Dom - Djeca 0-1 god
Zašto je Supercell napustio tradicionalni model upravljanja? Ilkka Paananen: “Igricama, kao i poslom, ne treba upravljati procesima” Ilkka Paananen spaljuje Kuran

Britanska akademija filmske i televizijske umjetnosti (BAFTA) sve se više bavi interaktivnim medijima i igrama među njima (možete se sjetiti, na primjer, BAFTA Games Awards). Akademija održava i BAFTA Games Lecture, na kojoj govore najbolji programeri igara. 2016. godine, po prvi put, mobilni programer se popeo na scenu - ovo Ilkka Paananen iz Supercell.

Evo iz njegovog govora.

1. Volja slučaja

Ilkka, direktor jednog od najuspješnijih studija za igre, ne zna da pravi igre. Po obrazovanju je industrijski inženjer i nema iskustva u dizajnu igara, programiranju ili crtanju. I sam kaže da je njegova karijera uglavnom "slučajna".

Otišao je u ambiciozni finski studio za igre na neplaćenu poziciju "radi sve osim razvoja" - bio je jedini kandidat tamo - i postao izvršni direktor kompanije koja je kasnije postala studio Sumea. Godine 2004. kupio ga je Digital Chocolate, a Paananen je postao njegov predsjednik 2010. Šest mjeseci kasnije otišao je kako bi pokrenuo novu kompaniju koju danas znamo kao Supercell.

2. Zadavljen procesom

Tokom godina, Paananenov pristup radu se promenio na mnogo načina.

Njegova opsesija logikom i organizacijom možda je ugušila kompaniju u njenim ranim fazama.

„Sve mora biti logično“, kaže on. "To je imalo veliki uticaj na to kako sam želeo da vodim kompaniju."

Ali u praksi, procesi koji su na papiru izgledali dobro i logično „bili su birokratske prepreke, usporavali rad i kreativni ljudi su počeli da odlaze“.

Primjer za to bi bio „Dokument zelenog svjetla“, potreba za novim projektom koji bi odobrila sva odjeljenja kompanije.

Sve ovo je pogoršano brzim rastom, koji je povećao složenost internih procesa i pretio da promeni kulturu kompanije.

"To ne vodi dobrim igrama, ne podstiče preuzimanje rizika", kaže on. “Igre, kao i posao, ne bi trebale biti vođene procesima. Nije važno koliko ste dobronamjerni."

Kako se nositi sa složenošću? Odgovor u trenutnoj kulturi Supercell-a je "zaposlite najbolje ljude i onda im vjerujte."

3. Prvo programeri, drugi menadžment

Paananen vjeruje da kompanije koje se bave igrama mogu mnogo naučiti od sportskih timova.

"Prave zvijezde su igrači, a ne uprava ili treneri", rekao je.

Sa ove tačke gledišta je cijela struktura Supercella organizirana - odozdo prema gore.

Uloga Paananena i vodstva u "organizaciji boljeg okruženja za ove momke, samo pokušavamo da ih ne uznemiravamo."

“U Supercell-u imamo 200 lidera i 200 rukovodilaca. Možda izgleda pomalo idealistički ili čak naivno, ali to je naš cilj.”

Ali nisu svi spremni da budu lideri - zbog čega je kompanija angažovala samo 6 programera u 2015. - izuzetno mali broj za vodeći svetski studio.

Kompanija se zaista trudi da ostane što manja.

Ali to znači da su Supercellu potrebni "generalni" stručnjaci, jer njegova veličina i struktura ne dozvoljavaju zadržavanje usko fokusiranih radnika.

Njegove ćelije - mali interni timovi koji rade nezavisno unutra - "možda nemaju čak ni dizajnere igara."

Ovaj pristup teško da je pogodan za svakoga, ali za pravog kandidata za Supercell ovo je prilika da maksimalno iskoristi industriju igara.

