bahay - Bagay sa pamilya
Mga panuntunan para sa paglalaro ng mahabang backgammon. Mga panuntunan para sa paglalaro ng maikli at mahabang backgammon

Ang backgammon (tavla, backgammon) ay marahil ang pinakalumang board game sa kasaysayan ng tao. Mga laro na may mga board at dice, ayon sa archaeological excavations, ay kilala ng mga Sumerian at sinaunang Egyptian. Board game na may halos katulad na mga panuntunan ay kilala na sa sinaunang Roma. Sa kasalukuyang anyo nito, ang laro ay nagmula sa medieval na Persia. Mula noong ika-12 siglo, ang backgammon ay nilalaro sa Kanlurang Europa.

Sa artikulong ito ay pag-uusapan natin ang tungkol sa mga patakaran ng paglalaro ng backgammon para sa mga nagsisimula (hakbang-hakbang).

Pangkalahatang Impormasyon

Ang laro ay nilalaro sa isang espesyal na board gamit ang mga pamato. Dalawang kalaban ang naglalaro ng dalawang set ng pamato (puti at itim). Ang layunin ng laro ay ilipat ang lahat ng iyong mga pamato sa paligid ng board nang mabilis hangga't maaari, at upang maging mahirap para sa mga pamato ng iyong kalaban na umabante. Ang nagwagi ay ang unang nagtanggal ng mga pamato sa field. Ang bilang ng mga galaw ay depende sa roll ng mga dice: kaya, kapag naglalaro ng backgammon, ang swerte ay may malaking papel. Kasabay nito, upang matagumpay na makumpleto ang laro, ang manlalaro ay dapat gumana sa kanyang ulo at wastong ilapat ang diskarte.

Mayroong dalawang uri ng laro na may iba't ibang mga patakaran: mahaba at maikling backgammon. Ang mahabang backgammon ay klasikong bersyon mga laro, na kilala sa Silangan at sa Russia. Ang Backgammon ay isang European, binagong bersyon ng laro na nilikha ng Englishman na si Edmond Hoyle noong ika-18 siglo. SA Kamakailan lamang Ang maikling backgammon ay naging laganap sa ating bansa, ngunit hindi napalitan backgammon.

Ilalarawan namin ang mga patakaran ng laro sa parehong mga bersyon.

Mga cube, board at pamato

Ang kagamitan ay simple: isang board na may dalawampu't apat na butas, dalawang cube at tatlumpung checker (labing limang puti at parehong bilang ng itim).

Ang larangan ng paglalaro ay panloob na bahagi boards (kumpara sa chess at checkers). Ang board ay nahahati sa dalawang halves (ang dibisyong ito ay tinatawag na "bar").

Sa maikling backgammon, ang setup bago ang laro ay ang mga sumusunod. Ang mga kalaban ay nakaupo sa tapat ng bawat isa sa iba't ibang panig ng board. Ang bawat manlalaro ay pumila ng mga pamato ng kanyang kulay sa kanang butas sa itaas ng game board. Sa katunayan, ang iyong mga pamato ay nakahanay sa kanang bahagi ng board, at ang mga pamato ng iyong kalaban ay nasa kabilang panig. Ang unang lokasyon ng mga pamato ay tinatawag na "ulo".

Ang kulay ng checkers ay hindi tumutukoy sa turn order (ang isyung ito ay napagpasyahan sa pamamagitan ng paghagis ng dice)

Sa panahon ng laro, kakailanganin mong ilipat ang iyong mga pamato sa mga butas (mga patlang) sa itaas at ibabang mga gilid ng board. Ang kanang itaas na butas sa simula ay inookupahan na ng iyong mga pamato, ang ibabang kaliwang butas ay inookupahan ng mga pamato ng kaaway. Inilipat ng mga kalaban ang kanilang mga pamato sa palibot ng board nang pakaliwa. Ang iyong gawain ay gabayan muna sila sa mga butas sa dulong gilid ng board, at pagkatapos ay sa mga butas sa malapit na gilid nito hanggang sa malapit na kanang quarter, na tinatawag na iyong "tahanan". Pagkatapos nito, maaari mong simulan ang pag-withdraw ng iyong mga pamato mula sa board. Ang iyong kalaban ay gumaganap ng parehong gawain - ang kanyang "tahanan" ay (mula sa iyong pananaw) sa dulong kaliwang gilid ng field.

Backgammon: mga panuntunan sa laro para sa mga nagsisimula na may mga larawan:

Ang nagwagi ay ang unang nagtanggal ng lahat ng kanyang mga pamato sa laro.

Ang ikatlong kinakailangang item ng imbentaryo ay dalawang cube ( dais). Sa backgammon mayroon silang espesyal na pangalan - zary. Bago ang bawat galaw, ang manlalaro ay nagpapagulong ng dalawang dice. Tinutukoy ng dami ng mga posibleng puntos kung anong mga aksyon ang maaaring gawin ng manlalaro.

Mga panuntunan para sa paglalaro ng mahaba (simple, klasikong) backgammon

Sa simula ng laro, ang lahat ng mga checker ng kalaban ay inilalagay sa paraang inilarawan sa nakaraang seksyon, sa "ulo". Ang mga manlalaro pagkatapos ay gumulong ng dice upang matukoy kung sino ang makakakuha ng unang pagliko.

Bago gumawa ng isang hakbang, ang manlalaro ay magpapagulong muli ng dalawang dice upang matukoy kung gaano karaming mga hakbang ang maaari niyang ilipat ang checker pasulong. Halimbawa, ang mga pinagsamang numero 3 at 2 ay nagpapahintulot sa kanya na alisin ang checker "mula sa kanyang ulo" at ilipat ito ng tatlong butas at dalawa pa pasulong. Ang kalaban ay gumagawa ng susunod na hakbang, pagkatapos ay ang mga manlalaro ay patuloy na humalili.

Kapag nag-aalis ng mga pamato sa kanilang mga ulo, ang mga manlalaro ay maaari lamang maglipat ng isang checker bawat pagliko. Ngunit mayroong isang pagbubukod: ang mga patakaran ng laro ng backgammon ay nagbibigay ng doble. Kung ang unang paghagis ng dice ay nagreresulta sa doble: 3 at 3, 4 at 4, 6 at 6, maaari mong ilipat ang dalawang pamato (halimbawa, kapag naghahagis ng 3 at 3, ilipat ang parehong pasulong ng tatlong parisukat).

  • ilipat ang isang checker nang dalawang beses sa isang galaw (halimbawa, kung ang isang 2 ay lumabas sa isang mamatay at isang 3 sa kabilang, ilipat ang isang checker ng tatlong hakbang at pagkatapos ay dalawang hakbang)
  • ilipat ang dalawang pamato (kapag naghahagis ng dice 2 at 3, ilipat ang isang checker 2 hakbang, ang isa pa - 3 hakbang).

Ito ay lubhang mahalagang punto: Maaaring piliin ng manlalaro kung aling opsyon ang mas angkop at kumilos ayon sa mga pangyayari.

Kung mayroon ka nang sariling checker sa butas, maaari mong ilagay ang iyong sariling checker doon (sa anumang dami).

