inskripsiyon ay nakakabit sa likod ng mga kalaban. Hindi dapat makita ng mga kalahok ang mga label na ito. Ang gawain ng mga kalahok ay subukang basahin kung ano ang nakasulat sa likod ng kalaban, na sinusubukang itago ang kanyang inskripsyon sa likod sa pamamagitan ng pag-dodging. Ang makakabasa ng inskripsiyong ito nang mas mabilis ang panalo. Bagyo ng dagat 7. Reclamation Isa sa mga gawain ng propesyon na ito ay ang pagpapatuyo ng mga latian. Gumagamit ang mga manggagawa ng reklamasyon ng sopistikadong teknolohiya para dito. Ngunit hindi natin ito kailangan. May mga plato ng tubig sa mga upuan - ito ang aming latian. Kailangan nating alisan ng tubig ito. Sa hudyat, ang kalahok ay tatakbo sa upuan at hinipan ang plato nang buong lakas upang bumuga ng tubig hangga't maaari. Pagkatapos ay ipinapasa niya ang baton sa susunod. 8. Takdang aralin- kanta Ang mga koponan ay gumaganap ng isang kanta sa isang tema na may kaugnayan sa tubig - dagat, ilog, atbp. ********************************* 1 Ved.: Pansin! Pansin! Pansin! Sinasabi at ipinapakita ang "Forest glade!" Naka-install ang mga mikropono sa bulwagan na ito, kung saan eksaktong ngayon, ngayon, sa mismong minutong ito magsisimula ang spike - spike - show. Ngunit ito ay kawili-wili: magagawa ba ng lahat na maunawaan ang pagdadaglat ng pangalan ng gabi? Buweno, bakit ka nagkikibit-balikat at walang kasiguraduhan na tumitingin sa mga liham na ito? Samahan natin ang ating mga pagsisikap at unawain ang mga mahiwagang salita! Kaya, magsimula tayo! Pagtatanghal ng hurado. Ved. Kaya inaanunsyo ko 2 Kumpetisyon sa Pantomime 3 Kumpetisyon "Ang Pinaka Sensitibo" 4 Kumpetisyon "Sayaw" Para sa mga junior squad: Para sa mga senior squad: 5 Kumpetisyon "Estatwa" 6 Kumpetisyon na "Animal Dialogue" Ika-7 kumpetisyon na "Mannequins" Ika-8 kumpetisyon "Beat the Team" *********************************** 1 kompetisyon na "Meet the Chefs". Warm-up "Edible-inedible" 2 kumpetisyon "Sa cellar para sa patatas." 3 kumpetisyon "Ibuhos ang cereal sa kaldero" Ika-4 na kompetisyon na "Maghurno ng pretzel" Ika-5 kumpetisyon na "Mga Pagsusulit" Ika-6 na kumpetisyon "Pinakamahusay na Sayaw" Ika-7 kumpetisyon "Kilalanin sa pamamagitan ng amoy" Ika-8 kumpetisyon "Kumain ng gingerbread sa istilong Vietnamese" 9 kumpetisyon "Orihinal na recipe" (araling-bahay) Ika-10 kumpetisyon "Kendi sa harina" Pagbubuod. Ang nanalong koponan ay binibigyan ng sertipiko: ************************************* "Boy - Gel - Show" Magandang gabi, mga babae! Naunawaan ninyong lahat ang mga patakaran, at ngayon ay nais kong ipakilala kayo sa aming kagalang-galang na hurado, sa pamumuno ni ………………………………………… (pagpapakilala ng hurado) Iminumungkahi kong hanapin mo ang katotohanan. Saan hahanapin ang katotohanang ito? Nag-isip kami at nag-isip, at wala nang mas mahusay kaysa sa paglalakbay pabalik sa nakaraan. Handa ka na? ...Gusto mo ba ito?.. Magtatagumpay ka ba? Ano sa palagay mo, sa anong siglo mas mahusay na simulan ang paghahanap para sa katotohanan ng walang hanggang pagtatalo? Well, siyempre, sa bato! Ipikit mo ang iyong mga mata… (tunog ng space music) At kaya, ikaw at ako ay natagpuan ang ating sarili sa Panahon ng Bato. Ano ang ginagawa ng mga tao doon? Ano ang nangyayari doon? tatawag ako iba't ibang aksyon, at ipakita mo sa kanila. At ngayon inaanyayahan namin ang aming mga kalahok sa entablado - 1 lalaki at 1 babae mula sa bawat pangkat. Kaya, simulan na natin ang ating unang kumpetisyon. Siyempre, ang pinakaunang bagay na ginawa ng mga sinaunang tao, sinaunang mga tao, ay “manghuli ng mammoth.” 