bahay - Mga bata 6-7 bata
Masasayang laro at kumpetisyon para sa mga bata at matatanda. Paglilibang sa sports. "Mga laro - mga kumpetisyon" (senior speech therapy group) Kumpetisyon sa mga laro kasama ang isang kaibigan para sa mga lalaki

Ang mga kumpetisyon na ito ay makakatulong sa mga guro at magulang na aliwin ang kanilang mga anak. Maaari silang isagawa sa mga klase, maligaya na mga kaganapan, sa bahay, sa kalye.

Mga bumbero

Ilabas ang manggas ng dalawang jacket at isabit ang mga ito sa likod ng mga upuan. Ilagay ang mga upuan sa layo na isang metro na ang kanilang mga likod ay nakaharap sa isa't isa. Maglagay ng dalawang metrong mahabang lubid sa ilalim ng mga upuan. Ang dalawang kalahok ay nakatayo sa kanilang mga upuan. Sa hudyat, dapat nilang kunin ang kanilang mga dyaket, ilabas ang mga manggas, ilagay ang mga ito, at ikabit ang lahat ng mga butones. Pagkatapos ay tumakbo sa paligid ng upuan ng iyong kalaban, umupo sa iyong upuan at hilahin ang string.

Sino ang mas mabilis

Ang mga batang may skipping rope sa kanilang mga kamay ay nakatayo sa isang linya sa isang gilid ng palaruan upang hindi makagambala sa isa't isa. Sa 15 - 20 hakbang, ang isang linya ay iguguhit o ang isang kurdon na may mga bandila ay inilatag. Kasunod ng napagkasunduang signal, ang lahat ng mga bata ay sabay-sabay na tumalon sa direksyon ng nakalagay na kurdon. Ang unang lalapit sa kanya ang mananalo.

Pagtama ng bola sa target

Ang isang pin o bandila ay inilalagay sa layo na 8-10 m. Ang bawat miyembro ng koponan ay nakakakuha ng karapatan sa isang paghagis, dapat niyang subukang itumba ang target. Pagkatapos ng bawat paghagis, ang bola ay ibabalik sa koponan. Kung ang target ay binaril, ito ay papalitan sa orihinal nitong lugar. Panalo ang koponan na may pinakatumpak na hit.
- ang bola ay hindi lumipad, ngunit gumulong sa lupa, inilunsad sa pamamagitan ng kamay,
- sinisipa ng mga manlalaro ang bola,
- ibinabato ng mga manlalaro ang bola gamit ang dalawang kamay mula sa likod ng kanilang mga ulo.

Bola sa ring

Ang mga koponan ay nakahanay sa isang hanay, isa-isa, sa harap ng mga backboard ng basketball sa layong 2–3 metro. Pagkatapos ng senyas, ang unang numero ay inihagis ang bola sa paligid ng singsing, pagkatapos ay inilalagay ang bola, at ang pangalawang manlalaro ay kukuha din ng bola at inihagis ito sa ring, at iba pa. Ang koponan na pinakamaraming tumama sa hoop ang panalo.

Mga artista

Sa gitna ng bilog o entablado ay may dalawang easel na may papel. Tumawag ang pinuno ng dalawang grupo ng limang tao. Sa hudyat mula sa pinuno, ang una mula sa grupo ay kukuha ng karbon at iguhit ang simula ng larawan; sa hudyat, ipapasa nila ang karbon sa susunod. Ang gawain ay para sa lahat ng limang kakumpitensya na gumuhit ng isang ibinigay na guhit nang mas mabilis kaysa sa kanilang mga kalaban. Lahat ay dapat lumahok sa pagguhit.
Ang mga gawain ay simple: gumuhit ng steam locomotive, isang bisikleta, isang steamship, isang trak, isang tram, isang eroplano, atbp.

Magpagulong ng bola

Ang mga manlalaro ay nahahati sa mga grupo ng 2 - 5 tao. Ang bawat isa sa kanila ay tumatanggap ng isang gawain: sa loob ng itinakdang oras (8 - 10 minuto) gumulong ng snowball nang kasing laki hangga't maaari. Ang pangkat na magpapagulong ng pinakamalaking snowball sa tinukoy na oras ang mananalo.

Tatlong bola tumakbo

Sa panimulang linya, ang unang tao ay madaling kumuha ng 3 bola (football, volleyball at basketball). Sa hudyat, tumakbo siya kasama ng mga ito sa pagliko ng bandila at inilagay ang mga bola malapit dito. Bumalik itong walang laman. Ang susunod na kalahok ay tumatakbong walang laman sa mga nakahiga na bola, kinuha ang mga ito, bumalik kasama ang mga ito pabalik sa koponan at, hindi umabot sa 1 m, inilalagay ang mga ito sa sahig.
- sa halip na malalaking bola, maaari kang kumuha ng 6 na bola ng tennis,
— sa halip na tumakbo, tumalon.

Kadena

Sa inilaang oras, gumawa ng kadena gamit ang mga clip ng papel. Kung kaninong kadena ang mas mahabang panalo sa kompetisyon.

Pumutok ang lobo

Para sa kompetisyong ito kakailanganin mo ng 8 lobo. 8 tao ang pinili mula sa madla. Binibigyan sila ng mga lobo. Sa utos ng pinuno, ang mga kalahok ay nagsisimulang magpalaki ng mga lobo, ngunit sa paraang hindi pumutok ang lobo kapag napalaki. Ang unang nakakumpleto ng gawain ay panalo.

singkamas

Dalawang koponan ng 6 na bata bawat isa ay lumahok. Ito ay lolo, lola, Bug, apo, pusa at daga. May 2 upuan sa tapat ng dingding ng bulwagan. Sa bawat upuan ay nakaupo ang isang singkamas - isang bata na may suot na sumbrero na may larawan ng isang singkamas.
Sinimulan ni lolo ang laro. Sa isang senyas, tumakbo siya sa singkamas, tumakbo sa paligid nito at bumalik, ang lola ay kumapit sa kanya (kinuha siya sa baywang), at patuloy silang tumatakbo nang magkasama, muling umikot sa singkamas at tumakbo pabalik, pagkatapos ay sumama sa kanila ang apo, atbp. Sa pagtatapos ng laro, ang mouse ay nahuli ng isang singkamas. Ang koponan na nakabunot ng singkamas ang pinakamabilis na panalo.

Hoop relay

Dalawang linya ang iginuhit sa track sa layong 20 - 25 m mula sa isa't isa. Dapat igulong ng bawat manlalaro ang hoop mula sa una hanggang sa pangalawang linya, bumalik at ipasa ang hoop sa kanyang kaibigan. Ang koponan na unang kukumpleto sa relay ang mananalo.

Counter relay race na may hoop at skipping rope

Pumila ang mga koponan na parang nasa relay race. Ang gabay ng unang subgroup ay may gymnastic hoop, at ang gabay ng pangalawang subgroup ay may jump rope. Sa hudyat, ang manlalaro na may hoop ay sumusugod, tumatalon sa hoop (tulad ng jumping rope). Sa sandaling ang manlalaro na may hoop ay tumawid sa panimulang linya ng kabaligtaran na hanay, ang manlalaro na may jump rope ay magsisimula at umusad sa pamamagitan ng pagtalon sa lubid. Matapos makumpleto ang gawain, ipapasa ng bawat kalahok ang kagamitan sa susunod na manlalaro sa column. Nagpapatuloy ito hanggang sa makumpleto ng mga kalahok ang gawain at magpalit ng mga lugar sa mga column. Ipinagbabawal ang jogging.