Kung mayroon nang checker ng kalaban sa butas, hindi mo maaaring ilagay ang iyong sariling checker doon.

Hindi ka maaaring maglakad ng arbitrary na bilang ng mga hakbang.

Hindi ka na makakabalik.

Hindi mo maaaring laktawan ang isang paglipat kung mayroong anumang pagkakataon na pumunta. Ayon sa mga patakaran, dapat kang gumawa ng isang hakbang sa iyong pagliko, kahit na ang pagkilos na ito ay magpapalala sa iyong posisyon. Maaari mong laktawan ang isang paglipat lamang kung hindi ka pinapayagan ng mga patakaran na lumipat.

Backgammon game, larawan:

Kung ang isang double ay pinagsama (ang parehong roll ng dalawang dice), pagkatapos kabuuang bilang dobleng hakbang. Halimbawa, kapag naghahagis ng 4:4, ang manlalaro ay hindi gumagalaw ng 8 butas pasulong, ngunit kaagad na 16 (isang checker para sa 16 na butas o dalawang checker para sa 8).

Sa panahon ng laro, ipinapayong hindi lamang dalhin ang lahat ng mga pamato sa iyong "tahanan" sa lalong madaling panahon, ngunit maglagay din ng isang spoke sa mga gulong ng kalaban. Sa pamamagitan ng paglalagay ng anim na mga cell ng iyong kulay sa isang hilera, lumikha ka ng isang "impentrable barrier" na hindi maaaring masira ng kaaway. Naaalala namin na imposibleng pumunta sa isang butas na inookupahan ng checker ng kalaban, at, sabihin nating, kapag naghagis ng dice sa 5 at 4, imposibleng agad na pumunta ng siyam na puntos pasulong, ngunit 4 lamang, at pagkatapos ay agad na 5 hakbang (o una 5 , at pagkatapos ay sa 4). Kaya, hindi posibleng tumalon sa "tulay" ng anim na pamato ng kaaway.

Mayroong paghihigpit tungkol sa pagtatayo ng mga "tulay". Makakagawa ka lang ng tulay kung mayroong kahit isang kaaway checker sa harap ng barrier na ito.

Kapag ang lahat ng mga checker ay nasa "bahay", ang manlalaro ay magsisimulang alisin ang mga ito mula sa board upang mabilis na makumpleto ang laro. Hangga't nananatili ang kahit isang checker sa board, hindi kumpleto ang iyong laro. Ginagawa rin ito sa pamamagitan ng pag-roll ng dice. Kaya, kapag ibinabato ang 1 at 3, ang isang checker ay tinanggal mula sa mga nasa una at ikatlong butas sa kanan. Kung ang lahat ng checker ay naalis na sa isang ibinigay na field, ang checker mula sa pinakamataas na posisyon ay aalisin. Sa kasong ito, ang mga pamato ay hindi lamang maaaring alisin, ngunit inilipat din sa "bahay".

Ito ay pinaniniwalaan na walang mga draw sa backgammon. Gayunpaman, sa mga nakaraang taon May isang exception. Kung ang isa sa mga kalaban ay tinanggal na ang lahat ng mga pamato mula sa field, dapat mong bigyan ng hakbang ang isa pa. Kung sa panahon ng paglipat na ito siya rin namamahala upang alisin ang lahat ng mga pamato, ito ay isinasaalang-alang na mayroong isang draw.

Ang pagtatapos ng isang laro ay hindi ang katapusan ng laban. Ang mga kalaban ay maaaring maglaro ng ilang mga laro para sa mga puntos. Mahalaga na sa mahabang backgammon mayroong dalawang uri ng mga tagumpay. Ang isang mas kumpletong tagumpay ay tinatawag na "mars" (ang isang kalaban ay nakumpleto na ang laro, at ang isa ay hindi pa pinamamahalaang dalhin ang lahat ng kanyang mga pamato sa "bahay"). Ang nawawalang Mars ay natatalo ng dobleng puntos.

Mga panuntunan para sa paglalaro ng mahabang backgammon: video

Mga panuntunan para sa paglalaro ng maikling backgammon

Maraming pagkakatulad ang dalawang uri ng laro. Parehong board, parehong bilang ng mga pamato. Samakatuwid, pag-uusapan lang natin tiyak na mga tampok maikling backgammon

Ang mga alituntunin ng laro ng maikling (mabilis) na backgammon ay tulad na ang mga pamato ng kalaban ay gumagalaw patungo sa isa't isa (ang puting bahay at ang itim na bahay ay nasa tapat ng bawat isa). Samakatuwid, ang laro ay higit pa sa isang labanan kaysa sa isang karera.

Ang mga patakaran ay nagpapahintulot at nangangailangan na itumba ang checker ng kalaban sa board. Tulad ng natatandaan namin, sa mahabang (klasikong) backgammon hindi mo mailalagay ang iyong checker sa isang butas kung ang checker ng ibang tao ay naroon na. Sa maikling backgammon, iba ang mga patakaran - kung mayroon lamang isang checker sa isang butas (ito ay tinatawag na "blot"), maaaring itapon ito ng kalaban, na inilalagay ang kanyang sarili sa lugar na ito. Ngunit kung mayroong higit sa dalawang pamato sa isang butas, hindi mo maaaring dalhin ang mga ito o huminto sa larangang ito. Ang mga natumba na pamato ay nakasalansan sa "bar" (ang linya na naghahati sa patlang sa kalahati). Ang kalaban ng stasis ay nasa isang dehado: sa susunod na hakbang ay inutusan siyang ibalik ang kanyang checker sa laro. Dapat itong isagawa sa "bahay" ng kaaway, iyon ay, sa pinakamataas na distansya mula sa target - ang sariling "tahanan". Aling butas ang paglalagay nito ay tinutukoy ng isang roll ng dice. Kaya, kung ang dice ay nagpapakita ng 3 at 5, pagkatapos ay maaari mong piliing maglagay ng checker sa ikatlo o ikalimang butas. Kung teknikal na imposibleng gumawa ng mga ganoong galaw (ang mga butas ay inookupahan ng dalawa o higit pang mga pamato ng kaaway), kailangan mong laktawan ang paglipat at subukan ang iyong kapalaran sa susunod na pagkakataon.

Ang ibig sabihin ng “matalo” ang mga pamato ng iyong kalaban ay pabagalin ang kanyang pag-usad patungo sa finish line at, samakatuwid, pataasin ang iyong sariling mga pagkakataong manalo. Para sa kadahilanang ito, ang pag-okupa sa summary field (hole) na may isang chip lang ay medyo mapanganib.

Mayroong iba't ibang paraan upang manalo sa maikling backgammon. Ang isang mas kumpletong tagumpay ay tinatawag na "mars" (kung ang natalo ay hindi pa nakakapag-alis ng isang checker mula sa field). Ang isang mas kumpletong tagumpay ay tinatawag na "coke" (kung ang natalo ay hindi nagawang alisin ang isang solong checker at, bilang karagdagan, hindi bababa sa isa sa kanyang mga pamato ay nanatili sa bar o sa "bahay" ng kalaban). Ang "Mars" ay nagbibigay ng dobleng puntos, ang "coke" ay nagbibigay ng triple puntos.