1. Kumpetisyon "Mammoth Hunting". 2. Kumpetisyon "Pagtahi ng balat" Ang mga kalahok ay kailangang "magtahi" ng isang malaking canvas ng mga balat sa entablado. At ang "mga balat" ay ang mga damit ng mga manonood. Ang mga kalahok ay pinapayagang bumaba sa auditorium, ngunit ang mga manonood ay hindi pinapayagang umakyat sa entablado. 3. Kumpetisyon na "Rock Painting" Ang bawat kalahok sa kumpetisyon ay binibigyan ng isang garapon ng gouache ng anumang kulay at isang brush. Ang mga lalaki ay gumuhit ng "mga larawan" ng mga batang babae sa "mga bato" at mga bato, at ang mga batang babae ay gumuhit ng mga larawan ng mga lalaki. Ang isa na gumuhit ng pinakamahusay na larawan ay nanalo. Ikaw at ako ay nakita na sa Panahon ng Bato tayo ay mas malakas... At handa kaming ilarawan kung ano ang ginawa ng mga lalaki at babae noong Middle Ages. Para sa susunod na kumpetisyon, iniimbitahan ko ang mga babae. Narito ang mga kaakit-akit, magagandang babae na nakatayo sa harap mo. Hindi pa nila alam na kailangan nilang maglakbay nang malayo, malayo. Ang katotohanan ay ang paboritong libangan ng mga lalaki noong panahong iyon ay "mga krusada". Iyan ang tawag sa kompetisyong ito! 4. Kumpetisyon "Mga Krusada" Takdang-aralin: ang mga batang babae ay binibigyan ng mga utos ng militar. Nakaupo sa kanilang "kabayo" (mop), ang mga batang babae ay sumusunod sa mga utos. Mga Koponan: (Ang hurado ay nagbubuod ng mga resulta ng kumpetisyon). Inaanyayahan ko ang mga lalaki na lumahok sa susunod na kumpetisyon. 5. Kumpetisyon sa "Hairstyle". (1 babae mula sa bawat squad na may mga accessories ay iniimbitahan sa entablado) Ngunit hindi lang iyon. Naghihintay sa atin ang ika-20 siglo! 9. Kumpetisyon "Gait" At ngayon titingnan natin kung paano makakalakad ang ating mga batang babae sa iba't ibang istilo (isa-isa) 10. Kumpetisyon "Sayaw" Ngayon tingnan natin kung paano makakasayaw ang ating mga kalahok sa iba't ibang istilo at istilo ng musika. Iminumungkahi kong tapusin ang ating gabi sa isang pagpapahayag ng pag-ibig. ****************************** 36.6 (Mga BATANG DOKTOR) Dear guys, hindi kita gusto sa ilang kadahilanan! Umupo sa iyong mga kama buong araw at huwag pumunta sa mga larangan ng palakasan. Kaya hindi ka mabubuhay upang makita ang pagtatapos ng karera sa aming kampo. Ang pagkain at paghiga lamang sa mga kama ay maaaring magbigay sa iyo ng igsi ng paghinga. Kinakailangan ang mga hakbang, pagkatapos ay maaaring mabuhay sila, at least mabubuhay sila upang makita ang pagtatapos ng shift. Ang aming laro ay tinatawag na 36.6. Eksaktong 36.6 ang normal na temperatura malusog na tao. Ang kalusugan ay ang pinaka malaking halaga, na ibinigay ng kalikasan sa tao, ngunit tulad ng lahat ng mga halaga, maaari itong mawala. Ang bawat tao ay dapat na mapangalagaan ang kanilang katawan, kung hindi man ay mahirap umasa mabuting kalusugan, kagalingan, relasyon sa iba. At gayundin ang lahat