4. Radite bolje tako što ćete isključiti igre

Zatvaranje utakmica u mekanom ručku postalo je uobičajena praksa Supercella i čak se slavi šampanjcem. Kompanija je zatvorila desetine projekata, ali Paananen kaže da Supercell ne uživa u tome.

“Ne pokušavamo da se pretvaramo da je poraz smiješan jer je sranje,” kaže on. “Ovo je apsolutno smeće. Neki kažu da slavimo neuspjeh, ali to nije istina. Slavimo lekcije naučene iz neuspjeha koje su toliko vrijedne da zaslužuju šampanjac."

U suštini, Paananenova filozofija nije da se plašimo grešaka, već da se plašimo njihovog odsustva.

„Jedna od mojih najgorih noćnih mora je da ne mogu da navedem nijednu grešku od prošle godine“, objašnjava on. "Ovo je katastrofa".

Kompanije koje nikada ne griješe nikada ne rade ništa novo.

5. Clash Royale prototip je postojao prije Clash of Clans

Prototip igre pod nazivom The Summoners napravljen je prije izlaska Clash of Clans 2012. godine. „Neko, verovatno ja, je rekao da PvP u realnom vremenu nikada neće funkcionisati, pa ostavimo to na tome“, rekao je Ilkka.

Ali, na kraju, Clash Royale je postao jedan od hitova studija i dokazao da je PvP mod u potpunosti funkcionalan čak i na mobilnim uređajima.

Šta ako je Supercell objavio Clash Royale ranije na manje zrelom tržištu i prije Clash of Clans? Vjerovatno bi njen uspjeh bio višestruko manji.

Finska kompanija Supercell nakon što je kreirao samo dvije igre za iOS platformu, zarađuje 2,4 miliona dolara dnevno.

Igre koje je kreirao Supercell distribuiraju se besplatno, kompanija ostvaruje profit koristeći takozvanu šemu freemium, koji vam omogućava da kupite valutu u igri. Supercell je uspio stvoriti tako uzbudljive igre da se igrači lako mogu odvojiti od pravih dolara u zamjenu za virtuelne bonuse.

Uspjeh Supercell-a je impresivan, igrice su besplatne, postoje samo dvije, puštene su samo za jednu iOS platformu i tolika zarada. Studio zapošljava samo 70 ljudi, a 8,5 miliona ljudi igra Supercell igre svaki dan.

U prvom tromjesečju 2013. godine Supercell je ostvario promet od 179 miliona dolara, od čega je 104 miliona neto prihod. Zarada Supercella nastavlja da raste, a očekuje se da će prihodi u 2013. dostići 800 do 1 milijardu dolara.

U naredne tri godine Supercell planira izdavanje igara za Android platformu, osvajanje azijskih tržišta, daljnje izdavanje hitova i eventualno IPO.

Veliki izdavači sa stotinama igara u AppStore-u imaju mnogo manji profit. Šta rade pogrešno?

Kako zaraditi milion na mobilnoj igrici?

34-godišnji direktor studija kaže da je najbolji način da počnete da zarađujete od mobilnih igrica da prestanete da razmišljate o zarađivanju novca. Glavna stvar je stvoriti uzbudljivu igru ​​od koje se ne možete otrgnuti. Kompanije koje daju prednost zarađivanju novca u odnosu na interesantnu aplikaciju često propadaju, a svakako ne rade tako dobro.

Supercell ima drugačiji pristup razvoju igara. Ne postoji nijedan projektni menadžer koji komanduje dizajnerima i programerima. Studio programeri rade u autonomnim grupama od 5-7 ljudi. Svaki tim stvara svoje ideje za igru.

Ideja se zatim testira korak po korak. Prvo, ideja je odobrena od strane Paananena, sljedeća faza je implementacija i testiranje igre unutar kompanije. Zatim se regrutuje tim testera, a zatim se igra pušta u kanadskoj prodavnici aplikacija. I samo u slučaju uspjeha izlazi na globalno tržište. U svakoj fazi igra se može odbiti, 4 projekta do danas nisu prošla takvu provjeru. Ali Paananen smatra neuspješne igre korisnim učenjem i nije nimalo tužan zbog toga.