Mga porter

4 na manlalaro (2 mula sa bawat koponan) ang nakatayo sa panimulang linya. Ang bawat isa ay nakakakuha ng 3 malalaking bola. Dapat silang dalhin sa huling hantungan at ibalik. Napakahirap na humawak ng 3 bola sa iyong mga kamay, at hindi rin madali ang pagkuha ng nahulog na bola nang walang tulong sa labas. Samakatuwid, ang mga porter ay kailangang kumilos nang mabagal at maingat (ang distansya ay hindi dapat masyadong malaki). Ang pangkat na mas mabilis na nakatapos sa gawain ang mananalo.

karera ng bola sa ilalim ng paa

Ang mga manlalaro ay nahahati sa 2 koponan. Ibinabalik ng unang manlalaro ang bola sa pagitan ng mga nakabukang binti ng mga manlalaro. Ang huling manlalaro ng bawat koponan ay yumuko, sasalo ng bola at tumakbo pasulong kasama nito sa kahabaan ng hanay, tumayo sa simula ng hanay at muling ipinadala ang bola sa pagitan ng kanyang nakabukang mga binti, atbp. Ang koponan na makakatapos ng relay ng pinakamabilis ang panalo.

Tatlong talon

Ang mga kalahok ay nahahati sa dalawang koponan. Maglagay ng jump rope at hoop sa layong 8-10 m mula sa panimulang linya. Pagkatapos ng senyas, ang unang tao, na naabot ang lubid, kinuha ito sa kanyang mga kamay, gumawa ng tatlong pagtalon sa lugar, ibinaba ito at tumakbo pabalik. Ang pangalawang tao ay kukuha ng hoop at gumawa ng tatlong pagtalon dito at humalili sa pagitan ng jump rope at ng hoop. Ang koponan na makakatapos nito nang mas mabilis ang siyang mananalo.

Lahi ng hoop

Ang mga manlalaro ay nahahati sa pantay na mga koponan at nakahanay sa gilid ng court. Sa kanang bahagi ng bawat koponan ay may isang kapitan; nakasuot siya ng 10 gymnastic hoops. Sa hudyat, tinanggal ng kapitan ang unang hoop at ipapasa ito sa kanyang sarili mula sa itaas hanggang sa ibaba, o kabaliktaran at ipapasa ito sa susunod na manlalaro. Kasabay nito, tinanggal ng kapitan ang pangalawang hoop at ipinasa ito sa kanyang kapitbahay, na, nang makumpleto ang gawain, ipinapasa ang hoop. Kaya, ang bawat manlalaro, na naipasa ang hoop sa kanyang kapitbahay, ay agad na tumatanggap ng bagong hoop. Ang huling manlalaro sa linya ay naglalagay ng lahat ng mga hoop sa kanyang sarili. Ang koponan na ang mga manlalaro ay nakumpleto nang mas mabilis ang gawain ay tumatanggap ng isang panalong puntos. Ang koponan na ang mga manlalaro ay nanalo ng dalawang beses ang panalo.

Mabilis na tatlo

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog sa tatlo, isa-isa. Ang mga unang numero ng bawat tatlo ay magkakapit-kamay at bumubuo ng isang panloob na bilog. Ang pangalawa at pangatlong numero, na magkahawak-kamay, ay bumubuo ng isang malaking panlabas na bilog. Sa signal, ang mga lalaking nakatayo sa inner circle ay tumatakbo sa kanan na may side steps, at ang mga nakatayo sa outer circle ay tumatakbo sa kaliwa. Sa pangalawang senyas, binitawan ng mga manlalaro ang kanilang mga kamay at tumayo sa kanilang tatlo. Sa bawat oras na gumagalaw ang mga bilog sa ibang direksyon. Ang tatlong manlalaro na nagsasama-sama nang mas mabilis ay makakatanggap ng winning point. Ang laro ay tumatagal ng 4 - 5 minuto. Ang trio na ang mga manlalaro ay nakakuha ng pinakamaraming puntos ang mananalo.

Ipinagbabawal na paggalaw

Ang mga manlalaro at ang pinuno ay nakatayo sa isang bilog. Ang pinuno ay gumagawa ng isang hakbang pasulong upang maging mas kapansin-pansin. Kung kakaunti ang mga manlalaro, maaari mo silang pilayin at tumayo sa harap nila. Inaanyayahan ng pinuno ang mga bata na gawin ang lahat ng mga paggalaw pagkatapos niya, maliban sa mga ipinagbabawal, na dati niyang itinatag. Halimbawa, ipinagbabawal na isagawa ang kilusang "hands on the belt". Ang pinuno ay nagsimulang gumawa ng iba't ibang mga paggalaw sa musika, at lahat ng mga manlalaro ay inuulit ang mga ito. Sa hindi inaasahan, ang pinuno ay nagsasagawa ng isang ipinagbabawal na paggalaw. Ang player na umuulit nito ay tumatagal ng isang hakbang pasulong at pagkatapos ay patuloy na maglaro.

Courtesy check

Ang kumpetisyon na ito ay nakakalito at isang beses lang gaganapin. Bago magsimula ang kumpetisyon ng mga lalaki, isang batang babae ang dumaan sa harap nila at, na parang hindi sinasadya, nahulog ang kanyang panyo. Ang batang lalaki na nahulaan na kunin ang scarf at magalang na ibalik ito sa batang babae ay nanalo. Pagkatapos nito ay inihayag na ito ang unang kompetisyon.
Pagpipilian: kung ang kumpetisyon ay sa pagitan ng dalawang koponan, kung gayon ang punto ay iginawad sa isa kung saan nagmula ang pinakamagalang na batang lalaki.

Magandang fairy tale

Ang batayan ay isang fairy tale na may malungkot na pagtatapos (halimbawa, ang Snow Maiden, the Little Mermaid, atbp.). At ang mga bata ay binibigyan ng gawaing pag-isipan kung paano gagawing muli ang fairy tale na ito, gamit ang mga karakter mula sa iba pang mga fairy tale, upang ito ay magtapos nang masaya. Ang nagwagi ay ang koponan na naglalaro ng fairy tale sa anyo ng isang mini-play sa pinakanakakatawa at masayang paraan.

Tren

Ang mga kalahok sa laro ay nahahati sa dalawang pantay na grupo. Ang mga manlalaro ng bawat pangkat ay kumapit sa isa't isa at bumubuo ng isang kadena na ang kanilang mga braso ay nakabaluktot sa mga siko.
Ang mas malakas at mas mahusay na mga kalahok - mga "groovy" - ay nangunguna sa kadena. Nakatayo sa tapat ng isa't isa, ang "clockwork" ay kinukuha din ang mga braso ng isa't isa na nakabaluktot sa mga siko at bawat isa ay humihila sa kanilang sariling direksyon, sinusubukang putulin ang kadena ng kalaban o hilahin ito sa nilalayon na linya.
Panuntunan: simulan ang paghila nang eksakto sa signal.