ng mga tao ay dapat mamuhay sa paggalaw, dahil ang paggalaw ay buhay. At ikaw sa aming kampo ay hindi dapat maging pasibo. Kung magkasakit ka at nasa panganib ang iyong katawan, ang unang dapat gawin ay kumunsulta sa doktor. Ang polyclinic ay isang institusyong medikal kung saan nagtatrabaho ang mga medikal na espesyalista. Ang bawat medikal na espesyalidad ay may pangalan, na maaaring mahaba at mahirap bigkasin dahil ito ay nagmula sa Greek o Latin. At ngayon magkasama ay susubukan naming maunawaan ang mga pangalan ng mga medikal na espesyalista. 1 Kumpetisyon "Sino ang nagpapagaling" Mga kard 2 Kumpetisyon "Therapist" 3 Kumpetisyon "Ophthalmologist" 4 Kumpetisyon "Neurologist" 5 Kumpetisyon "Cardiologist" 6 Kumpetisyon na "Mga Dentista" 7 Kumpetisyon "Speech therapist" 8 Kumpetisyon na "Surgeon" Larong "NOSES" Gaano karaming mga magagandang tula, kanta, epithets ang nakatuon sa mga mata at labi! Ngunit mas kaunting pansin ang binabayaran sa ilong. Bakit? Ang ilong ay ang "prominente" na bahagi ng mukha. At kung minsan marami sa buhay ng isang tao ang nakasalalay sa kung anong uri ng ilong ito. Ang mahinang ilong ay hindi nararapat na nakalimutan! Ibalik natin ang hustisya at bigyan ang ilong ng atensyon na nararapat sa ngayon. Una, suriin natin ang iyong karunungan, kung gaano ka katalino sa "tanong ng ilong." Dapat kang tumugon nang mabilis. Ang sinumang sumagot ng tama ay makakakuha ng puntos para sa kanyang koponan. 1 kompetisyon "Ano ang ibig sabihin nito" 2 Kumpetisyon "Ang pinaka-sensitibong ilong" 3 Kumpetisyon "Ilong sa mga Salita" 4 Kumpetisyon "Ang ilong sa mga salawikain, kasabihan, bugtong" 5 Kumpetisyon "Ilakip ang isang ilong sa isang taong yari sa niyebe" 6 Kumpetisyon "Sick Nose" (recipe para sa runny nose) 7 Kumpetisyon "Pagguhit ng Ilong" 8 Kumpetisyon "Isang ditty tungkol sa ilong" (d/z) Nangunguna. Ang hurado ay nagbibigay ng sahig. Ngayon ay malalaman natin kung sino ang “nag-iwan kung kanino may ilong,” at kung sino ang “nagpunas ng ilong kung kanino.” ******************************* "Pagganap ng Benepisyo ni Baba Yaga" 1. Hamon sa Business Card Pagsubok 2 "Aking sinta". Pagsubok 3 "Baba Yaga's Makeup". Pagsubok 4: "Mga Tipak ng Kaligayahan" Ika-5 pagsubok "Paggawa ng spell" (d/s) Ika-6 na pagsusulit "Sumayaw gamit ang walis". Mabilis at mabagal na tumutugtog ang musika. B. Sumasayaw ako sa musika. Pagbubuod. Makulay na laro. 1. Kumpetisyon na "Color Song" Ang mga grupo ay naghahalinhinan sa pagkanta. 2. Kumpetisyon na "Masayang Payaso" Upang lumahok sa kompetisyong ito, nag-iimbita kami ng 1 kalahok mula sa bawat koponan. Mayroon kang mga lobo at marker sa iyong mga upuan. Ang iyong layunin ay gumuhit ng isang masayang payaso sa isang lobo gamit ang panulat na may felt-tip. Isinasaalang-alang ang pagka-orihinal at bilis. 3. Kumpetisyon "Gumuhit ng pusa" Minamahal na mga koponan, kailangan mong gumuhit ng pusa. Ang bawat miyembro ng koponan ay gumuhit ng isang detalye, i.e. Ang bawat kalahok ay lumapit sa upuan at gumuhit ng isang tiyak na detalye. 4. Kumpetisyon "Camp Emblem" Mga squad, mayroon kayong isang piraso ng papel at mga lapis sa inyong mga mesa. Ang iyong gawain ay makabuo at gumuhit ng sagisag ng ating kampo. Ang kalidad at bilis ng pagkumpleto ng gawain ay isinasaalang-alang. 