Mga panuntunan para sa paglalaro ng maikling backgammon: video tutorial


Ang backgammon ay isang sinaunang oriental na laro. Ang mga siyentipiko ay hindi pa natukoy ang tinubuang-bayan ng libangan na ito. Ngunit sa kabila nito, ngayon ay naglalaro siya ng backgammon malaking bilang ng mga tao, nakakakuha ng matinding kasiyahan mula rito.

Noong unang panahon, mahilig din ang mga tao na maglaro ng backgammon. Natagpuan ng mga arkeologo ang isang board na, ayon sa kanilang mga pagpapalagay, ay ginawa higit sa 3 libong taon na ang nakalilipas.

Ang oriental na larong ito ay may iba pang mga pangalan:

  • Backgammon.
  • Yuekgemon.
  • Tavla.
  • Shesh-besh.
  • Kosha.

Ang backgammon ay perpektong nagpapaunlad ng pag-iisip at lohika, tumutulong na huminahon at maging sikat. Ang laro ay nilalaro ng 2 tao.

Talahanayan: "komposisyon" ng laro.

Mga panuntunan para sa paglalaro ng backgammon para sa mga nagsisimula nang sunud-sunod:

  • Sa una, dapat mong ayusin ang paglalaro ng mga chips. Ang mga ito ay inilalagay sa tuktok sa kanang sulok ng manlalaro. Ang mga chip ay inilalagay sa isang hilera nang patayo.
  • Pagkatapos ay itinapon ng 2 manlalaro ang mga kanal upang matukoy ang unang hakbang. Ang manlalaro na may pinakamataas na kumbinasyon sa dice ang mauuna.

Para sa unang paglipat, ang isang checker ay tinanggal mula sa patayong hilera. Ayon sa mga patakaran, ito ay tinatawag na "pag-alis mula sa ulo."

Sa buong gameplay, palaging ginagamit ang mga dice. Tinutukoy nila ang bilang ng mga gumagalaw. Dahil mayroong dalawang dice sa laro, ang manlalaro ay tumatanggap ng dalawang numero kapag inihagis ang mga ito. Tinutukoy nito ang bilang ng kanyang mga hakbang. Ang mga numero ay idinagdag at ang manlalaro ay gumagalaw. Ayon sa mga patakaran, ang isang cell ay isang hakbang.

Ngunit mayroong pangalawang pagpipilian: kapag lumitaw ang dalawang numero, hindi kinakailangang isama ang kanilang mga bahagi. Maaari kang gumamit ng dalawang chips upang tumugma sa bilang ng mga nahulog na dice.

Halimbawa: isang die roll 4 at ang isa ay roll 2.

Dalawang pagpipilian:

Pagsusuma: 4+2=6 na galaw gamit ang isang chip.
Paghiwalayin ang mga hakbang: 2 hakbang na may isang chip, 4 na hakbang sa pangalawa.

  • Ang mga pamato ay eksklusibong kumikilos nang pakaliwa.
  • Ang isang manlalaro ay may karapatang huminto sa paglalaro lamang sa isang walang laman na cell o sa kanyang kulay. Ang pagtayo sa kulay ng kalaban ay ipinagbabawal. Maaari kang huminto sa iyong chip, iyon ay, ilagay ito sa itaas. Ang pagkilos na ito ay tinatawag na "paglalagay sa iyong ulo."
  • Ang "pag-alis" ng checker mula sa ulo ay pinapayagan lamang ng isang beses sa isang hakbang. Halimbawa: 5 at 4 ang lalabas sa dice. Kung ito ang unang galaw ng manlalaro, ang mga numero ay susumahin at 9 na galaw sa field ang makukuha. Sa ibang mga kaso, maaari kang gumawa ng 5 hakbang gamit ang isang chip sa board at 4 mga hakbang na may checker na inalis sa ulo.
  • Kung ang mga dice ay nahulog sa paraang ang manlalaro ay mapipilitang huminto sa cell ng kalaban, pagkatapos ay laktawan niya ang hakbang na ito.
  • Kapag ang doble ay pinagsama (1:1, 2:2, 3:3, 4:4, 5:5, 6:6), ang manlalaro ay iginawad ng karapatang ilipat ang kanyang mga pamato nang 4 na beses para sa bilang ng mga dice na na-roll. Iyon ay, kapag ang isang 2:2 double ay pinagsama, ang manlalaro ay maaaring: Gumawa ng 4 na galaw ng 2 hakbang bawat isa.
    Gumawa ng 1 galaw para sa 4 na hakbang.

Mga taktika at diskarte sa laro

Ang diskarte sa tavla ay ilipat ang sarili mong playing chips sa field ng kalaban.

Mga uri ng estratehiya:

  1. Bilis ng laro. Ang layunin ay upang mabilis na ilipat ang mga item ng laro sa bahay.
  2. Laro ng pagpapanatili. Hawakan ang 2 checker sa isang butas hanggang sa mapatumba mo ang blot ng iyong kalaban.
  3. Hinaharang. Ang esensya ay ang pagtatayo ng mahabang pader ng mga pamato upang harangan ang paglipat ng kaaway.
  4. Diskarte sa blitz. Ang punto ay upang isara ang bahay nang mabilis.
  5. Backgame. Ang ideya ay gumawa ng isang butas na may dalawang pamato sa bahay ng iyong kalaban.

Mga taktika sa panalong:

Kailangan mong maglagay ng 6 na chips sa ikaapat na quarter. Ang pagkilos na ito ay tinatawag na "iuwi." Matapos mailagay ang huling piraso sa ikaapat na quarter, ang mga pamato ay "sipalabas" sa pamamagitan ng pag-roll ng dice:

  1. Ang chip ng parehong pangalan sa numero na iginuhit sa madaling araw ay sinipa.
  2. Ang isang chip ay kicked out, sa ilalim ng numero na nakuha sa proseso ng pagdaragdag ng mga numero.

Mahalaga! Ang tagumpay ay iginagawad sa manlalaro na walang natitira sa board.

Mga lihim

Upang manalo sa laro kailangan mong gumamit ng mga trick o magkaroon ng isang natatanging isip at lohika.

Mga trick at sikreto para manalo sa Yuekgemon:

  1. Tulungan ang iyong kalaban na matalo. Tiyakin ang kanyang pagkawala sa pamamagitan ng pagsasara ng lahat ng lima. Para sa iyong sarili, mag-iwan ng tatlong pamato sa bawat recess sa pisara. Matapos simulan ng kalaban na buksan ang mga butas, dapat silang sarado kaagad sa likod niya.
  2. Huwag hayaang sakupin ng kaaway ang tatlong recess malapit sa base ng patayong hilera.
  3. Ilagay ang mga pamato palayo sa ikaanim na posisyon.

Mga uri ng backgammon

Mga uri ng backgammon:

  1. Ang mahabang backgammon ay klasiko.
  2. Maikling backgammon.

Ang mga pagkakaiba sa pagitan ng mga ito ay nasa ilang mga patakaran:

  1. Kawalan ng mga sirang pamato sa mahabang backgammon.
  2. Sa maikling backgammon, kung ang checker ay inilagay sa checker ng kalaban, pagkatapos ito ay matalo.