Kumpetisyon sa balangkas ng mga kwentong bayan

Ang mga bata ay nahahati sa dalawang pangkat. Sinasabi ng nagtatanghal ang mga unang salita mula sa pamagat ng mga kwentong bayan; dapat sabihin ng mga kalahok ang buong pamagat. Ang pangkat na nagbibigay ng pinakamaraming tamang sagot ang mananalo.
1. Ivan Tsarevich at ang kulay abo... (lobo)
2. Sister Alyonushka at kapatid na lalaki... (Ivan)
3. Finist - Maaliwalas... (falcon)
4. Prinsesa - ... (Toad)
5. Gansa - ... (Swans)
6. Sa pamamagitan ng pike... (order)
7. Moroz... (Ivanovich)
8. Snow White at ang pito... (mga duwende)
9. Kabayo - ... (Humpbacked Little Humpback)

Magsalita nang walang pagkakamali

Ang sinumang mas mahusay na magbigkas ng mga salawikain na ito ay mananalo:
Naglakad si Sasha sa highway at sumipsip ng dryer.
Si Karl ay nagnakaw ng mga korales mula kay Clara, at si Clara ay nagnakaw ng isang klarinete mula kay Karl.
Ang mga barko ay nag-tack at naka-tack, ngunit hindi nag-tack.
Nag-ulat siya, ngunit hindi sapat ang pag-ulat, ngunit nang magsimula siyang mag-ulat ng higit pa, nag-ulat siya.

Paglalakbay sa gabi

Sinabi ng nagtatanghal na ang driver ay kailangang magmaneho sa gabi nang walang ilaw, kaya ang manlalaro ay nakapiring. Ngunit una, ang driver ay ipinakilala sa isang freeway na gawa sa mga sports pin. Ibinigay ang manibela sa driver, nag-aalok ang nagtatanghal na magsanay at magmaneho upang hindi matumba ang isang poste. Ang player ay pagkatapos ay nakapiring at dinala sa manibela. Ang nagtatanghal ay nagbibigay ng isang utos - isang pahiwatig kung saan bumaling sa driver, nagbabala tungkol sa panganib. Kapag natapos na ang landas, kinalas ng pinuno ang mga mata ng driver. Pagkatapos ang mga susunod na kalahok sa laro ay "pumunta". Ang isa na itumba ang mga pin ng hindi bababa sa panalo.

Matalas na mga tagabaril

May target na naka-mount sa dingding. Maaari kang gumamit ng maliliit na bola o darts.
Ang bawat manlalaro ay may tatlong pagsubok.
Pagkatapos ng laro, ginagantimpalaan ng host ang mga nanalo at hinihikayat ang mga natalo.

Panatilihin ang iyong balanse

Habang nakataas ang kanilang mga braso sa mga gilid, ang mga manlalaro, tulad ng mga walker ng tightrope, ay naglalakad sa pinakadulo ng carpet.
Ang huling umalis sa karera ay nanalo.

Horror

Ang mga kondisyon ay ang mga sumusunod: mayroong limang itlog sa cassette. Isa sa kanila ay hilaw, babala ng nagtatanghal. At ang natitira ay pinakuluan. Kailangan mong basagin ang isang itlog sa iyong noo. Ang sinumang makatagpo ng isang bagay na hilaw ay ang pinakamatapang. (Ngunit sa pangkalahatan, ang mga itlog ay pinakuluang lahat, at ang premyo ay iginagawad lamang sa huling kalahok - sinasadya niya ang panganib na maging katatawanan ng lahat.)

Larong "Merry Orchestra"

Isang walang limitasyong bilang ng mga tao ang lumahok sa laro. Pinipili ang isang konduktor, ang mga natitirang kalahok ay nahahati sa mga manlalaro ng balalaika, accordionist, trumpeter, violinist, atbp., depende sa bilang ng mga kalahok. Sa isang senyas mula sa konduktor, na tumuturo sa isang grupo ng mga musikero, nagsimula silang "magpatugtog" sa tono ng anumang sikat na kanta: mga manlalaro ng balalaika - "Trem, shake", violinists - "tili-tili", trumpeters - "turu -ru", accordionists - "tra- la-la." Ang kahirapan ng gawain ay ang bilis ng pagbabago ng mga musikero ay patuloy na tumataas, ang konduktor ay tumuturo muna sa isang grupo, pagkatapos ay sa isa pa, at kung ang konduktor ay iwagayway ang parehong mga kamay, kung gayon ang mga musikero ay dapat "maglaro" nang sama-sama. Maaari mong gawing mas mahirap ang gawain: kung malakas na iwagayway ng konduktor ang kanyang kamay, kung gayon ang mga musikero ay dapat "maglaro" nang malakas, at kung iwagayway niya ang kanyang kamay nang kaunti, pagkatapos ay "maglaro" nang tahimik ang mga musikero.

Laro "Mangolekta ng isang palumpon"

2 koponan ng 8 tao bawat isa ay lumahok. 1 bata sa koponan ay isang hardinero, ang natitira ay mga bulaklak. Sa mga ulo ng mga bulaklak na bata ay mga sumbrero na may mga larawan ng mga bulaklak. Ang mga batang bulaklak ay naglupasay sa isang haligi, nang paisa-isa, sa isang malaking distansya mula sa isa't isa. Sa isang senyas, ang mga hardinero ay tumakbo sa unang bulaklak, na humahawak sa likod ng hardinero. Tumakbo na silang dalawa sa susunod na bulaklak, atbp. Ang koponan na unang tatakbo sa finish line ang mananalo.

singsing

Kakailanganin mo ng mahabang kurdon at singsing. I-thread ang kurdon sa singsing at itali ang mga dulo. Ang mga bata ay nakaupo sa isang bilog at naglalagay ng kurdon na may singsing sa kanilang mga tuhod. Sa gitna ng bilog ay ang driver. Ang mga bata, na hindi napapansin ng driver, ay inililipat ang singsing mula sa isa't isa (hindi kinakailangan sa isang direksyon, maaari mong ilipat ang singsing sa iba't ibang direksyon). Kasabay nito, tumunog ang musika, at maingat na sinusubaybayan ng driver ang mga paggalaw ng singsing. Sa sandaling huminto ang musika, huminto rin ang singsing. Dapat ipahiwatig ng driver kung sino ang kasalukuyang may singsing. Kung tama ang hula mo, magpalit ka ng puwesto sa taong may singsing.

At ako!

Isang laro ng pagkaasikaso.
Mga Panuntunan ng laro: ang nagtatanghal ay nagsasabi ng isang kuwento tungkol sa kanyang sarili, mas mabuti ang isang pabula. Habang nagkukuwento, huminto siya at itinaas ang kanyang kamay. Ang iba ay dapat makinig nang mabuti at, kapag itinaas ng pinuno ang kanyang kamay, sumigaw ng "at ako" kung ang aksyon na binanggit sa kuwento ay maaaring gawin ng isang tao o manatiling tahimik kung ang aksyon ay hindi angkop. Halimbawa, sinabi ng nagtatanghal:
"Isang araw pumunta ako sa kagubatan...
Lahat: "Ako din!"
May nakita akong ardilya na nakaupo sa puno...
-…?
Umupo ang ardilya at ngumunguya ng mani...
— ….
- Nakita niya ako at pinagtatawanan natin ako...
-…?
- Tumakas ako sa kanya...
-…?
- Pumunta ako sa ibang paraan ...
— ….
- Naglalakad ako sa kagubatan, pumitas ng mga bulaklak...
— …
- Kumakanta ako ng mga kanta...
— ….
— Nakikita ko ang isang maliit na kambing na nangangagat ng damo... -...? - Sa sandaling sumipol ako...
— ….
— Natakot ang munting kambing at tumakbo palayo...
-…?
- At lumipat na ako...
— …
Walang mga nanalo sa larong ito - ang pangunahing bagay ay isang masayang mood.