5. Kumpetisyon ng "Kamangha-manghang Ngiti". Isang kalahok mula sa bawat koponan ang tinawag at hiniling na gumuhit ng isang nakangiting lalaki. Ngunit ang mga kalahok ay hindi magpinta gamit ang mga brush, ngunit isawsaw ang kanilang mga ilong sa pintura. Ang pagka-orihinal at bilis ng pagkumpleto ng gawain ay isinasaalang-alang. 6. Kumpetisyon "Pagguhit sa isang liham" Ang mga koponan ay binibigyan ng gawain upang gumuhit ng mga bagay na may mga titik na "A", "B", "C", "K", "L", "M", "N", "P", "R". Para sa bawat iginuhit na bagay - 1 punto. 7. Kumpetisyon "Pagkagulo" Oh, anong sakuna! 1 koponan - Loaisyvat - mapusyaw na berde 8. Kumpetisyon "Rainbow" Anong himala - kagandahan! Inaanyayahan kang tingnang mabuti ang sheet at, mula sa 6 na iminungkahing bahaghari, pumili ng isa kung saan tama ang mga kulay ng bahaghari. Sabihin sa hurado ang sagot. 9. "Pagsamahin natin ang lahat" At ngayon ang lahat ng mga kalahok sa loob ng kanilang koponan ay gumuhit ng isang kolektibong larawan tungkol sa kung ano ang sasabihin namin ngayon sa iyo. Pagbubuod *********************** "Sa kabila ng mga dagat, sa mga alon..." Tanong ng munting kapitbahay noong isang araw 1. Hulaan Ako ay kapwa ulap at ulap, 1. Ano ang address ng mga pirata? (dagat) 2. Mga propesyon sa maritime Sumulat ng maraming propesyon sa dagat hangga't maaari sa isang piraso ng papel. 3. Ibuhos ito Ibuhos ang tubig mula sa isang buong baso sa isang walang laman na baso na may isang hiringgilya, nang hindi natapon ito sa upuan. 4. Sayaw ng Sirena Sa musika, isang kalahok mula sa bawat koponan ang sumasayaw ng Mermaid dance - sino ang mas magaling. 5. Mangingisda Anong kamangha-manghang bagay ang pangingisda! Ngunit ang aming kumpetisyon ay hindi nakasalalay sa kagat. Para sa pangingisda kakailanganin mo ng isang "pond" na may isda - isang balde ng tubig na may mga posporo at isang "pangingisda" - isang kutsara. Ang gawain ng bawat kalahok ay tumakbo sa "reservoir", manghuli ng isang isda gamit ang "fishing rod", nang hindi tinutulungan ang kanyang sarili sa kabilang banda, pagkatapos ay ilagay ito sa "tangke" - isang plato, tumakbo sa koponan at pumasa ang baton sa susunod. Maligayang pangingisda! 6. Dodger Ang mga palatandaan na may mga inskripsiyon ay nakakabit sa likod ng mga kalaban. Hindi dapat makita ng mga kalahok ang mga label na ito. Ang gawain ng mga kalahok ay subukang basahin kung ano ang nakasulat sa likod ng kalaban, na sinusubukang itago ang kanyang inskripsyon sa likod sa pamamagitan ng pag-dodging. Ang makakabasa ng inskripsiyong ito nang mas mabilis ang panalo. Bagyo ng dagat 7. Reclamation Isa sa mga gawain ng propesyon na ito ay ang pagpapatuyo ng mga latian. Gumagamit ang mga manggagawa ng reklamasyon ng sopistikadong teknolohiya para dito. Ngunit hindi natin ito kailangan. May mga plato ng tubig sa mga upuan - ito ang aming latian. Kailangan nating alisan ng tubig ito. Sa hudyat, ang kalahok ay tatakbo sa upuan at hinipan ang plato nang buong lakas upang bumuga ng tubig hangga't maaari. Pagkatapos ay ipinapasa niya ang baton sa susunod. 