Tandaan! Mayroong isang kasaganaan ng mga laro sa maikli at mahabang board.

Talahanayan: mga uri ng laro ng kosha.

Pangalan Paglalarawan at panuntunan
Amerikano Paglalagay ng mga puting chips:

Dalawa para sa unang butas.
Dalawa para sa pangalawang butas.
Dalawa sa ikatlong butas.
Ang natitira ay inilalagay sa gilid ng board.

Pag-aayos ng mga itim na pamato:

Dalawa sa ikasiyam na butas.
Lima sa ikasampung butas.
Tatlo sa ikalabing-isang butas.
Lima sa ikalabindalawang butas.

Ang mga patakaran ay hindi nagbabago. ang pangunahing layunin- ilipat ang lahat ng mga bagay sa laro sa field ng kalaban at itaboy ang iyong mga pamato.

Dutch backgammon Ang lahat ng mga chip ay dapat na maipasok sa laro mula sa board.
Isa dalawa Ang bentahe ng larong ito ay walang pag-aayos ng mga pamato sa board.

Pagkatapos pumili ng karapatang lumipat, sila ay kinuha mula sa gilid ng board upang gumawa ng isang hakbang.

Keils Si Keils ay napakasikat sa England. Ang larong ito ay nagpapaunlad ng mga kakayahan sa matematika ng isang tao.

Ito ay binuo ng isang mathematician na nagngangalang Henry Deden.

Kaayusan:

Ang labing-isa ay inilalagay sa isang patayong hilera.
Ang isa ay nakalagay nang hiwalay.

Kapag nagsasagawa ng isang hakbang, kinukuha ang isang checker na magkatabi.

Kubo Ang Kubo ay isang uri ng larong backgammon. kanya pangunahing tampok ay na sa halip na pamato, ang mga manlalaro ay gumagamit ng mga barya.

27 mga barya ay nakaayos sa siyam na mga hanay, bawat isa ay naglalaman ng 3 mga barya.
Magsisimula ang pagliko sa pamamagitan ng pag-alis ng barya sa anumang column.
Ang mga panalo ay iginawad sa manlalaro na kukuha ng huling barya.

Kapaki-pakinabang na video

    Mga Kaugnay na Post

Ang backgammon ay isa sa mga sinaunang laro sa mundo. Ang pamamahagi ng laro ay nagsimula sa sinaunang silangan at ngayon ay sakop na ang halos buong mundo. Sa kakanyahan nito, ang laro ng backgammon ay malapit sa debate, agham, at sining. Mula sa karamihan mga laro sa isip Ang backgammon ay naiiba sa lahat ng iba dahil ang bawat paglipat sa kanila ay nakasalalay hindi lamang sa sitwasyon sa board, kundi pati na rin sa pagkakataon, ibig sabihin, sa bilang ng mga puntos na pinagsama sa mga dice, na ginagawa silang pinaka-demokratiko para sa klase ng mga manlalaro.

Ang backgammon, tulad ng lahat ng iba pang sports, ay napapailalim sa mga patakaran na tumutukoy sa batayan ng laro, ang layunin kung saan ay ilipat ang mga pamato patungo sa "bahay" at dalhin sila sa "bakuran".

Ang mga panuntunang itinakda sa ibaba ay dapat malaman ng lahat ng naglalaro ng backgammon, na kasangkot sa isport na ito, na naglalaro ng tapat at patas.

Ang mga patakarang ito ay binuo batay sa isang pag-aaral ng pandaigdigang karanasan ng multinasyunal na laro at isinasaalang-alang ang lahat ng mga panukala na ginawa ng mga interesadong organisasyon, kasama nila ang lahat ng mga probisyon na nauugnay sa mga regulasyon para sa laro ng backgammon, at ang Pinag-isang Mga Panuntunan para sa Laro ng Long Backgammon sa loob ng balangkas ng 1st Open Moscow international tournament.

Mga tuntunin at konsepto ng backgammon

"Zary" - mga cube (dice) - gawa sa buto o plastik, na may mga numero mula isa hanggang anim na minarkahan sa mga gilid gamit ang mga simbolo ng tuldok.

Ang "Head" ay ang unang lokasyon ng mga pamato.

Ang "Home" ay ang huling quarter ng board sa ruta, kung saan dapat kolektahin ang lahat ng mga checker bago ito maitapon ng player.

Ang "Double" ay ang indikasyon ng mga dice (dice), kung ang parehong bilang ng mga tuldok ay nahulog sa kanilang dalawa.

Ang "I'm correcting" ay isang term na nangangahulugang hindi ililipat ng player ang checker, ngunit itatama lang ito.

Ang ibig sabihin ng "pagtatapon" ay paggawa ng mga ganitong galaw gamit ang mga pamato upang ang pamato ay mapunta sa labas ng bahay.

Ang "Mars" ay isang panalong sitwasyon kapag ang natalong kalaban ay walang oras na magtapon ng isang checker.

Ang "Oin" ay isang panalong sitwasyon kapag ang natalong kalaban ay naghagis ng kahit isang checker.

Mahabang backgammon

Dalawang tao ang naglalaro ng backgammon. Ang laro ay nilalaro sa isang espesyal na board, na hinati sa isang espesyal na board na naghahati sa board sa dalawang pantay na kalahati, na may anim na checker hole sa bawat maikling gilid. Ang backgammon board ay naglalaman ng 15 puti at 15 itim na pamato (o dalawang iba pang natatanging kulay). Ang mga manlalaro ay nangangailangan ng dalawang dice (zara o dice), sa anim na mukha kung saan mayroong mula isa hanggang anim na puntos, na tumutugma sa bilang ng mga puntos at pagtukoy ng mga kumbinasyon ng mga paggalaw ng mga pamato patungo sa bahay.

Kapag naglalaro ng mahabang backgammon, lahat ng puting pamato (manlalaro A) ay matatagpuan sa butas I (puting ulo), lahat ng itim na pamato (manlalaro B) ay nasa butas XII) (itim na ulo). Ang mga manlalaro ay humalili sa paglipat ng mga pamato sa kahabaan ng naglalaro na gilid ng board sa isang tiyak na bilang ng mga linya (butas), ayon sa bilang ng mga puntos na pinagsama, patungo sa kanilang tahanan. Ang mga puting pamato (manlalaro A) ay gumagalaw nang pakanan sa ruta: I - XII - 12 - 1, bahay ng mga puting pamato sa field 1 - 6; ang mga itim na pamato (manlalaro B) ay gumagalaw din nang sunud-sunod sa ruta: 12 - 1 - I - XII, bahay ng itim - mga parisukat VII - XII.

Ang layunin ng larong backgammon ay dalhin ang lahat ng mga pamato sa iyong bahay sa lalong madaling panahon at itapon ang mga ito sa bakuran (D).