Ulitin

Ang mga bata ay nakatayo sa isang linya. Sa pamamagitan ng lot o counting, pinipili ko ang unang kalahok. Nakaharap siya sa lahat at nagsasagawa ng ilang paggalaw, halimbawa: pagpalakpak ng kanyang mga kamay, pagtalon sa isang paa, pagpihit ng kanyang ulo, pagtataas ng kanyang mga braso, atbp. Pagkatapos ay tumayo siya sa kanyang puwesto, at ang susunod na manlalaro ay pumalit sa kanyang lugar. Inuulit niya ang paggalaw ng unang kalahok at idinagdag ang kanyang sarili.
Inuulit ng ikatlong manlalaro ang dalawang naunang kilos at idinagdag ang kanyang sarili, at gayundin ang iba pang mga kalahok sa laro. Kapag ang buong koponan ay tapos nang magpakita, ang laro ay maaaring magpatuloy para sa ikalawang round. Ang isang manlalaro na nabigong ulitin ang anumang kilos ay aalisin sa laro. Ang nagwagi ay ang huling batang nakatayo.

Mga maya at uwak

Maaari kang maglaro nang mag-isa kasama ang isang bata, ngunit ito ay mas mahusay sa isang grupo. Magkasundo nang maaga kung ano ang gagawin ng mga maya at kung ano ang gagawin ng mga uwak. Halimbawa, sa utos na "Mga maya," ang mga bata ay hihiga sa sahig. At kapag nag-utos ang Crows, umakyat sa bangko. Ngayon ay maaari mong simulan ang laro. Ang isang may sapat na gulang ay dahan-dahang binibigkas, pantig sa pamamagitan ng pantig, "Vo - ro - ... ny!" Dapat mabilis na isagawa ng mga bata ang paggalaw na itinalaga sa mga uwak. Kung sino ang huling nakatapos nito o nagkamali ay magbabayad ng forfeit.

Nangungulit ng balahibo

Kakailanganin mo ang mga clothespins. Maraming bata ang magiging tagahuli. Binibigyan sila ng mga clothespins, na kanilang ikinakabit sa kanilang mga damit. Kung mahuli ng manghuhuli ang isa sa mga bata, kinabitan niya ng clothespin ang kanyang mga damit. Ang unang catcher na nakalaya mula sa kanyang clothespins ay nanalo.

Hinahanap ang bola

Ang mga kalahok ng laro ay nakatayo sa isang bilog at ipinikit ang kanilang mga mata. Ang pinuno ay kumuha ng isang maliit na bola o anumang iba pang maliit na bagay at ihahagis ito sa gilid. Ang lahat ay nakikinig nang mabuti, sinusubukang hulaan sa pamamagitan ng tunog kung saan nahulog ang bola. Sa utos na "Tingnan!" tumatakbo ang mga bata sa iba't ibang direksyon, naghahanap ng bola. Ang nagwagi ay ang makakahanap nito, tahimik na tumakbo sa isang paunang napagkasunduang lugar at kumatok gamit ang isang stick na may mga salitang "Akin ang bola!" Kung hulaan ng ibang mga manlalaro kung sino ang may bola, susubukan nilang abutin siya at kunin. Pagkatapos ay mapupunta ang bola sa manlalarong nakahabol. Ngayon ay tumatakas na siya sa iba.

Glomerulus

Ang mga bata ay nahahati sa mga pares. Ang bawat pares ay binibigyan ng isang bola ng sinulid at isang makapal na lapis. Sa hudyat ng pinuno, ang mga bata ay nagsimulang i-rewind ang bola sa isang lapis. Hawak ng isa sa mga bata ang bola, ang pangalawa ay pinapaikot ang sinulid sa lapis. Ang pares na nakakakumpleto ng trabaho ng pinakamabilis ang panalo. Ang pangalawang premyo ay maaaring igawad para sa pinakamalinis na bola.

Dalawang tupa

Ang larong ito ay maaaring laruin nang pair-isa. Dalawang bata, na ang kanilang mga binti ay nakabuka nang malapad, yumuko ang kanilang mga katawan pasulong at ipinatong ang kanilang mga noo sa isa't isa. Nakahawak ang mga kamay sa likod. Ang gawain ay upang harapin ang isa't isa nang hindi tumitibok hangga't maaari. Maaari mong gawin ang mga tunog na "Bee-ee".

patatas

Anyayahan ang mga bata na subukan ang kanilang pagkaasikaso, pagmamasid at bilis ng reaksyon. Napakadaling gawin. Hayaang sagutin ng mga lalaki ang alinman sa iyong mga tanong: "Patatas." Ang mga tanong ay maaaring ibigay sa lahat, at kung minsan ay mas mahusay na magtanong ng isa. Halimbawa: "Ano ang mayroon ka sa lugar na ito?" (tinuro ang kanyang ilong).
Ang reaksyon ay hindi mahirap isipin. Ang sinumang magkamali ay umalis sa laro. Huwag kalimutang patawarin ang mga pinaka-walang pag-iintindi pagkatapos ng unang dalawang tanong, kung hindi, wala kang magpapatuloy sa laro. Narito ang ilang mga katanungan na maaari mong itanong:
— Ano ang iyong tanghalian ngayon?
-Ano ang gusto mong kainin para sa hapunan?
- Sino itong nahuhuli at pumapasok ngayon sa bulwagan?
— Ano ang regalo sa iyo ng iyong ina?
-Ano ang pinapangarap mo sa gabi?
— Ano ang pangalan ng iyong paboritong aso? … at iba pa.
Sa pagtatapos ng laro, bigyan ang mga nanalo - ang pinaka-matulungin na lalaki - isang comic na premyo - isang patatas.

Mga Trucker

Ang mga plastik na tasa o maliliit na balde ng tubig na puno ng tubig ay inilalagay sa mga trak ng mga bata. Ang mga lubid ng parehong haba (ayon sa taas ng bata) ay nakatali sa mga kotse. Sa utos, kailangan mong mabilis na "dalhin ang kargada" mula simula hanggang matapos, sinusubukan na huwag matapon ang tubig. Ang nagwagi ay ang pinakamabilis na nakarating sa finish line at hindi natapon ang tubig. Maaari kang gumawa ng dalawang premyo - para sa bilis at para sa katumpakan.

Larutin ang dyaryo

Kakailanganin mo ang mga pahayagan ayon sa bilang ng mga kalahok. May nakabukas na diyaryo sa sahig sa harap ng mga manlalaro. Ang gawain ay upang lamutin ang pahayagan sa signal ng nagtatanghal, sinusubukang kolektahin ang buong sheet sa isang kamao.
Kung sino ang unang makakagawa nito ay siyang panalo.

Matalinong janitor

Upang maglaro, kailangan mong maghanda ng walis at "mga dahon" (Maaari kang gumamit ng maliliit na piraso ng papel). Ang isang bilog ay iginuhit - ito ang lugar ng "janitor." Pinili ang janitor. Ang "janitor" ay nakatayo sa isang bilog na may walis. Sa hudyat ng pinuno, ang iba sa mga kalahok ay nagpapanggap na "hangin," ibig sabihin, nagtatapon sila ng mga piraso ng papel sa bilog, at ang "janitor" ay nagwawalis ng basura. Ang "janitor" ay itinuturing na panalo kung pagkatapos ng napagkasunduang oras (1-2 minuto) ay walang kahit isang piraso ng papel sa bilog.