8. Takdang-Aralin - awit Ang mga koponan ay gumaganap ng isang kanta sa isang tema na may kaugnayan sa tubig - dagat, ilog, atbp. ** 1 Ved.: Pansin! Pansin! Pansin! Sinasabi at ipinapakita ang "Forest glade!" Naka-install ang mga mikropono sa bulwagan na ito, kung saan eksaktong ngayon, ngayon, sa mismong minutong ito magsisimula ang spike - spike - show. Ngunit ito ay kawili-wili: magagawa ba ng lahat na maunawaan ang pagdadaglat ng pangalan ng gabi? Buweno, bakit ka nagkikibit-balikat at walang kasiguraduhan na tumitingin sa mga liham na ito? Samahan natin ang ating mga pagsisikap at unawain ang mga mahiwagang salita! Kaya, magsimula tayo! Pagtatanghal ng hurado. Ved. Kaya inaanunsyo ko 2 Kumpetisyon sa Pantomime 3 Kumpetisyon "Ang Pinaka Sensitibo" 4 Kumpetisyon "Sayaw" Para sa mga junior squad: Gumawa ng sayaw na may mop sa tono ng "Lezginka" Para sa mga senior squad: Gumawa ng sayaw na may upuan sa tono ng "Waltz" 5 Kumpetisyon "Estatwa" 6 Kumpetisyon na "Animal Dialogue" Ika-7 kumpetisyon na "Mannequins" Ika-8 kumpetisyon "Beat the Team" *********************************** COOK SCHOOL Magandang gabi mga kaibigan! 1 kompetisyon na "Meet the Chefs". Warm-up "Edible-inedible" Ang mga koponan ay tinatawag na iba't ibang mga bagay, kung ito ay maaaring kainin, ang mga bata ay pumalakpak sa kanilang mga kamay, kung hindi, sila ay tahimik. Tinapay. tornilyo. Jam. Keso. honey. Cheesecake. Mga sasakyan. tsokolate. tsinelas. Layag. Kabaong. T-shirt. Cookie. Taba ng isda. Eroplano. Beanbag. Pasta. Marmelada. bombilya. Sausage. 2 kumpetisyon "Sa cellar para sa patatas." 3 kumpetisyon "Ibuhos ang cereal sa kaldero" Ika-4 na kompetisyon na "Maghurno ng pretzel" Ika-5 kumpetisyon na "Mga Pagsusulit" Ika-6 na kumpetisyon "Pinakamahusay na Sayaw" Ika-7 kumpetisyon "Kilalanin sa pamamagitan ng amoy" Ika-8 kumpetisyon "Kumain ng gingerbread sa istilong Vietnamese" 9 kumpetisyon "Orihinal na recipe" (araling-bahay) Ika-10 kumpetisyon "Kendi sa harina" Pagbubuod. Ang nanalong koponan ay binibigyan ng sertipiko: ******************************* "Boy - Gel - Show" Naunawaan ninyong lahat ang mga patakaran, at ngayon ay nais kong ipakilala kayo sa aming kagalang-galang na hurado, sa pamumuno ni ………………………………………… (pagpapakilala ng hurado) Iminumungkahi kong hanapin mo ang katotohanan. Saan hahanapin ang katotohanang ito? Nag-isip kami at nag-isip, at wala nang mas mahusay kaysa sa paglalakbay pabalik sa nakaraan. Handa ka na? ...Gusto mo ba ito?.. Magtatagumpay ka ba? Ano sa palagay mo, sa anong siglo mas mahusay na simulan ang paghahanap para sa katotohanan ng walang hanggang pagtatalo? Well, siyempre, sa bato! Ipikit mo ang iyong mga mata… (tunog ng space music) At kaya, ikaw at ako ay natagpuan ang ating sarili sa Panahon ng Bato. Ano ang ginagawa ng mga tao doon? Ano ang nangyayari doon? Magpapangalan ako ng iba't ibang mga aksyon, at ipapakita mo ang mga ito. At ngayon inaanyayahan namin ang aming mga kalahok sa entablado - 1 lalaki at 1 babae mula sa bawat pangkat. Kaya, simulan na natin ang ating unang kumpetisyon. Siyempre, ang pinakaunang bagay na ginawa ng mga sinaunang tao, sinaunang mga tao, ay “manghuli ng mammoth.” 1. Kumpetisyon "Mammoth Hunting". 2. Kumpetisyon "Pagtahi ng balat" Ang mga kalahok ay kailangang "magtahi" ng isang malaking canvas ng mga balat sa entablado. At ang "mga balat" ay ang mga damit ng mga manonood. Ang mga kalahok ay pinapayagang bumaba sa auditorium, ngunit ang mga manonood ay hindi pinapayagang umakyat sa entablado. 