Jesu li novajlije sretni?

Iako je Supercell mlad, njegovi lideri nisu novi u startupima. Ilka Paananen i suosnivač Mikko Kodisoja prodali su svoj prvi startup, Sumea, 2004. godine za 6 miliona dolara u gotovini i još 12 miliona dolara u dionicama Digital Chocolate. Nakon 6 godina, sa još tri suosnivača, stvorili su Supercell.

U 2011. godini kompanija je uspjela prikupiti 12 miliona dolara ulaganja i fokusirala se na razvoj igara za iPad tablet. Clash of Clans i Hay Day pojavili su se u App Storeu u ljeto 2012. godine. Do kraja godine, obje igre su ostale u top 5 App Store duže od bilo koje druge igre te godine. A Clash of Clans je postao najuspješnije monetizirana igra do sada.

Koja je tajna Supercell igara?

Tajna Supercell studijskih igara nije u originalnoj ideji, na mobilnom tržištu postoji toliko mnogo igara za farme i tower defence da ne može biti govora ni o kakvoj jedinstvenosti. Samo što su Finci uspjeli stvoriti, možda, najbolje igre u ovim žanrovima do sada.

Kreacije Paananena i njegovog tima privlače korisnike jednostavnom igrom i impresivnom pažnjom na detalje. Zahvalni igrači troše novac ili vrijeme na Clash of Clans i Hay Day, a često i na jedno i drugo.

Novac se troši na ubrzanje proizvodnje i poboljšanje zgrada. Važno je da nije potrebno platiti novac za pobjedu, nakon što provedete više vremena možete završiti igru ​​bez plaćanja ni penija. Programeri ne tjeraju igrače da plate, već ih samo tjeraju da to učine.


Kao programer hit mobilne igre Clash of Clans, prešao je od svog prvog naslova do globalne mobilne senzacije za samo 15 mjeseci, kaže Ilka Paananen, viši izvršni direktor Supercella. „Naš san je da postanemo globalna kompanija za igre na sreću“, kaže Ilka Paananen, samo tri godine nakon osnivanja finskog studija. Tehnički, Supercell ostaje startup, ali programer sa sjedištem u Helsinkiju brzo je postao jedan od najvećih studija za igre na svijetu zahvaljujući velikom uspjehu Clash of Clans i Hay Day mobilnih igara za pametne telefone i tablete.

Ove dvije igre redovno zauzimaju vrh App Store ljestvica i u jednom trenutku su zaradile Supercell 2,4 miliona dolara dnevno. Prema mobilnom analitičaru App Annie, prošlog novembra finski studio je zaradio više od Clash of Clans i Hay Daya nego bilo koji drugi iOS programer, uključujući gigantski EA sa 969 igara.

Uspjeh Supercell-a nije ograničen samo na Evropu – obje igre su postale globalne senzacije, na vrhu ljestvica App Store-a u SAD-u, Australiji i Japanu.

Supercellov globalni doseg nije prošao nezapaženo i privukao je pažnju telekomunikacionih giganata kao što su Softbank i GungHo Entertainment. Podsjetimo da je potonja kompanija razvila japanski mobilni hit Puzzle & Dragons. Sa jednostavnim match-3 konceptom, ova igra je jedan od rijetkih naslova koji može parirati uspjehu Supercell igara. Prema najnovijim podacima, Puzzle & Dragons donosi u prosjeku skoro 5 miliona dolara dnevno svom programeru.

Nakon što su Supercell i GungHo sarađivali kako bi zajednički promovirali igre, GungHoov izdavač i matična kompanija japanska Softbank odlučila je potrošiti 1,5 milijardi dolara na 51% udjela u finskoj kompaniji. Tri godine nakon svog rođenja, Supercell je procijenjen na 3 milijarde dolara.