Self-portrait

Ang dalawang hiwa para sa mga kamay ay ginawa sa isang sheet ng whatman paper o karton. Kinukuha ng mga kalahok ang bawat sheet ng papel, ipasok ang kanilang mga kamay sa mga slot, at gumuhit ng portrait gamit ang brush nang hindi tumitingin. Kung sino ang may pinakamatagumpay na "obra maestra" ay kukuha ng premyo.

"Unggoy"

Ang mga bata ay nahahati sa dalawang pangkat. Pagkatapos kung saan ang mga manlalaro ng unang koponan ay nag-uusap at nag-iisip ng isang salita para sa isa sa mga manlalaro ng pangalawang koponan. Ang kanyang gawain ay ipakita ang salitang ito sa mga miyembro ng kanyang koponan sa pamamagitan lamang ng mga kilos, nang hindi gumagamit ng anumang mga tunog o salita. Kapag ang salita ay nahulaan, ang mga koponan ay nagbabago ng mga lugar.
Depende sa edad ng mga kalahok, maaaring mag-iba ang pagiging kumplikado ng mga nakatagong salita. Nagsisimula sa mga simpleng salita at konsepto, tulad ng "kotse", "bahay", at nagtatapos sa mga kumplikadong konsepto, mga pangalan ng mga pelikula, cartoon, libro.

Snowflake

Ang bawat bata ay binibigyan ng "snowflake", i.e. isang maliit na bola ng cotton wool. Niluluwagan ng mga bata ang kanilang mga snowflake at, sa iyong senyas, ilulunsad ang mga ito sa hangin at magsimulang hipan ang mga ito mula sa ibaba upang manatili sila sa hangin hangga't maaari. Panalo ang pinakamatalinong tao.

Lupa - tubig

Ang mga kalahok ng kumpetisyon ay nakatayo sa isang linya. Kapag sinabi ng pinuno na "lupa," lahat ay tumatalon pasulong; kapag sinabi nilang "tubig," lahat ay tumatalon pabalik. Ang kumpetisyon ay ginanap sa isang mabilis na bilis. Ang nagtatanghal ay may karapatang bigkasin ang iba pang mga salita sa halip na ang salitang "tubig," halimbawa: dagat, ilog, look, karagatan; sa halip na ang salitang "lupa" - baybayin, lupain, isla. Ang mga tumalon nang random ay tinanggal, ang nagwagi ay ang huling manlalaro - ang pinaka matulungin.

Pagguhit ng portrait

Sinusubukan ng mga kalahok na gumuhit ng larawan ng alinman sa mga nakaupo sa tapat. Pagkatapos ang mga dahon ay ipinadala sa isang bilog. Susubukan ng lahat na magsulat sa reverse side kung sino ang nakikilala nila sa portrait na ito. Kapag umikot ang mga dahon sa bilog at bumalik sa may-akda, bibilangin niya ang bilang ng mga boto ng mga kalahok na nakakilala sa iginuhit. Panalo ang pinakamahusay na artista.

Lock

Ang mga manlalaro ay binibigyan ng isang grupo ng mga susi at isang naka-lock na padlock. Kinakailangang kunin ang susi mula sa bungkos at buksan ang lock sa lalong madaling panahon. Maaari kang maglagay ng lock sa cabinet kung saan nakatago ang premyo.

Sniper

Ipinikit ng lahat ng manlalaro ang kanilang mga mata at isa-isang hinila ang mga posporo mula sa pile. Hindi mo maaaring ipakita ang iyong kapareha sa iyong kapwa. Nasira ang isa sa mga posporo, at ang kukuha nito ay nagiging sniper. Pagkatapos ay imulat ng lahat ang kanilang mga mata at magsisimula ang araw. Ang isang sniper ay maaaring pumatay ng isang manlalaro sa pamamagitan ng pagtingin sa kanyang mga mata at pagkindat. Ang "pinatay" na tao ay umalis sa laro at nawalan ng karapatang bumoto.
Kung ang isa sa mga manlalaro ay nakasaksi ng isang "pagpatay", siya ay may karapatang magsabi ng malakas tungkol dito, sa sandaling ito ay huminto ang laro (iyon ay, ang sniper ay hindi maaaring pumatay ng sinuman), at ang mga manlalaro ay malaman kung mayroon pang mga saksi. Kung hindi, ang laro ay magpapatuloy, at kung mayroon man, ang mga galit na manlalaro ay pinapatay ang suspek, inaalis ang laban sa kanya at sa gayon ay nalaman kung sila ay nagkamali. Ang gawain ng sniper ay barilin ang lahat bago siya malantad, at ang gawain ng iba ay ilantad ang sniper bago niya barilin ang lahat.

football ng Tsino

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog na nakaharap palabas, na ang kanilang mga paa ay lapad ng balikat, upang ang bawat paa ay nakatayo malapit sa simetriko na binti ng kapitbahay nito. Sa loob ng bilog ay may isang bola, na sinusubukan ng mga manlalaro na makapuntos sa layunin ng bawat isa (iyon ay, igulong ang bola sa pagitan ng kanilang mga binti gamit ang kanilang mga kamay). Ang isa sa pagitan ng kung saan ang mga binti ang bola ay nag-aalis ng isang kamay, pagkatapos ng pangalawang layunin - ang pangalawa, at pagkatapos ng pangatlo - umalis sa laro.

Aram-shim-shim

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog, na nagpapalit-palit ayon sa kasarian (iyon ay, boy-girl-boy-girl, at iba pa), kasama ang driver sa gitna. Ang mga manlalaro ay ritmo na pumalakpak at binibigkas ang sumusunod na mga salita sa koro: “Aram-shim-shim, aram-shim-shim, Arameya-Zufiya, ituro mo ako!” At muli! At dalawa! At tatlo!”, sa oras na ito ang driver, na nakapikit at nakatutok ang kanyang mga kamay pasulong, umiikot sa pwesto, at nang matapos ang text, huminto siya at iminulat ang kanyang mga mata. Ang kinatawan ng kabaligtaran na kasarian na pinakamalapit sa direksyon ng pag-ikot sa lugar na ipinakita sa kanila ay pumupunta rin sa gitna, kung saan sila nakatayo nang pabalik-balik. Pagkatapos ay muling pumalakpak ang lahat, sabay-sabay na nagsasabi: “At minsan! At dalawa! At tatlo!" Sa bilang ng tatlo, ang mga nakatayo sa gitna ay ibinaling ang kanilang mga ulo sa mga gilid. Kung tumingin sila sa iba't ibang direksyon, pagkatapos ay hinahalikan ng driver (karaniwang sa pisngi) ang lumabas, kung sa isang direksyon, sila ay nakikipagkamay. Pagkatapos nito, ang driver ay nakatayo sa isang bilog, at ang isa na aalis ay magiging driver.
Mayroon ding bersyon ng laro kung saan para sa mga kinatawan ng mas malakas na sex na umiikot sa gitna ang mga salitang "Aram-shim-shim, ..." ay pinalitan ng "Mas malawak, mas malawak, mas malawak na bilog! Mayroon siyang pitong daang kasintahan! Ang isang ito, ang isang ito, ang isang ito, ang isang ito, at ang paborito ko ay ang isang ito!", bagaman sa pangkalahatan ay hindi ito mahalaga.
Kapag naglalaro sa mas batang edad, makatuwirang palitan ang mga halik ng nakakatakot na mukha na ginagawa ng dalawa sa gitna sa isa't isa.