Nagsisimula ang laro sa sunud-sunod na paghagis ng pera. Maaari mong ihagis ang zara (cubes) mula sa isang maliit na baso o kahon. Sa prinsipyo, pinahihintulutan ang paghagis ni zara mula sa mga palad, ngunit kung pinaghihinalaan ng isa sa mga kalaban ang isa sa pagtatangkang manloko, maaari niyang hilingin ang paggamit ng isang tasa o kahon. Ang zara ay itinapon sa isang paraan na sila ay nahulog sa isang kalahati ng board at nakahiga nang matatag sa gilid. Kung ang mga throws ay nakakalat sa magkabilang bahagi ng board, kung ang isa man lang sa mga ito ay nahulog mula sa board, o nakatayo nang paisa-isa, nakasandal sa board o checker, pagkatapos ay ang paghagis ay paulit-ulit.

Ang mga manlalaro ay maaaring gumamit ng isang pares ng mga barya, ihagis ang mga ito nang halili, o dalawang pares - bawat isa sa mga kalaban ay may kanya-kanyang sarili. Sa unang kaso, kung pagkatapos ng paghagis at paglipat ng kalaban ay kinuha ng manlalaro ang mga barya sa kanyang sariling mga kamay, kung gayon sa pamamagitan nito ay nakikilala niya ang kawastuhan ng galaw ng kalaban. Sa pangalawang kaso, kung ang manlalaro na gumawa ng paglipat ay itinaas ang kanyang pares ng mga barya, nangangahulugan ito na natapos na niya ang kanyang paglipat; sa kasong ito, ang pagtatapon ng zar ng kalaban ay nangangahulugan ng pagkilala sa kawastuhan ng hakbang na ginawa.

Kapag naglalaro ng backgammon, ang panuntunan ay: kunin ito - go. Kung hinawakan ng isang manlalaro ang isang checker na hindi niya balak ilipat, dapat muna niyang sabihin ang "I'm correcting."

Ang manlalaro na nag-roll ng pinakamaraming puntos sa isang die ay makakakuha ng karapatang gumawa ng unang hakbang. Sa kaso ng pagkakapantay-pantay ng mga puntos, isang paulit-ulit na pagtatangka ay ginawa. Kung pagkatapos ng pagtatapos ng unang laro ay nilalaro ang pangalawang laro, ang manlalaro na nanalo sa unang laro ang magsisimula nito.

Pagkatapos maglaro ng kanan ng unang galaw, ang manlalaro na nanalo sa karapatang ito ang unang magtapon. Pinapayagan na alisin ang mga pamato sa ulo nang paisa-isa; ang paglipat na ito ay tinatawag na "paglipat mula sa ulo."

Sa pisara sa gilid ng bawat manlalaro ay mayroong 6 na puti at 6 na itim na tatsulok na parisukat - mga linyang binibilang sa Arabic at Roman numeral. Bead - ang panloob na gilid ng board, na naghahati sa field sa dalawang pantay na halves. Yard - libreng espasyo sa pagitan ng mga linya (mga butas). Mga linya 1 hanggang 6 - puting bahay; Ang linya 7 hanggang 12 ay bahay ni black.

Pagkatapos ng paghagis, ililipat ng manlalaro ang isa sa kanyang mga pamato sa isang bilang ng mga patlang na katumbas ng nirolyong numero ng isa sa mga dice, at pagkatapos ay ililipat ang anumang pamato, kabilang ang isa na kanyang nilalaro, sa isang bilang ng mga patlang na katumbas ng halagang inirolyo. ng iba pang dice. Halimbawa: kung ang mga value na "tatlo" at "lima" ay pinagsama, maaari mong ilipat ang isa sa iyong mga checker sa tatlong field, at ang isa pa sa limang field; o isang checker para sa walong field.

Tulad ng nabanggit kanina, isang checker lamang ang maaaring kunin mula sa ulo, ngunit ang unang galaw ng laro ay nagbibigay sa bawat manlalaro ng pagbubukod sa panuntunang ito. Kung ang isang checker, na maaaring alisin "mula sa ulo", ay hindi tumutugma sa kabuuan ng mga puntos na pinagsama, maaari mong alisin ang pangalawang checker. Ang hindi pagpasa sa isang field ay nangangahulugang mapupunta sa isang field na inookupahan ng hindi bababa sa isang checker ng kalaban. Ang sitwasyong ito ay nangyayari sa unang paglipat kapag ang tatlong kumbinasyon ng mga numero ay itinapon: 3x3, 4x4 at 6x6. Ang iyong mga pamato ay inilalagay sa anumang numero sa isang field. Bukod dito, kung ang bilang ng mga checker sa isang field ay anim o higit pa at sila ay matatagpuan sa harap ng checker ng kalaban, kung gayon ito ay naka-lock. Ang pagtatayo ng "bakod" ng anim na pamato ay pinapayagan lamang kung ang isa man lang sa mga pamato ng kalaban ay nasa harap ng bakod na ito. Kasabay nito, bilang isang pagbubukod sa panuntunang ito, pinapayagan ang "on the pass", sa loob ng balangkas ng isang paglipat, na pansamantalang isara at agad na iwanan ang field na naiwan na walang tao.

Kung ang mga pamato ay naka-lock upang ang kalaban ay hindi makagawa ng isang solong galaw para sa bilang ng mga puntos na nahulog sa madaling araw, pagkatapos ay ang mga puntos ay mawawala at ang mga pamato ay hindi gumagalaw.

Kung ang bilang ng mga puntos na ibinagsak sa isa sa mga barya ay nagpapahintulot sa iyo na gumawa ng isang hakbang, ngunit sa kabilang banda - hindi, kung gayon ang manlalaro ay gumagawa lamang ng isang galaw. Nawala ang mga puntos mula sa kabilang galaw.

Kung ang isang manlalaro ay may pagkakataon na gumawa ng isang buong hakbang, wala siyang karapatang paikliin ito, kahit na ito ay para sa kanyang mga interes. Halimbawa: sa simula - "six-four", sa kasong ito maaari kang maglaro ng 6 sa isang checker, ngunit walang paraan upang pumunta sa 4 gamit ang pangalawang checker, ngunit maaari kang maglaro ng 6 at 4 sa isang checker. dapat piliin ng manlalaro ang pangalawang opsyon sa paglipat. Kung sa sitwasyong ito ang isang manlalaro ay makakagawa lamang ng isang galaw, at alinman sa dalawa, dapat niyang laruin ang mas malaki. Ang mas maliit na mga puntos ay nawala.

Hindi mo maaaring ilipat ang dalawang checker ayon sa bilang ng mga field na ipinahiwatig ng bilang ng isang pagsingil. Halimbawa: kung ang halagang "lima - apat" ay pinagsama, hindi ka maaaring gumamit ng dalawang pamato upang i-play ang kabuuan - lima o - apat.

Kung ang isang doble ay nangyayari sa madaling araw, i.e. ang parehong bilang ng mga puntos (dalawa-dalawa, tatlo-tatlo, atbp.), pagkatapos ay makakagawa ang manlalaro ng apat na galaw, na inilipat ang isa, dalawa, tatlo o apat na checker sa pinakamaraming field na ipinapakita ng bilang ng isang punto.