3. Kumpetisyon na "Rock Painting" Ang bawat kalahok sa kumpetisyon ay binibigyan ng isang garapon ng gouache ng anumang kulay at isang brush. Ang mga lalaki ay gumuhit ng "mga larawan" ng mga batang babae sa "mga bato" at mga bato, at ang mga batang babae ay gumuhit ng mga larawan ng mga lalaki. Ang isa na gumuhit ng pinakamahusay na larawan ay nanalo. Ikaw at ako ay nakita na sa Panahon ng Bato tayo ay mas malakas... At handa kaming ilarawan kung ano ang ginawa ng mga lalaki at babae noong Middle Ages. Para sa susunod na kumpetisyon, iniimbitahan ko ang mga babae. Narito ang mga kaakit-akit, magagandang babae na nakatayo sa harap mo. Hindi pa nila alam na kailangan nilang maglakbay nang malayo, malayo. Ang katotohanan ay ang paboritong libangan ng mga lalaki noong panahong iyon ay "mga krusada". Iyan ang tawag sa kompetisyong ito! 4. Kumpetisyon "Mga Krusada" Takdang-aralin: ang mga batang babae ay binibigyan ng mga utos ng militar. Nakaupo sa kanilang "kabayo" (mop), ang mga batang babae ay sumusunod sa mga utos. Mga Koponan: (Ang hurado ay nagbubuod ng mga resulta ng kumpetisyon). Inaanyayahan ko ang mga lalaki na lumahok sa susunod na kumpetisyon. 5. Kumpetisyon sa "Hairstyle". (1 babae mula sa bawat squad na may mga accessories ay iniimbitahan sa entablado) Ngunit hindi lang iyon. Naghihintay sa atin ang ika-20 siglo! 9. Kumpetisyon "Gait" At ngayon titingnan natin kung paano makakalakad ang ating mga batang babae sa iba't ibang istilo (isa-isa) 10. Kumpetisyon "Sayaw" Ngayon tingnan natin kung paano makakasayaw ang ating mga kalahok sa iba't ibang istilo at istilo ng musika. Iminumungkahi kong tapusin ang ating gabi sa isang pagpapahayag ng pag-ibig. ****************************** 36.6 (Mga BATANG DOKTOR) Dear guys, hindi kita gusto sa ilang kadahilanan! Umupo sa iyong mga kama buong araw at huwag pumunta sa mga larangan ng palakasan. Kaya hindi ka mabubuhay upang makita ang pagtatapos ng karera sa aming kampo. Ang pagkain at paghiga lamang sa mga kama ay maaaring magbigay sa iyo ng igsi ng paghinga. Kinakailangan ang mga hakbang, pagkatapos ay maaaring mabuhay sila, at least mabubuhay sila upang makita ang pagtatapos ng shift. 1 Kumpetisyon "Sino ang nagpapagaling" Mga kard Ang pediatrician ay isang doktor na tumutugon sa mga sakit sa pagkabata. 2 Kumpetisyon "Therapist" Kinakailangan na kumuha ng tatlong bitamina sa bibig ng "pasyente" mula sa layo na 3 metro. Ang bawat hit ay 1 puntos 3 Kumpetisyon "Ophthalmologist" 4 Kumpetisyon "Neurologist" 5 Kumpetisyon "Cardiologist" 6 Kumpetisyon na "Mga Dentista" 7 Kumpetisyon "Speech therapist" ***************************** Larong "NOSES" Ang tanong sa agenda: Gaano karaming mga magagandang tula, kanta, epithets ang nakatuon sa mga mata at labi! Ngunit mas kaunting pansin ang binabayaran sa ilong. Bakit? Ang ilong ay ang "prominente" na bahagi ng mukha. At kung minsan marami sa buhay ng isang tao ang nakasalalay sa kung anong uri ng ilong ito. Ang mahinang ilong ay hindi nararapat na nakalimutan! Ibalik natin ang hustisya at bigyan ang ilong ng atensyon na nararapat sa ngayon. Una, suriin natin ang iyong karunungan, kung gaano ka katalino sa "tanong ng ilong." Dapat kang tumugon nang mabilis. Ang sinumang sumagot ng tama ay makakakuha ng puntos para sa kanyang koponan. 