At pupunta na ako

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog na nakaharap sa loob. Ang isa sa mga upuan ay nananatiling libre. Ang nakatayo sa kanan ng bakanteng espasyo ay malakas na nagsasabi, "At darating ako!" at pumunta sa kanya. Ang susunod (iyon ay, ang nakatayo ngayon sa kanan ng bakanteng upuan) ay malakas na nagsasabing "Ako rin!" at lumipat sa kanya, ang susunod ay nagsasabing "At ako ay isang liyebre!" at nagaganap din sa kanan. Ang susunod, sa paglipat, ay nagsasabing "At kasama ako..." at pinangalanan ang isang tao mula sa mga nakatayo sa bilog. Ang gawain ng isang pinangalanan ay tumakbo sa isang bakanteng lugar. Sa larong ito, maaari kang magdagdag ng isang driver na makikisalo sa isang bakanteng upuan kapag may nag-iisip ng masyadong mahaba.

Laro "Mga Lantern"

Ang larong ito ay kinabibilangan ng 2 koponan. Ang bawat koponan ay may 3 dilaw na bola. Sa utos ng nagtatanghal, ang madla ay nagsisimulang ipasa ang mga bola mula sa kamay patungo sa kamay mula sa unang hilera hanggang sa huli. Kailangan mong ipasa ang mga bola (apoy) nang nakataas ang iyong mga kamay at ibalik ang mga ito sa parehong paraan, nang hindi pinapatay ang apoy (i.e. nang hindi naputok ang bola).

Kumpetisyon "Sino ang mas mabilis na mangolekta ng mga barya"

Ang kumpetisyon ay bukas sa 2 tao (mas marami ang posible). Ang mga barya ng laro na gawa sa makapal na papel ay nakakalat sa paligid ng site. Ang gawain ng mga kalahok ay mangolekta ng pera na nakapiring. Ang isa na mangolekta ng pinakamaraming barya ang pinakamabilis na panalo. Ang kumpetisyon na ito ay maaaring ulitin ng 2 - 3 beses.

ulan

Ang mga manlalaro ay malayang maupo sa silid. Kapag nagsimula ang teksto, lahat ay nagsasagawa ng mga boluntaryong paggalaw. Sa huling salitang "tumigil," huminto ang lahat ng paggalaw, tila nag-freeze ang mga kalahok sa laro. Ang nagtatanghal, na dumaan sa kanila, ay napansin ang gumalaw. Umalis siya sa laro. Maraming iba't ibang galaw ang maaaring gamitin, ngunit palaging habang nakatayo. Sa pagtatapos ng laro, minarkahan din ng nagtatanghal ang mga nagsagawa ng pinakamagagandang o kumplikadong paggalaw.
Teksto:
Ulan, ulan, patak,
Water Saber,
Pumutol ako ng puddle, pumutol ako ng puddle,
Gupitin, gupitin, hindi pinutol
At napagod siya at tumigil!

Sorpresa

Ang isang lubid ay nakaunat sa buong silid, kung saan ang
iba't ibang maliliit na premyo. Isa-isang piniringan ang mga bata at binigay
gunting at pinutol nila ang kanilang premyo na nakapikit. (Maging
Mag-ingat, huwag pabayaan ang mga bata habang naglalaro ng larong ito!).

Lahi ng ipis

Para sa larong ito kakailanganin mo ng 4 na kahon ng posporo at 2 mga thread (para sa dalawang kalahok). Ang sinulid ay nakatali sa sinturon sa harap, at ang isang kahon ng posporo ay nakatali sa kabilang dulo ng sinulid upang ito ay nakabitin sa pagitan ng mga binti. Ang pangalawang kahon ay inilagay sa sahig. Ang pag-ugoy ng mga kahon sa pagitan ng kanilang mga binti tulad ng isang palawit, ang mga kalahok ay dapat itulak ang mga kahon na nakahiga sa sahig. Sinuman ang mas mabilis na sumaklaw sa paunang natukoy na distansya ay itinuturing na panalo.

Pangingisda

Ang isang malalim na plato ay inilalagay sa isang upuan, ang mga kalahok ay dapat magpalitan ng paghagis ng isang buton o takip ng bote dito mula sa layo na 2-3 metro, sinusubukang pindutin ito upang ang pindutan ay manatili sa plato.
Ang simpleng larong ito ay napaka-kaakit-akit at kapana-panabik para sa mga bata.

Bantay

Ang mga lalaki ay nakaupo sa mga upuan upang ang isang bilog ay nabuo. Dapat mayroong isang manlalaro sa likod ng bawat tao na nakaupo sa isang upuan, at isang upuan ay dapat na libre. Ang manlalaro na nakatayo sa likuran niya ay dapat na maingat na kumindat sa sinuman sa mga nakaupo sa bilog. Lahat ng nakaupong kalahok ay dapat humarap sa manlalaro na may bakanteng upuan. Ang isang nakaupong kalahok, na nakikita na siya ay kinindatan, ay dapat na mabilis na umupo sa isang bakanteng upuan. Ang mga tungkulin ng mga manlalaro na nakatayo sa likod ng mga nakaupo ay upang pigilan ang kanilang mga manlalaro na pumunta sa mga bakanteng upuan. Upang gawin ito, kailangan lang nilang ilagay ang kanilang kamay sa balikat ng taong nakaupo. Kung hindi pinakawalan ng "bantay" ang "takas", lumipat sila ng mga lugar.

Isa - tuhod, dalawa - tuhod

Ang lahat ay umupo muli sa mga upuan sa isang masikip na bilog. Pagkatapos ay dapat ilagay ng lahat ang kanilang kamay sa kanang tuhod ng taong nasa kanilang kaliwa. Inilagay mo ba ito? Kaya, ngayon, simula sa tagapayo, ang isang magaan na palakpak ng kamay ay dapat pumasa nang sunud-sunod sa lahat ng mga tuhod. Una - ang kanang kamay ng tagapayo, pagkatapos ay ang kaliwang kamay ng kanyang kapwa sa kanan, pagkatapos ang kanang kamay ng kapitbahay sa kaliwa, pagkatapos ay ang kaliwang kamay ng tagapayo, atbp.
Ang unang round ay gaganapin upang maunawaan ng mga lalaki kung paano kumilos. Pagkatapos nito ay magsisimula na ang laro. Ang isa na nagkamali sa laro ay nag-aalis ng kamay na maaaring naantala ang kanyang pagpalakpak o ginawa ito nang mas maaga. Kung aalisin ng manlalaro ang dalawang kamay, aalis siya sa bilog at magpapatuloy ang laro. Upang gawing kumplikado ang gawain, binibigyan ng tagapayo ang bilang ng mas mabilis at mas mabilis, kung saan dapat gawin ang palakpak. Panalo ang huling tatlong manlalaro na nakatayo. at makatanggap ng sertipiko para sa sertipikasyon?