Kapag ang isa sa mga manlalaro ay nagdala ng kanyang mga pamato sa loob ng bahay, siya ay may karapatan na dalhin ang mga ito sa dagat, alinsunod din sa mga puntos na nahuhulog sa simula. Halimbawa: sa simula ng araw ang card ay gumulong "five-three", na nangangahulugang maaari kang kumuha ng isang checker mula sa laro mula sa ikalima at ikatlong field.

Sa proseso ng pag-alis ng mga checker mula sa bahay, ang manlalaro ay may karapatang gamitin ang mga puntos na nahulog sa madaling araw, sa kanyang sariling paghuhusga - buo man o bahagi. Halimbawa: kung ang laro ay "six-three", maaari mong alisin ang isang checker mula sa board mula sa ika-6 na field at ilipat ang iba pang tatlong field pasulong (mula sa ika-6, ika-5 o ika-4 na field).

Ang bawat galaw ng laro ay dapat makumpleto nang buo - hindi mo maaaring, halimbawa, ilipat ang isang checker sa 4 na mga parisukat kung makakakuha ka ng 5 puntos.

Kung ang "six-five" ay pinagsama sa simula, ngunit walang mga checker sa field 6 at 5, pagkatapos ay maaaring alisin ng player ang dalawang checker mula sa susunod na sequential field mula sa bahay, habang bumababa ang mga ito.

Ang unang manlalaro na mag-alis ng lahat ng kanyang mga pamato sa bahay ang mananalo sa laro. Hindi maaaring magkaroon ng draw sa backgammon, dahil... ang laro ay nagtatapos sa sandaling itapon ng isa sa mga manlalaro ang lahat ng kanyang mga pamato.

Sa kaso kapag ang isang manlalaro ay inalis ang lahat ng mga checker mula sa bahay, at ang kalaban ay hindi nagawang mag-withdraw ng anuman, ang pagtatapos ng backgammon ay tinatawag na "mars".

Sa kaso kapag ang isang manlalaro ay kinuha ang lahat ng kanyang mga pamato sa labas ng bahay, at ang kalaban ay nakakuha ng hindi bababa sa isang checker, ang pagtatapos ng backgammon ay tinatawag na "oin".

Ang tagumpay na may "mars" ay nagdudulot sa nanalo ng dalawang puntos, at may "oin" - isa.

Paano maglaro ng backgammon? Mga panuntunan sa kumpetisyon

Naaalala ng maraming tao ang laro ng mga sulok. Ang mga puti at itim na piraso ay nakahanay sa mga grupo sa dayagonal na magkabilang sulok ng field, at ang layunin ng manlalaro ay lumipat sa teritoryo ng kaaway sa lalong madaling panahon. Nalalapat ang isang katulad na prinsipyo sa backgammon. Paano laruin ang backgammon?

Ang mga patakaran ng laro, sa unang tingin, ay tila kumplikado. Gayunpaman, hindi ito ganoon, ayusin natin ito sa pagkakasunud-sunod.

Ano ang binubuo ng backgammon at ang mga patakaran ng laro?

Kasama sa set ang: isang playing board na may mga cell sa kahabaan ng inner perimeter, tatlumpung chips: 15 piraso bawat isa ay itim o puti para sa bawat manlalaro, dalawang dice (dice).

Ang mga chip ng napiling kulay ay inilalagay sa kanang sulok sa itaas ng iyo. Walang mga espesyal na kinakailangan para sa kung paano sila dapat tumayo; kadalasan ang mga ito ay naka-linya lamang sa isang patayong hilera. Ang pangunahing bagay ay lahat sila ay matatagpuan sa simula, iyon ay, sa paunang sulok ng cell.

Ang mga puwersa ng kalaban, nang naaayon, ay nasa ilalim ng iyong kaliwang kamay.

Ang laro ay nagsisimula sa mga manlalaro na gumulong ng isang mamatay. Kung sino ang makakakuha ng pinakamaraming tuldok mauuna. Pagkatapos, sa buong laro, ang mga manlalaro ay gumulong ng ilang dice at inililipat ang kanilang mga chips sa kasing dami ng mga cell habang bumababa ang bilang ng mga tuldok.

Ang lahat ng mga chip ay gumagalaw sa field na pakaliwa! Kapag turn mo na para ihagis ang dice, makakatanggap ka ng dalawang numero, halimbawa, nakakuha ka ng 5 at 2. Maaari mong buuin ang mga resultang ito at gumawa ng isang galaw ng 7 hakbang. Isang cell - isang hakbang.

O hindi mo maaaring idagdag ang mga resultang ito at ilipat ang dalawang figure nang sabay-sabay. Ang isa sa 5, at ang isa sa 2 ay sumusulong.

Ang paglipat sa buong field, kailangan mong sumunod sa isang panuntunan. Maaari kang huminto sa alinman sa isang walang laman na cell o sa iyong sariling kulay. Ito ay tinatawag na "paglalagay nito sa iyong ulo."

Sa madaling salita, kung kinakailangan, maaari mong ipusta ang iyong mga chip sa ibabaw ng isa't isa, ngunit ipinagbabawal ang paghinto sa chip ng kalaban. Nalalapat din ang panuntunang ito kung isasama mo ang mga resulta ng mga nahulog na puntos. Sa kasong ito, gumagalaw kami nang may paghinto.

Halimbawa: Kung ang dice ay nagpakita ng 5 at 2, pagkatapos ay ang chip ay unang hakbang 5 mga cell, tumingin sa paligid, at pagkatapos lamang gawin ang natitirang 2 hakbang. Maaari mong gawin ito sa kabaligtaran: una sa 2, pagkatapos ay sa 5. Ang pangunahing bagay ay ang paghinto ay hindi nahuhulog sa ulo ng kaaway: ito ay ipinagbabawal ng mga patakaran. Kung hindi, kailangan mong maghanap ng isa pang hakbang.

May isa pang tuntunin. Sa simula ng laro, ang lahat ng mga piraso ay naka-line up sa isang sulok na cell. Ang anumang chip ay nagsisimula mula dito, ito ay tinatawag na "pag-alis mula sa ulo".

Kaya, maaari mo lamang alisin ang isa mula sa isang ulo sa isang galaw.

Halimbawa: ang dice ay nagpakita ng 2 at 6. Mag-alis ka ng chip sa iyong ulo at kumuha ng 2 hakbang dito. Maaari mong gawin ang natitirang 6 na hakbang sa alinman dito o sa anumang iba pang piraso sa field. Sa madaling salita: hindi hihigit sa isang pag-alis mula sa ulo bawat pagliko.

Ito ay nangyayari na hindi ka makakagawa ng isang hakbang para sa bilang ng mga hakbang na iyong ginawa. Kahit paano mo ito tingnan, ang bawat galaw mo ay humihinto sa mga posisyon ng kaaway. Kadalasan ito ay nangyayari sa pagtatapos ng laro, kapag halos ang buong field area ay inookupahan.

Sa kasamaang palad, sa kasong ito, napalampas mo ang iyong pagkakataon at umaasa para sa awa ng mga dice.