1 kompetisyon "Ano ang ibig sabihin nito" Ano ang ibig sabihin ng ekspresyong "Ang ilong ay hindi sapat na gulang"? (Kahit sino pa ay napakabata para gumawa ng anuman) 2 Kumpetisyon "Ang pinaka-sensitibong ilong" 3 Kumpetisyon "Ilong sa mga Salita" 4 Kumpetisyon "Ang ilong sa mga salawikain, kasabihan, bugtong" 5 Kumpetisyon "Ilakip ang isang ilong sa isang taong yari sa niyebe" 6 Kumpetisyon "Sick Nose" (recipe para sa runny nose) 7 Kumpetisyon "Pagguhit ng Ilong" 8 Kumpetisyon "Isang ditty tungkol sa ilong" (d/z) Nangunguna. Ang hurado ay nagbibigay ng sahig. Ngayon ay malalaman natin kung sino ang “nag-iwan kung kanino may ilong,” at kung sino ang “nagpunas ng ilong kung kanino.” ******************************* "Pagganap ng Benepisyo ni Baba Yaga" Mahal na mga kaibigan! Ngayon, walang isang bahay ang magagawa nang walang TV. Nasisiyahan ka sa panonood ng iba't ibang palabas na may partisipasyon ng mga paboritong artista, aktor, at presenter ng lahat. Ang mga ina at lola ay masigasig na nanonood ng iba't ibang mga programa sa konsiyerto. Halimbawa: Benepisyo pagganap ng Shifrin, Petrosyan, Elena Vorobey. 1. Hamon sa Business Card Ngunit magiging mahirap para sa ating Lola Yagulkas na mamuhay nang mag-isa kung wala silang malapit na kaibigan. Pagsubok 2 "Aking sinta". Ang bawat B.Ya ay binibigyan ng isang sheet ng papel upang iguhit gamit ang isang felt-tip pen o marker ang tapat na kaibigan ng matandang babae sa kagubatan - si Koshchei the Immortal. Ang nagwagi ay ang kalahok na gumagawa ng pinaka-kagiliw-giliw na Koscheyushka. Pagsubok 3 "Baba Yaga's Makeup". Pagsubok 4: "Mga Tipak ng Kaligayahan" Ang mga guhit na naglalarawan kay Koshchei the Immortal ay pinutol sa 10 bahagi. Ang aming mga kaibig-ibig na kalahok ay kailangang tipunin nang tama ang pagguhit sa lalong madaling panahon. Sino sa inyo ang lumalabas na mas mabilis kaysa sa iba ang siyang panalo. Ika-5 pagsubok "Paggawa ng spell" (d/s) Gamit ang sining ng pangkukulam Ika-6 na pagsusulit "Sumayaw gamit ang walis". Ang walis ay isang luho, ang aming Auto Mabilis at mabagal na tumutugtog ang musika. B. Sumasayaw ako sa musika. Pagbubuod. ***************************** Neptune Festival Mga Tauhan: Neptune, Asawa, Sea Diva, Mermaids, Little Devils, Pirates, Neptune's Guard. ***************************** |
Sikat:
Bago
- Choux pastry para sa eclairs - Pinakamahusay na mga recipe
- Ang nakapagpapagaling na oat cocktail ni Doctor Izotov Mga cocktail na may oatmeal sa isang blender
- Isda ng Brizol. Brizol mula sa pollock fillet. Para maghanda kailangan natin
- Kale: ano ito, paano ito kapaki-pakinabang at kung paano ito pinakamahusay na gamitin
- Smoothie na may raspberry at strawberry
- Isda brizol. Brizol mula sa pollock fillet. Para maghanda kailangan natin
- Fickle at charismatic Semyon: ang kahulugan ng pangalan
- Isda ng asp: mga larawan, mga recipe
- Bakit mo pinapangarap ang pagsasara? Isara mo ang pinto. Paano bigyang-kahulugan ang panaginip na "Baul"
- Paano magluto ng asp sa bahay: mga recipe para sa masarap na pagkaing isda