Mga damit at ang kanilang layunin

Ang imahe na nilikha namin sa tulong ng mga damit ay kasunod na tinutukoy kung ano ang magiging opinyon ng iba tungkol sa amin. Kung gagawin mo ang larawang ito sa isang laro, ito ay talagang hindi nangangahulugan na walang sinuman doon upang pahalagahan ito. Subukang pumili ng mga accessories at damit upang sila ay magkakasuwato na pagsamahin sa isa't isa. Dito ay bibigyan ng pansin ng mga hukom ang lahat, kaya ang bawat detalye ay mahalaga. Para sa napiling sangkap maaari kang makatanggap ng isa hanggang tatlong bituin. Kung ang pangunahing tauhang babae ay pupunta sa isang party, pumili ng isang kaakit-akit na cocktail dress para sa kanya, sa halip na isang business suit, halimbawa. Pagkatapos ng lahat, ang pagiging angkop ng sangkap para sa kaganapan ay gumaganap din ng malaking papel sa kung anong grado ang ibibigay sa iyo ng hurado. Ang hanay ng mga outfits sa mga larong ito ay medyo malawak, kaya tiyak na magkakaroon ka ng pagpipilian. Maaaring may limitadong oras ang ilang laro upang pumili ng damit, kaya subukang gawin ito nang mabilis hangga't maaari.

Ang pagbibihis ng iyong mga kasintahan o mga magagandang babae ay, siyempre, kapana-panabik. Ngunit isipin kung nagkaroon ka ng pagkakataon na pumili ng isang imahe para sa iyong idolo, isang sikat na artista o isang mahusay na musikero. Dito magkakaroon ka ng pagkakataong subukan ang iyong sarili bilang isang fashion stylist! Piliin ang karakter na gusto mong bihisan at makakuha ng mataas na marka para sa iyong panlasa at istilo mula sa mga respetadong hukom! Gamitin ang iyong imahinasyon at magsimulang magtrabaho nang mabilis. Ang bawat isa sa iyong mga larawan sa mga larong ito ay pahalagahan.

Ang mga marka ng hurado ay naroroon sa mga larong ito para sa isang dahilan! Tinutulungan ka nila hindi lamang tiyakin na napili mo ang tamang imahe para sa isang partikular na karakter, ngunit mayroon ka ring panlasa at istilo! Ikaw mismo ay aktibong bubuo ng iyong estilo, dahil maraming mga kumbinasyon ng mga bagay ang tutulong sa iyo na lumikha ng isang imahe para sa iyong sarili. Kabilang sa mga laro ng genre na ito ay magkakaroon ng mga kung saan, sa kabaligtaran, kailangan mong bihisan ang iyong bayani nang hindi maganda hangga't maaari, ngunit ito ay mga sarkastikong laro, iyon ay, mga laro na may pangungutya at biro, at kakaunti ang mga ito.

Paano makuha ang pinakamataas na marka?

Ang bawat laro sa seksyong ito ay naglalaman ng iba't ibang mga gawain. Kadalasan, binubuo ang mga ito sa pag-uulit ng isang partikular na larawan na unang ipinakita ng laro. Ngunit ito ay hindi sapat, kailangan mong magkaroon ng ilang higit pang mga katangian ng isang mahusay na estilista.

Una, ang bawat isa sa mga pangunahing tauhang babae na kakailanganin mong gawing muli ay may sariling mga katangian ng hitsura. May mga blonde, may morena, matangkad o hindi masyadong matangkad, payat o matambok, at iba pa. Kaya, isaalang-alang ang mga katangian ng bawat pangunahing tauhang babae bago piliin ang huling bersyon. Ang hurado ay magbibigay ng espesyal na pansin dito.

Pangalawa, sa ilalim ng anumang pagkakataon paghaluin ang mga bagay na hindi tumutugma sa bawat isa sa istilo. Ito ay masamang anyo, at ang panuntunang ito ay nagsimula nang napakatagal na panahon na ang nakalipas, sa sandaling ang mga tao ay nagsimulang lumikha ng isang pangkalahatang konsepto ng "panlasa." Hindi ka dapat gumamit ng alahas na hindi "magkasya" sa kumpletong larawan ng imahe. Dapat mong gawing tunay na fashionista ang pangunahing tauhang babae!

Pangatlo, ang isa pang pantay na mahalagang tampok ng integridad ng imahe at ang maayos na hitsura nito ay ang wastong napiling scheme ng kulay. Subukang manatili sa halos palaging panalong panuntunan na hindi mo dapat pagsamahin ang higit sa tatlong kulay kapag gumagawa ng isang outfit.

Sundin ang mga simple ngunit epektibong panuntunang ito sa pagpili ng outfit at pagkatapos ay kukuha ka ng nangungunang posisyon sa anumang laro ng ganitong genre!

Dito makikita mo ang libu-libong laro na siguradong mae-enjoy mo! Ang aming mga laro tungkol sa mga larong pampaganda, pagbibihis at pampaganda ay makakatulong na gisingin ang estilista sa iyo, at laro ng kabayo at iba pa laro ng hayop ay magbibigay-daan sa iyo upang mas makilala ang kalikasan! Naka-on GGG.ru puno na libreng laro para sa mga batang babae! Mga Larong Prinsesa ipaparamdam sa iyo na parang royalty, mga laro sa pagluluto– pagbutihin ang mga kasanayan sa pagluluto, at mga laro sa musika bubuo ng mga malikhaing kakayahan! Maglaro kasama ang iyong mga kaibigan online upang talunin ang kanilang mga rekord at ipakita sa isa't isa ang iyong gawa! Kung naghahanap ka nakakatawang laro para sa mga batang babae, website– kung ano ang kailangan mo, dahil lumalabas ang mga bagong libreng laro girls go games.ru araw-araw!

website palaging nag-aalok ng pinakamalawak na pagpipilian libreng laro online. Talagang bagong laro lalabas sa site araw-araw!

palaging nag-aalok ang site ng pinakamalawak na seleksyon ng mga libreng online na laro. Ang mga bagong laro ay idinaragdag araw-araw!

Ang sport ay isang kultura at pamumuhay. Ang ilang mga tao ay gustong gawin ito sa kanilang sarili, habang ang iba ay gustong panoorin ito sa TV. Ngunit ito ay hindi napakahalaga, ang isport ay nagkakaisa sa lahat. Ang sport ay isang diwa ng kompetisyon. Ang lahat na propesyonal na kasangkot sa anumang isport ay palaging nangangarap na kumuha ng mataas na pedestal. Kaya naman gumawa sila ng lahat ng uri ng kumpetisyon at paligsahan para sa mga taong katulad nila. Gusto mo rin bang makibahagi sa kanila, ngunit hindi handa at hindi? Pagkatapos ay inaanyayahan ka naming subukan ang bagong laro na "Kumpetisyon". Pupunta ka sa isang internasyonal na paligsahan, kung saan kakailanganin mong makipaglaban sa pinakamalakas na kalahok sa mga kumpetisyon sa mundo. Dito maaari kang pumili ng mga laro para sa bawat panlasa. Mayroong athletics, team sports, tennis, badminton at marami pang iba. Makipagkumpitensya at makakuha ng mga bonus at puntos na makakatulong sa iyo sa hinaharap na bumili ng mga bagong kagamitan sa sports at pagbutihin ang iyong pagganap. Sumali sa mga laro ng Kumpetisyon at ipakita kung ano ang maaari mong gawin. At huwag kalimutan ang tungkol sa oras, dahil hindi ito lumipad sa larong ito. Good luck sa mga susunod na kompetisyon.