Tinatawag din itong doble. Ito ay kapag ang parehong dice ay nagpakita ng parehong bilang ng mga tuldok. Sa kasong ito, ang manlalaro ay makakakuha ng karapatang gumawa ng 4 na galaw, bawat isa para sa kasing dami ng mga hakbang gaya ng bilang ng mga puntos na ipinapakita ng bawat isa sa mga dice.

Halimbawa: na may 3:3 double makakakuha ka ng 4 na galaw ng 3 hakbang bawat isa. Sa kabuuan, makakakuha ka ng 12 galaw, at pinamamahalaan mo ang mga ito sa iyong sariling paghuhusga. Maaari mong laruin ang jackpot gamit ang isang piraso sa pamamagitan ng paglipat ng lahat ng ito sa 12 hakbang.

Ang pangunahing bagay ay ang mga paghinto ay hindi nahuhulog sa ulo ng kalaban.

Kung may 6:6 na dobleng lalabas sa iyong unang galaw sa laro, binibigyan ka nito ng eksklusibong karapatan na "magtanggal" ng dalawang chips nang sabay-sabay sa isang pagkakataon, dahil hindi ka makakagawa ng kahit isang galaw. of 24 steps: magtatapos tayo sa simula ng kalaban.

Ito ay nangyayari na naabot mo ang isang masuwerteng jackpot, ngunit hindi mo magagawa ang lahat ng 4 na galaw: ang balanse ng kapangyarihan ng iyong kalaban ay hindi pinapayagan ito. Kumilos kami ayon sa panuntunang inilarawan sa itaas - malungkot kaming naghihintay para sa susunod na pagkakataon.

Ano ang dapat pagsikapan

Tulad ng nakikita mo, ang pag-aaral ng mga patakaran at paglalaro ng backgammon ay hindi mahirap. Ang iyong layunin ay upang kumilos nang mahusay sa paligid ng field at ihanay ang lahat ng iyong mga sundalo na may parehong kulay sa teritoryo ng kalaban. Ito ay tinatawag na "pag-uwi nito." Ang bahay ay itinuturing na 6 na mga cell sa ibabang kanang bahagi ng board.

Sa sandaling ang iyong huling piraso ay nasa teritoryong inaasam-asam, sisimulan namin silang "itaboy."

Sa online na electronic na backgammon na laro, ang mga kinakailangang chip ay awtomatikong inaalis sa field. Sa totoong backgammon, ilipat mo lang ang mga ito: sa gitna o sa simula, sa isang tumpok o sa isang hilera - hindi mahalaga. Ang pangunahing bagay ay hindi na sila lumahok sa laro.

Paano "kick out"

Binibilang namin ang lahat ng mga cell sa bahay, simula sa dulong kanan. Ito ay itinalaga ang numero 1 at pagkatapos ay incrementally sa kaliwa, hanggang sa 6. Sa iyong susunod na pagliko, i-roll mo ang dice. Ang bilang ng mga tuldok na nahuhulog sa mga ito ay ang bilang ng mga cell kung saan maaaring alisin ang mga chips.

Halimbawa: nagpakita ang dice ng 3 at 1. Mag-alis ka ng 2 figure mula sa mga cell na may parehong pangalan, o idagdag ang resulta at alisin ang isang figure mula sa cell number 5.

Ito ay nangyayari na ang mga cube ay nagpapakita ng mga bilang ng mga walang laman na cell. Sa kasong ito, maaari mong ilipat ang mga piraso sa bilang ng mga hakbang na ipinahiwatig ng mga dice sa iyong teritoryong tahanan, o alisin ang pinakakaliwa na piraso kung hindi pinapayagan ng hangganan ng board ang isang ganap na paglipat.

Kung natamaan mo ang jackpot, magkakaroon ka rin ng karapatang tanggalin ang apat na piraso nang sabay-sabay.

Halimbawa: jackpot 3:3. Alisin ang apat na hugis mula sa ika-3 cell. Kung ito ay walang laman, pagkatapos ay gumawa ng apat na galaw mula sa mga cell na may bilang na 4, 5 o 6. Kung sila ay walang laman din, alisin ang apat na pinakakaliwang piraso mula sa mga natitira.

Sino ang nanalo?

Ang unang mag-alis ng lahat ng chips mula sa field ang mananalo. Gayunpaman, kahit na ang pagkawala sa backgammon ay may sariling mga nuances. Ang pagkawala ng coke ay itinuturing na pinaka nakakasakit.

Ito ay kapag ang lahat ng iyong mga piraso ay nakolekta sa bahay, ngunit hindi ka nagkaroon ng oras upang sipain ang alinman sa mga ito. Ang lahat ng mga nawawalang puntos ay pinarami ng 3.

Alamin kung paano mag-refill ng hookah mula sa aming artikulo.

Kung natapos ng kalaban ang laro, at ang ilan sa iyong mga chips ay hindi nakauwi, kung gayon ito ay isang loss-mars, ang mga nawawalang puntos ay pinarami ng 2. Kung sa pagtatapos ng laro ay inalis mo ang hindi bababa sa isang chip mula sa field , ang pagkawala ay itinuturing na normal, ang mga nawalang puntos ay katumbas ng bilang ng natitirang mga puntos. field ng mga numero. Ang marka ng laro ay 0:1. Ang isang video na may mga panuntunan ay makakatulong sa iyo na i-highlight ang ilan sa mga nuances at malinaw na sagutin ang tanong na "paano maglaro ng backgammon." Magandang laro!


Ang iba't ibang mga larong backgammon ay nagpapahirap sa mga baguhan na makabisado ang mga patakaran ng laro. Ang mga walang karanasan na manlalaro ay dapat una sa lahat i-highlight pangkalahatang tuntunin mga laro, ang pag-aaral kung saan sa hinaharap ay makakatulong sa mga nagsisimula na madaling malaman kung paano laruin ito o ang ganoong uri ng backgammon nang tama. Karaniwan, ang lahat ng umiiral na uri ng laro ay maaaring nahahati sa dalawang pangunahing klase: maikling backgammon at mahabang backgammon. Ang kanilang pangunahing pagkakaiba ay ang paunang layout ng mga pamato, pati na rin ang kakayahang itumba ang mga pamato ng kaaway.

Walang draw sa anumang variation ng laro. Ang unang pumila sa mga pamato sa dagat ay panalo.

Ang anumang uri ng backgammon ay nagsasangkot ng tatlong uri ng tagumpay, ang halaga nito ay nakasalalay sa kahalagahan ng panghuling kalamangan. Ang kanilang kakanyahan ay ang mga sumusunod:

  1. Mars. Ang pag-aayos ng mga pamato sa pagtatapos ng laro, na nagpapahiwatig na ang natalo ay walang oras upang dalhin ang lahat ng kanyang mga pamato sa bahay, at ang nagwagi ay nagawang alisin ang mga pamato sa playing board.
  2. Bahay Mars. Ang pagtatapos ng laro, bilang isang resulta kung saan ang natalo ay pinamamahalaang dalhin ang lahat ng mga pamato sa kanyang bahay, ngunit hindi niya maalis ang mga ito, at samantala kinuha ng kalaban ang mga chips na lampas sa mga hangganan ng playing board.
  3. Coke. Ayon sa mga patakaran ng laro ng mahabang backgammon para sa mga nagsisimula, ang sitwasyong ito ay nangangahulugan ng pagtatapos ng laro, bilang isang resulta kung saan ang natalo ay hindi nagawang ilipat ang mga pamato mula sa bahay, hindi katulad ng kanyang kalaban, na pinamamahalaang ilipat ang lahat ng mga pamato. lampas sa mga hangganan ng larangan ng paglalaro. Sa maikling backgammon, ang coke ay ang pagtatapos kapag ang natalo ay hindi nagtanggal ng anuman sa kanyang mga pamato mula sa bar, at ang nanalo sa oras na iyon ay pinamamahalaang alisin ang lahat ng mga pamato sa board.