„Ideja koja je inspirisala sve nas bio je san da postanemo istinski globalna kompanija za igre na sreću“, objašnjava Paanen. „Želeli bismo da ujedinimo igrače širom sveta u istim gejming franšizama. Još je prerano govoriti, ali već postoje znaci da bi Clash of Clans mogao biti takva franšiza. Ova igra je zauzela gornje linije rejtinga u SAD-u i Evropi, na drugom mestu u Kini, au Japanu na trećem mestu. Ako želite da pravite istoriju, potrebno vam je vreme i strpljenje. Sada kada je naša finansijska situacija više nego stabilna i naše titule uspješne, imamo svo vrijeme svijeta da ostvarimo svoje snove.”
skromnih početaka

Supercell nije uvek sebi postavljao cilj da preraste u globalnu kompaniju, studio nema bogatu dugu istoriju. Paananen priznaje da kada se šest osnivača kompanije upoznalo 2010. godine, nisu mogli ni zamisliti da će njihove igre postati toliko popularne među potrošačima.

Viši izvršni direktor Supercella već je imao iskustva u stvaranju vlastitih kompanija. Godine 2000. osnovao je Sumea, koja se također bavila mobilnim igrama. Četiri godine kasnije, kompaniju je kupio Digital Chocolate, a Paananen je ostao generalni direktor Sumea u Evropi, a zatim preuzeo dužnost predsjednika, koji je ostao do početka 2010. godine. Nakon odlaska, osnovao je svoj studio, Supercell.

U početku je Supercell planirao kreirati igrice za više platformi za pretraživače, Facebook, pametne telefone i tablete. Debitantska igra studija bila je igra za više igrača Gunshine za Facebook, koja je portovana na mobilnu platformu. Svijet igre bio je isti na bilo kojem uređaju.

Nakon 14-15 mjeseci razvoja za Gunshine, studio je prestao raditi na igrici, uprkos tome što je naslov privlačio pola miliona mjesečno aktivnih korisnika. Bila je to teška odluka, ali Paananen kaže da se Supercell od tada nikada nije osvrnuo. Gunshine nije bila jedina žrtva ove odluke. U jesen 2011. kompanija je "ubila bukvalno sve na čemu je radila" i u potpunosti se fokusirala na tablete i pametne telefone.

„Shvatili smo da za mobilnu platformu moramo da razvijemo igru ​​od nule“, objašnjava Paananen, „Korisnički interfejs za pametne telefone i tablete se suštinski razlikuje od desktopa sa mišem. Iz prve ruke uvjerili smo se da je nemoguće kombinirati obje platforme u jednoj igrici ako želite da kreirate najbolju igru ​​za pametne telefone i tablete. Stoga smo odlučili da se u potpunosti fokusiramo na mobilnu platformu. I ova odluka je vjerovatno bila najbolja odluka u istoriji Supercella.”
Proslava neuspjeha

Unatoč radikalnoj promjeni kursa i napuštanju trenutnog projekta, Supercell je počeo raditi na pet novih igara odjednom. Neki od njih su lansirani u beta verzijama u Kanadi. Međutim, nijedna utakmica nije bila uspješna. Međutim, Supercell nikada nije bila kompanija razočarana neuspjehom. Zanimljivo je da studio slavi prekid rada na svakom projektu otvaranjem boce šampanjca.

Paananen nije imao namjeru da sakrije uspjehe ili neuspjehe projekata od svog tima, naprotiv, uveo je kulturu transparentnosti u studio – „svakom zaposleniku našeg studija dali smo sve ključne statistike i metrike svake igre. Apsolutno svi u Supercellu primaju našu statistiku igre svakog dana u isto vrijeme putem e-pošte.”

“Svaki član našeg tima mogao je iz prve ruke vidjeti koliko su naše igre popularne i svi su, vjerujem, shvatili da je Gunshine projekat bezizlazne situacije, pa se moramo prebaciti na nešto drugo. Naravno, uvijek uzimate k srcu neuspjehe igara na kojima vrijedno radite. Ali s druge strane, mislim da ljudi sami sebi govore: "U redu, ne ide, hajde da probamo nešto drugo."