Irina Ivleva
Paglilibang sa sports. "Mga laro - mga kumpetisyon" (senior speech therapy group)

Nilalaman ng programa:

Bumuo ng mga pisikal na katangian - bilis, liksi;

itaguyod ang pagpapakita ng pagtitiis at lakas;

linangin ang moral at kusang loob kalidad: pagtitiis, pagpupursige sa pagkamit ng mga positibong resulta, organisasyon, pagsasarili;

matutong suriin nang patas at tapat ang iyong pag-uugali at pag-uugali ng mga kapantay sa laro, magpakita ng magiliw na tulong sa isa't isa.

Mga Katangian:

Paghagis ng mga bag (ayon sa bilang ng mga bata, dalawang hoop, mga sumbrero na may mga larawan ng mga tren (2 pcs., malalaking bola ng goma (2 pcs., isang stick na may nakakabit na tatlong metrong tape (2 pcs., mga laruang sasakyan)) (2 pcs.).

(Bago magsimula mga laro ang mga bata ay nahahati sa dalawang pangkat)

Maglaro tayo. At para mas maging interesante ang paglalaro mo, mag-aayos kami kompetisyon sa pagitan ng dalawang koponan. Ang mga bata ng unang koponan ay nagsusuot ng dilaw na kurbatang, ang pangalawang koponan ay nagsusuot ng pink na kurbatang. Kung gusto mo, bumuo ng mga pangalan para sa iyong mga koponan.

1. "Magkaroon ng oras upang bumuo"

Mga tuntunin mga laro. Ang mga koponan ay nakahanay sa dalawang linya. Tingnan mong mabuti kung sino ang nakatayo kung saan at tandaan. Kapag nagsimula ang musika, dapat kang tumakbo sa buong bulwagan. Habang tumutugtog ang musika, tumatakbo ka. Sa sandaling huminto sa pagtugtog ang musika, pumalit ka sa mga ranggo. Panalo ang team na yan, na mas mabilis na pumila ang mga kalahok.

2. "Tamaan ang target."

Mga tuntunin mga laro. May mga hoop sa layong 2 metro. Ang iyong gawain ay ipasok ang bag sa hoop. Kung sino ang may pinakatumpak na shot ang siyang mananalo.

(Ang mga bata ay naghahagis ng mga bag sa singsing nang magkapares. Pagkatapos bilangin ang mga tumpak na paghagis, ang mga resulta ay buod mga laro).

3. Game-akit na "Steam locomotive at carriages".

Mga tuntunin mga laro. Pumila ang bawat team sunod-sunod na simula.

Ang mga unang numero ay "mga tren." Sa aking senyas, ang "mga tren" ay tumatakbo pasulong, umikot sa kubo at tumakbo pabalik sa kanilang koponan. Susunod, ang susunod na kalahok, ang "kotse", ay sumali sa "tren", hinawakan ito sa pamamagitan ng sinturon. At ngayon sila ay tumatakbo nang magkasama. Pagkatapos ay pinagsama sila ng mga ikatlong numero, atbp. Panalo ang team na yan,nagtapos kumpetisyon muna.

4. "Strongmen".

Mga tuntunin mga laro. Dalawang kalahok mula sa iba't ibang mga koponan ang nakatayo sa isang bilog (hoop, mayroon silang isang stick sa kanilang mga kamay. Sa aking senyas, ang mga manlalaro, pagpindot sa stick, ay sinusubukan itulak ang isa't isa palabas ng bilog. Ang isang manlalaro na humakbang ng hindi bababa sa isang paa sa labas ng bilog ay itinuturing na isang talunan.

(3-4 na pares ng mga bata ang naglalaro, pagkatapos ay buod ang kabuuang resulta mga laro) .

5. Larong "Golden Gate"

Mga tuntunin mga laro. Dalawang manlalaro mula sa iba't ibang mga koponan ang magkapit-kamay at itinaas sila upang bumuo ng isang layunin. Ang natitirang mga manlalaro ay magkapit-kamay upang bumuo ng isang kadena. Ang mga manlalaro ng gate ay nagsasabi ng pagbibilang ng tula, at ang chain ay mabilis sinusubukang pumagitna sa kanila.

Tra-ta-ta, tra-ta-ta,

Binuksan namin ang gate.

Golden Gate,

Bilisan mo lahat dito.

Papayagan ka namin.

laktawan natin minsan

Laktawan natin ang dalawa

At sa ikatlong pagkakataon

Hindi ka namin papasukin.

Ibinaba ng mga manlalaro ang kanilang mga kamay at sumara ang mga gate. Ang mga kalahok na nahuhuli ay nagiging mga gate. Panalo ang team na yan, na ang mga manlalaro ay mananatiling hindi matutukoy.

6. "Paglukso sa bola."

Mga tuntunin mga laro. Kalahati ng mga manlalaro ng bawat koponan ay pumila sa isang hanay nang paisa-isa, sa kabaligtaran, sa layong 5 metro, ang ikalawang kalahati ng koponan. Sa aking senyas, ang mga unang numero, tumatalon sa bola, ay lumipat patungo sa ikalawang kalahati ng koponan. Dito nila ipinapasa ang mga bola sa mga manlalaro sa harap, at sila mismo ang nakatayo sa dulo ng hanay. Ganoon din ang ginagawa ng mga sumusunod. Ang laro ay nagtatapos kapag ang kalahati ng mga koponan ay lumipat ng puwesto.

7. "Winders".

Mga tuntunin mga laro. Ang bawat pangkat ay may dalawang kalahok. Kumuha sila ng isang patpat kung saan nakatali ang isang mahabang lubid. Sa dulo ng lubid ay isang trak. Sa pamamagitan ng pag-ikot ng lubid sa paligid ng stick, kailangan mong hilahin ang makina sa nilalayon na linya. Panalo ang team na yan, na ginawa ito nang mas mabilis.

(Pagkatapos ng mga trak, ang mga bata ay nakahanap ng mga pagkain sa mga ito. Sinabi ng guro na lahat ay mahusay na naglaro at tinatrato ang mga bata ng mga matamis)

 


Basahin:



Pagtatanghal sa paksa ng kemikal na komposisyon ng tubig

Pagtatanghal sa paksa ng kemikal na komposisyon ng tubig

Paksa ng aralin. Ang tubig ay ang pinakakahanga-hangang sangkap sa kalikasan. (8th grade) Chemistry teacher MBOU secondary school sa nayon ng Ir. Prigorodny district Tadtaeva Fatima Ivanovna....

Pagtatanghal ng mga natatanging katangian ng kimika ng tubig

Pagtatanghal ng mga natatanging katangian ng kimika ng tubig

Epigraph Water, wala kang lasa, walang kulay, walang amoy. Imposibleng ilarawan ka, natutuwa sila sa iyo nang hindi alam kung ano ka! Hindi mo masasabi na ikaw...

Paksa ng aralin "gymnosperms" Presentasyon sa paksa ng biology gymnosperms

Paksa ng aralin

Aromorphoses ng mga buto ng halaman kumpara sa spore halaman Aromorphoses ay isang malaking pagpapabuti, ang hangganan sa pagitan ng malaking taxa Proseso...

Tao at kalikasan sa lyrics Landscape lyrics ni Tyutchev

Tao at kalikasan sa lyrics Landscape lyrics ni Tyutchev

*** Luha ng tao, luha ng tao, Maaga at huli kang dumadaloy. . . Hindi alam ang daloy, hindi nakikita ang daloy, Hindi mauubos, hindi mabilang, -...

feed-image RSS