Sa mga patakaran ng laro ng backgammon, ang mga baguhan na manlalaro ay magagawang maging pamilyar sa isang pinag-isang sistema ng pagbibilang ng mga puntos, anuman ang uri ng laro: simple - 1 puntos, para sa mars - ang nagwagi ay tumatanggap ng 2 puntos, para sa home mars - 3 at para sa sitwasyon ng cox - 4.

Mga pangunahing tuntunin ng paglalaro ng mahabang backgammon para sa mga nagsisimula

Sa mahabang backgammon, 2 manlalaro ang nakikipagkumpitensya gamit ang isang espesyal na board. Mayroon itong 24 na puntos sa anyo ng mga selula, na nabuo sa 4 na grupo. Sa simula ng laro, ang parehong mga manlalaro ay nakahanay sa lahat ng kanilang mga pamato (15 piraso) sa isang linya sa sulok ng playing board. Ang ganitong linya sa backgammon ay tinatawag na "ulo".

Ang isang halimbawa ng paglalagay ng mga pamato ayon sa mga patakaran ng paglalaro ng mahabang backgammon ay ipinapakita sa mga nagsisimula sa larawan.

Ang gawain ng mga manlalaro ay dalhin ang kanilang sariling mga pamato sa bahay at alisin ang mga ito sa playing field nang mas mabilis kaysa sa kanilang kalaban.

Ang unang galaw ay ginawa ng manlalaro na ang bilang ng mga puntos na pinagsama sa madaling araw (bilang dice ay tinatawag sa backgammon) ay mas malaki. Ayon sa mga patakaran ng laro ng backgammon, maaari mo lamang alisin ang isang chip mula sa iyong ulo sa isang galaw. Ang tanging pagbubukod ay isang bumabang doble sa unang hakbang ng laro.

Habang naglalaro, ang mga kalaban ay nagpapalipat-lipat ng mga pamato ayon sa resulta ng roll. Ang isang kaaway checker na nakatayo sa isang cell ay hindi nagpapahintulot sa iyo na ilagay ang iyong sarili sa puntong ito. Ang bilang ng mga nakatayong checker sa isang cell ay hindi limitado. Kung ang manlalaro ay walang mapupuntahan, dapat niyang isuko ang kanyang paglipat.

Pagkatapos mailagay ng manlalaro ang lahat ng mga pamato sa bahay, may karapatan siyang simulan ang pag-alis ng mga ito sa board.

Mga pangunahing panuntunan para sa paglalaro ng maikling backgammon para sa mga nagsisimula

Mayroong 4 na puntos na may pantay na bilang ng mga cell sa game board. Mayroong 24 na mga cell sa kabuuan sa larangan ng paglalaro. Ang gawain ng mga manlalaro ay ilipat ang lahat ng kanilang mga pamato sa buong larangan ng paglalaro, dalhin sila sa bahay at alisin ang mga ito sa board. Bukod dito, kailangan mong pumunta sa paraang ito nang mas mabilis kaysa sa iyong kalaban.

Ang isang sample na layout ng mga pamato ayon sa mga patakaran ng laro ng maikling backgammon ay ipinakita sa mga nagsisimula sa larawan.

Sa ganitong anyo ng backgammon, ang mga pamato ay gumagalaw patungo sa isa't isa, habang maaari mong ilagay ang mga ito sa mga libreng puntos, at kahit na itumba ang mga pamato ng kaaway na nag-iisa.

Gayunpaman, ang pagkakaroon ng higit sa 1 checker sa isang cell ay hindi nagpapahintulot sa iyo na ilagay ang iyong checker doon; ang naturang cell ay itinuturing na okupado. Maaari kang maglipat ng 1 o 2 checker, at sa kaganapan ng isang jackpot (o sa madaling salita, isang "doble" - ang parehong bilang ng mga puntos sa parehong dice) kahit na 4.

Kung ang checker ng isa pang manlalaro ay nag-iisa sa isang cell, maaari mong ilagay ang iyong sarili sa lugar nito. Kaya, ang checker ng ibang manlalaro ay itinuturing na natumba at ipinadala sa gitna ng playing board "sa bar". Pinapayagan kang magpatumba ng walang limitasyong bilang ng mga pamato sa bawat pagliko.

Ang manlalaro ay maaaring magpatuloy sa paglipat ng mga pamato pagkatapos lamang ibalik ang lahat ng kanyang natumba na mga pamato sa game board, na ihanay ang mga ito sa bahay ng kalaban alinsunod sa mga resulta ng pay roll. Kapag pinaalis ang checker ng kalaban sa isang cell ng iyong bahay, hindi ito inaalis sa playing field. Ang huling checker ay dinadala sa bahay malaking halaga mga puntos na pinagsama sa dice.

Matapos makapasok sa bahay ang lahat ng pamato ng manlalaro, may karapatan siyang simulan ang pag-alis sa kanila mula sa board alinsunod sa itinatag na mga patakaran.

 


Basahin:



Mga recipe ng sinigang na bakwit

Mga recipe ng sinigang na bakwit

Sa tubig upang ito ay maging malutong at napakasarap? Ang tanong na ito ay partikular na interesado sa mga gustong kumain ng ganoong payat at malusog...

Mga pagpapatibay para sa materyal na kagalingan

Mga pagpapatibay para sa materyal na kagalingan

Sa artikulong ito ay titingnan natin ang dalawang pangunahing lugar ng pagpapatibay para sa tagumpay sa pananalapi, good luck at kasaganaan. Ang unang direksyon ng mga pagpapatibay ng pera...

Oatmeal na may gatas, kung paano magluto ng oatmeal na may kalabasa (recipe)

Oatmeal na may gatas, kung paano magluto ng oatmeal na may kalabasa (recipe)

Kapag ang paksa ng oatmeal ay lumabas, marami sa atin ang nagbubuntong-hininga sa kalungkutan at kawalan ng pag-asa. Samantala, kilalang-kilala na ito ay tradisyonal na pagkain ng mga Ingles...

Edukasyon at pagbuo ng mga nakakondisyon na reflexes

Edukasyon at pagbuo ng mga nakakondisyon na reflexes

"Nervous system" - Ang midbrain ay mahusay na binuo. Ang pagpapabuti ng sistema ng nerbiyos ay nakakaapekto rin sa pag-unlad ng mga pandama na organo. Sistema ng nerbiyos ng isda...

feed-image RSS