Još jedna tajna uspjeha Supercella su ljudi, odnosno oni zbog kojih se igre uopće pojavljuju. Mnoge kompanije tvrde da daju prioritet timu, ali Supercell stavlja zaposlene na čelo u postizanju finansijskog učinka, prihoda i profita. Studio stvara najpovoljnije uslove za kreativnost, koji privlače najbolje od najboljih, a profesionalci zauzvrat prave uspješne igre koje donose prihod za kompaniju.

Princip organizacije rada kompanije zasniva se na "ćeliji" ("ćelija" - otuda i naziv Supercell). Svaki tim može imati pet ili šest članova, a ova struktura, objašnjava Paananen, omogućava svakome da doprinese razvoju vlastitog iskustva igranja, što zauzvrat potiče osjećaj vlasništva nad projektima kod svih zaposlenih.

Za razliku od velikih kompanija, Supercell ne prakticira sistem "zeleno svjetlo" i odvratnu praksu "dizajna po komitetu" koju Paananen kaže da mrzi većina talentiranih programera velike kompanije. Umjesto toga, studio daje svojim programerima maksimalnu kreativnu slobodu da kreiraju upravo one igre koje žele.

“Za pravi tip ljudi ovo je veoma atraktivno okruženje. Timovi su mali, tako da je odgovornost svakog velika. Ovaj pristup znači veći “pritisak” nego u velikim organizacijama, ali također osigurava maksimalnu “zabavu”, objašnjava Paananen.
Supercell planovi za budućnost

Sa 1,5 milijardi dolara od Softbanka i GungHoa, finski studio želi da razvije još jedan mobilni hit, dok nastavlja da radi na Hay Dayu i Clash of Clans u doglednoj budućnosti. Ove igre bi mogle postati dugovječne kao i legendarni naslovi za industriju video igara kao što su World of Warcraft i League of Legends.

“Moramo učiniti naše igre još boljim. I naravno, razmišljamo o širenju na druga tržišta, tako da je Južna Koreja sljedeća na našoj listi, već smo počeli raditi u Japanu gdje je dostupna Android verzija Clash of Clans. Vjerujemo da u svijetu još uvijek postoji mnogo mobilnih korisnika koji još nisu igrali Hay Day ili Clash of Clans, tako da još uvijek imamo prostora za rast“, objašnjava Paananen.

“Još uvijek možemo učiniti naše naslove još boljim za igrače uvođenjem novih funkcija, sadržaja, načina igranja i tako dalje. Dakle, to je naš glavni prioritet. Supercell će u nekom trenutku objaviti novu igru."

 


Pročitajte:



Najbolji napjevi za sportska takmičenja: tekst, slogani, napjevi i moto Kratki napjevi

Najbolji napjevi za sportska takmičenja: tekst, slogani, napjevi i moto Kratki napjevi

Često, uoči takmičenja, mnogi u žurbi počnu smišljati ime i moto za sportski tim. Ime tima je ključ za...

Sportski napjevi Kratki sportski navijači

Sportski napjevi Kratki sportski navijači

Napjevi: Jutro. 1 . Jedan dva tri četiri! Tri, četiri, jedan, dva! Sunce se upravo probudilo i nasmiješilo se momcima! 2. Požuri prijatelju, ...

Scenario vjenčanja: drugi dan

Scenario vjenčanja: drugi dan

Vrijeme brzo leti. Uspomene na dan vjenčanja, avanture vezane uz održavanje djevojačke večeri i momačke večeri već su ostavile iza sebe...

Mogu li Jevreji oženiti ženu koja nije Jevrejka?

Mogu li Jevreji oženiti ženu koja nije Jevrejka?

Korijeni jevrejske nacije sežu do drevnih kraljevstava Izraela i Jude. Ovo je narod koji postoji više od 2000 godina bez sopstvene države, ...

feed image RSS